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Règle

Ponts et débarcadères

Les ponts sont des passerelles larges d’une case. Ils s’attachent bout à bout au bout d’un de tes ponts ou à un débarcadère au bord d’une île.

Comment on pose une pièce

Chaque pièce est un chemin large d’une case, de 1 à 4 cases. Un de ses bouts s’attache :

  • au bout libre d’un de tes ponts relié au temple, bout à bout ;
  • ou à un débarcadère de ton île, les petites lumières sur le bord.

L’autre bout peut finir dans le vide, sur un débarcadère d’une autre île ou sur le bout d’un autre de tes ponts. Une pièce ne touche jamais rien sur le côté : ni un autre pont ni la roche. Les ponts passent entre les îles, ils ne s’y appuient pas. Une pièce se pose tout entière. Pour accoster, son bout doit tomber pile sur le débarcadère : une pièce plus longue que l’espace n’entre pas. Quand un débarcadère est à quatre cases ou moins d’un de tes bouts en ligne droite et qu’aucune des trois pièces n’y arrive pile, la prochaine pièce qui arrive est celle de la bonne longueur. Il arrive aussi des pièces avec des branches : en T, en « f » et en croix. Un bout s’attache, un autre peut arriver sur un débarcadère, les autres restent libres et on continue à partir d’eux. Une île neutre touchée par un de tes ponts est à toi, avec ses sources.

Un groupe de ponts larges d’une case entre deux îles, avec des garde-fous sur les côtés ouverts
Des ponts larges d’une case entre deux îles : les rambardes sont seulement sur les côtés ouverts.

Ponts et ennemi

Tu peux accrocher ton bout au bout libre d’un pont ennemi, bout à bout. Les deux ponts s’unissent : ton Porteur peut marcher sur le pont ennemi, mais personne ne construit sur les planches de l’autre.

Combien ils tiennent

Une case de pont a 60 points de vie. Une pièce posée dès son arrivée est fragile et prend jusqu’au double de dégâts tant qu’elle n’a pas durci : voir Râtelier.

Comment tombe un pont

Les tours ne cassent pas les ponts. Un tir de tour sur une case de pont blesse ce qui est dessus ou ce qui y passe : une construction, les Voilés, le Porteur. La planche tient. Un pont tombe seulement pour trois raisons.

  • Le temps. Un tronçon détaché du temple cède et s’écroule au bout de 30 s : voir Usure et démontage. Un bout qui ne touche rien craque au bout de 75 s et perd 1,2 point de vie par seconde jusqu’à ce qu’il tombe. Une construction posée dessus le tient en place.
  • Le ciel. Le front de la Rafale sur les bouts découverts, les éclairs de l’Orage et la Colère de Saetto dans les Visites des dieux.
  • Les pouvoirs faits pour ça. Les spéciaux Tempête et Déluge, la Citerne, l’Éboulement parmi les miracles et le tissage Flambée (voir Tissages).

Ne cassent pas les ponts : les tours, le Puits de tonnerre quand il relance un éclair, le tissage Nimbus, l’explosion d’une construction abattue, la roche de la main et celle de Cirro. Un îlot du Siège qui descend écrase en revanche les planches sous lui.

Construire sur les ponts

Sur une case de pont à toi, tu peux poser une construction. Les Voilés passent à côté, serrés et plus lentement, et quand ils le peuvent, ils choisissent un autre chemin.

Annuler

Pendant 5 s après la pose, le bouton Annuler enlève la pièce et la remet dans le râtelier, s’il n’y a encore rien dessus.

Voir aussi

Subit l’effet de
Déluge
Reçoit l’aide de
Bouclier de lumière
Ciels qui freinent
Rafale
Exploits
Ponts solides · Première passerelle · Tisserand
Cités ici ou qui citent cette page
Cirro · Citerne · Collecteur · Défendre les Voilés · La main · Miracles · Orage · Porteur · Puits de tonnerre · Râtelier · Siège (mode de jeu) · Tempête · Tissages · Tours et cibles · Usure et démontage · Visites des dieux · Voilés

