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Règle

Sources

Les sources sont sur les petites îles. Chacune a un élément et un débit, et tôt ou tard elle s’assèche.

Où elles sont

Chaque élément a au moins deux sources par côté : une proche et pauvre, une plus lointaine et riche. Une paire riche se trouve à mi-chemin entre les deux temples et ils se la disputent tous les deux. Le monde est symétrique : ce que tu as, l’ennemi l’a aussi.

Combien elles donnent

Un Collecteur donne 0,43 de vent par seconde pour chaque unité de débit. Certains ciels doublent les sources d’un élément : voir Lire la météo.

Quand elles s’assèchent

Une source contient 330 de vent pour chaque unité de débit. Quand elle est vide, le Collecteur disparaît et une nouvelle paire de sources du même élément naît ailleurs, une de chaque côté, sur des petites îles. En tout, il n’y a jamais plus de 24 sources.

Éléments

Une source ouvre son élément tant qu’un de tes Collecteurs reliés est posé dessus. Si tu en perds une mais qu’une autre du même élément est encore reliée, l’élément reste à toi. Voir Éléments.

Voir aussi

Règles du monde qui la changent
Élément endormi · Sources avares
Présages qui la changent
Sources maigres
Exploits
Quatre vents
Cités ici ou qui citent cette page
Jour et nuit · L’histoire d’Aeolia · Lire la météo

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Nouveautés

  • v20 Dans le journal du ciel, après Pierrecorbeau, tu es « le Dieu de la première source » : seul celui qui veille sur le temple reste « Gardien ».
  • v19 La nuit, les tours tirent jusqu’à 80 % de leur portée. Près d’une source, à trois cases ou moins, elles tirent aussi loin que le jour : la nuit, les sources brillent, et un cercle clair montre jusqu’où.
  • v18 Saetto envoie un éclair par seconde (un Paratonnerre l’attrape), Nembra fait donner plus aux sources du cercle, Lucerno éclaire tous les éléments et répare, et du rêve de Volana tombe une bulle dorée.
  • v18 Îles errantes : un îlot d’un ciel asséché passe au-dessus de la bataille avec la dernière source de son ciel, qui donne trois fois le vent d’une source normale. Il s’arrête une minute près de chaque temple, à l’endroit marqué. Quand il repart, ce que tu avais construit dessus redevient du vent.
  • v17.3 L’histoire a ses dieux : Volana du Vent, Saetto de la Foudre, Nembra de la Pluie et Lucerno du Soleil. Chaque chapitre est la rencontre avec l’un d’eux. Volana dort dans la première source, à Pierrecorbeau, et Sterpa, l’esprit d’un temple du sud, court la réveiller avant toi.
  • v17.1 Étude des éléments : celui qui offre un Gardien étudie l’élément avec lequel le camp tombé construisait le plus, et peut poser sa construction d’étude, même sans cette source : Arche des hauts vents, Puits de tonnerre, Citerne, Miroir jumeau.
  • v16 Fidèles : chaque temple a ses fidèles. Leur nombre est sous le vent, et leurs silhouettes sont devant le temple. Ils arrivent quand tu relies des sources et que tu tiens des îles ; si tu perds des ponts ou des Voilés, certains s’en vont.
  • v15 Éditeur de mondes, depuis Nouveau monde : tu déplaces les îles de ta moitié du ciel et tu choisis leurs sources. L’autre moitié suit toute seule. Les contrôles d’équité disent tout de suite si le monde tient la route.
  • v13 Chaque élément a maintenant deux sources de chaque côté : une proche et pauvre, une plus lointaine et riche. Une paire de sources riches est à mi-chemin entre les deux temples, et les deux se la disputent. Si tu perds une source mais qu’une autre du même élément est encore reliée, l’élément reste à toi.
  • v09 Les tours qui tirent regardent d’un côté et ont le dos à découvert. Les sources s’épuisent et d’autres naissent, par paires, une de chaque côté.