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Nouveautés

  • v24.3 Sur un téléphone, la barre des ponts descend jusqu’au bord, à côté du bouton des commentaires : la bande vide sous la barre disparaît et l’on voit plus de carte.
  • v24.3 Les pièces de pont de la barre sont dessinées comme de vrais tronçons de pont, avec des planches de bois, des cordes sur les côtés et des poteaux aux coins, au lieu de petits carrés marron.
  • v24.3 Toutes les icônes de la barre, du tiroir et des boutons ronds sont peintes dans le même style que les pièces de pont : contour sombre, couleur éclairée par le haut, compteurs sur de petites plaques de laiton. Les tours sont en pierre chaude, avec la couleur de leur élément en halo. Tourner a deux flèches.
  • v24.3 Sur l’ordinateur, passer la souris ne montre que le contour de la pièce ou de la construction. Le premier clic choisit l’endroit et le choix reste là même si tu bouges la souris ; un second clic sur la pièce la pose. Échap enlève le choix.
  • v22.4 La pluie tombe sur les îles et non plus sur l’écran : quand tu déplaces la vue, les gouttes restent là où elles sont. Sur les îles et les ponts, de petits cercles d’eau s’ouvrent.
  • v22 Les tours ne cassent plus les ponts. Un tir sur un pont blesse ceux qui sont dessus, mais la planche tient. Un pont tombe avec le temps s’il reste détaché du temple, à cause du ciel (la Rafale sur les bouts, les éclairs de l’orage, la Colère de Saetto) et avec les pouvoirs faits pour ça : Tempête, Déluge, Citerne, Éboulement et le tissage Flambée. L’Éboulement emporte maintenant aussi les planches ennemies proches.
  • v22 Aux niveaux Bourrasque et Ouragan, à partir de la dixième minute, l’ordinateur essaie d’arriver à ton temple avant les heures tardives : une tour sur sa ligne ou sa colonne, puis un pont pour le Porteur. Moins de parties finissent bloquées ou en trêve.
  • v22 Le tutoriel apprend la croix : la première Rafale et celle de l’ennemi sont sur la même ligne, et un pont amène la dernière Rafale sur la ligne du temple ennemi.
  • v21 Cirro, le gardien : chaque temple a un oiseau de nuage avec un cœur de pierre. Il vole tout seul et fait une chose à la fois : il répare tes constructions et les ponts, escorte un Voilé, lance un rocher sur la construction ennemie la plus proche, attrape une bulle de vent au-dessus de tes terres.
  • v21 Les signes des miracles : dans les cartes des Miracles, touche « Dessine un signe », les cartes se ferment et la carte du ciel reste dégagée. Dessine une goutte (Nuage de pierre), un éclair (Éboulement), une boucle (Courant) ou un rayon (Pont d’aurore) : le miracle s’ouvre déjà pointé, et un toucher sur son ombre le lance. « Annuler » revient en arrière. Tu peux toujours toucher une carte, comme avant.
  • v20 La croyance des îles : les petites îles proches regardent ton temple et croient un peu en toi. Les maisons, les Voilés qui passent, les Collecteurs au travail et les miracles les font croire. À 100, une île qui n’est à personne devient la tienne sans pont.
  • v20 Une île qui croit en toi porte des Collecteurs et des Stèles et ouvre ses débarcadères. Les tours peuvent y aller quand un pont la relie au temple, et c’est seulement là que les Voilés vont chercher son vent.
  • v17.3 La Route des vents a quinze mondes en six chapitres, et chaque monde te donne une seule chose nouvelle. On commence avec les ponts, les Collecteurs, les Rafales et les Stèles ; puis arrivent, un monde à la fois, le Mur, les quatre éléments, les spéciaux, la foi et les miracles, les équipes, les nids et la trêve.
  • v17.3 Arrivent aussi des pièces avec des branches : en T, en « f » et en croix. Un bout s’accroche, un autre peut arriver sur un débarcadère, les autres restent libres et on peut continuer à partir d’eux.
  • v17.2 Ponts : une pièce se pose tout entière. Si elle est plus longue que l’espace devant un débarcadère, elle n’entre plus coupée : le fantôme devient rouge et dit « Pièce trop longue : le bout doit tomber pile sur le débarcadère ». Quand un débarcadère est proche, la prochaine pièce qui arrive a la bonne longueur.
  • v17.2 Avec les ponts, les règles changent : les replays et les parties enregistrées de la v17.1 s’ouvrent avec la page de la v17.1, comme pour les versions précédentes.
  • v17.1 Graphismes peints : des contours au pinceau, une lumière chaude et violette en couches, des racines de roche sous les îles, un sentier du temple au débarcadère, le coucher de soleil pendant les heures tardives. Avec « Qualité graphique : Basse », le rendu simple d’avant revient.
  • v17.1 Quand un Gardien est offert, son camp sort de la partie : ses constructions s’éteignent et ses ponts cèdent. L’équipe qui reste gagne, ou le dernier temple debout.
  • v17.1 En haut, il y a les quatre temples, chacun avec sa couleur et son signe (cercle, carré, triangle, losange) : on les distingue même sans les couleurs. La mini-carte colore les ponts de chaque camp.
  • v17 Unités volantes : chaque élément a son nid. Le Nid des cerfs-volants vole le baluchon des Voilés ennemis, le Nid des étincelles brûle les constructions ennemies, le Nid des nuages aveugle les tours, le Nid des lanternes répare les ponts et les constructions.
  • v17 Les volants n’ont pas besoin de ponts, mais ils ne tiennent pas longtemps en l’air et retournent au nid se reposer. Chaque famille n’a qu’une seule parade : le Miroir pour les cerfs-volants, la Brume pour les étincelles, la Rafale pour les nuages, le Pylône pour les lanternes.
  • v17 Qui porte le vent : touche un Collecteur et choisis entre les Voilés, les Coureurs du Vent (rapides, portent peu), les Porte-pierres (encaissent un coup et réparent le pont), les Ailés du Soleil (volent au-dessus du vide) et le Chariot (lent, porte beaucoup).
  • v16 Fidèles : chaque temple a ses fidèles. Leur nombre est sous le vent, et leurs silhouettes sont devant le temple. Ils arrivent quand tu relies des sources et que tu tiens des îles ; si tu perds des ponts ou des Voilés, certains s’en vont.
  • v16 Quatre miracles, avec le bouton Miracles sous les spéciaux. Nuage de pierre fait monter un nouvel îlot avec quatre débarcadères. Éboulement fait tomber le bord d’une île de l’ennemi. Courant déplace un îlot. Pont d’aurore tend un pont tout droit jusqu’à un débarcadère.
  • v16 L’ordinateur utilise les miracles à partir de Vent ; Brise seulement Nuage de pierre et Pont d’aurore ; Premier envol aucun. Le Présage Mains nues interdit aussi les miracles.
  • v14 Construire en deux touchers : choisis la construction et le jeu la met à l’endroit valable le plus proche. Touche la pièce pour la construire. Au-dessus de la barre, une ligne dit ce que tu as choisi, avec le X pour le lâcher.
  • v13 Une pièce qui arrive sur un débarcadère s’arrête là : les cases en trop tombent. Il n’y a plus besoin d’une pièce de la longueur exacte.
  • v13 Dans le râtelier, il y a plus de pièces courtes. Quand aucune pièce ne te rapproche d’une île, la prochaine qui arrive est une pièce qui le fait.
  • v13 Un bout de pont détaché du temple ne tombe pas tout de suite : il cède doucement et s’écroule après une vingtaine de secondes. Si tu le relies avant, il se remet en place.
  • v13 Démonter : garde le doigt appuyé sur un de tes ponts, ou fais un clic droit, pour démonter la pièce entière ou seulement le bout. On ne démonte pas un pont avec une construction dessus ou avec quelqu’un qui marche dessus.
  • v12 Les ponts sont des passerelles larges d’une case. Une pièce s’accroche seulement bout à bout : au bout libre d’un de tes ponts ou à un débarcadère au bord d’une île, les petites lumières sur la côte. Jamais sur le côté.
  • v12 Les Voilés font la queue sur les ponts étroits et ralentissent à côté d’une construction.
  • v12 La pièce de pont que tu vas poser se voit comme un seul chemin, accroché au bout ou au débarcadère d’où elle part. Si tu touches plus loin que le bout d’un pont, la pièce tourne toute seule pour continuer tout droit.
  • v11 Les rambardes des ponts ne sont que sur les côtés qui donnent sur le vide : les pièces en L et en T se lisent comme une seule passerelle.
  • v10 Sur le téléphone, le premier toucher montre la pièce de pont là où tu as touché : verte si on peut la poser, rouge avec la raison si on ne peut pas. Un toucher sur la pièce la construit.
  • v10 Un toucher ailleurs déplace la pièce, et la tourner ou la changer ne la fait pas disparaître. Avec la souris, un clic suffit toujours.
  • v09 Le râtelier garde trois pièces gratuites qui se rechargent. Une pièce qui vient d’arriver est fragile, celles qui attendent sèchent.
  • v07 Les Voilés portent à pied le vent de chaque Collecteur jusqu’au temple. Si le pont s’écroule, ils tombent avec lui, et si tu les frappes, leur chargement reste là pour celui qui le prend.
  • v06 Après une construction, la rangée des éléments se ferme et on revient aux ponts. Sur le téléphone, on vise le Collecteur puis on le construit, comme les tours.
  • v06 Une île neutre touchée par un de tes ponts passe tout de suite à toi.
  • v06 Un cercle rouge marque l’endroit où un de tes ponts a été abattu, et sur les constructions, un signe dit si la météo les aide ou les freine.