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Regola

Ponti e approdi

I ponti sono passerelle larghe una cella. Si attaccano testa a testa alla punta di un tuo ponte o a un approdo sul bordo di un'isola.

Come si posa un pezzo

Ogni pezzo è un percorso di una cella di larghezza, da 1 a 4 celle. Una delle sue punte si attacca:

  • alla punta libera di un tuo ponte collegato al tempio, testa a testa;
  • oppure a un approdo della tua isola, le piccole luci sul bordo.

L'altra punta può finire nel vuoto, su un approdo di un'altra isola o sulla punta di un altro tuo ponte. Un pezzo non tocca mai niente di fianco: né un altro ponte né la roccia. I ponti passano fra le isole, non si appoggiano. Un pezzo si posa tutto intero. Per attraccare, la sua punta deve finire giusta sull'approdo: un pezzo più lungo dello spazio non entra. Quando un approdo è a quattro celle o meno da una tua punta in linea retta e nessuno dei tre pezzi ci arriva giusto, il prossimo pezzo che arriva è quello della misura giusta. Arrivano anche pezzi con i rami: a T, a «f» e a croce. Una punta si attacca, un'altra può arrivare su un approdo, le altre restano libere e ci si continua. Un'isola neutrale toccata da un tuo ponte diventa tua, con le sue sorgenti.

Un gruppo di ponti larghi una cella fra due isole, con le ringhiere sui lati aperti
Ponti larghi una cella fra due isole: le ringhiere stanno solo sui lati aperti.

Ponti e nemico

Puoi agganciare la tua punta alla punta libera di un ponte nemico, testa a testa. I due ponti si uniscono: il tuo Portatore può camminare sul ponte nemico, ma nessuno costruisce sulle assi dell'altro.

Quanto reggono

Una cella di ponte ha 60 di salute. Un pezzo posato appena arrivato è fragile e prende fino al doppio del danno finché non si cura: vedi Rastrelliera.

Come cade un ponte

Le torri non rompono i ponti. Un colpo di torre su una cella di ponte ferisce quello che ci sta sopra o ci passa: una costruzione, i Velati, il Portatore. L'asse regge. Un ponte cade solo per tre cose.

  • Il tempo. Un tratto staccato dal tempio cede e crolla dopo 30 s: vedi Degrado e Smonta. Una punta che non tocca niente scricchiola dopo 75 s e perde 1,2 di salute al secondo finché cade. Una costruzione posata sopra la tiene ferma.
  • Il cielo. Il fronte della Raffica sulle punte scoperte, i fulmini del Temporale e la Collera di Saetto nelle Visite degli dèi.
  • I poteri fatti per questo. Gli speciali Temporale e Diluvio, la Cisterna, la Frana fra i Miracoli e l'intreccio Vampa (vedi Intrecci).

Non rompono i ponti: le torri, il Pozzo di tuono quando rilancia un fulmine, l'intreccio Nembo, l'esplosione di una costruzione abbattuta, la roccia della mano e quella di Cirro. Un isolotto dell'Assedio che scende schiaccia invece le assi sotto di sé.

Costruire sui ponti

Su una cella di ponte tua puoi posare una costruzione. I Velati ci passano accanto stretti e più piano, e quando possono scelgono un'altra strada.

Annullare

Per 5 s dopo la posa, il pulsante Annulla toglie il pezzo e lo rimette nella rastrelliera, se sopra non c'è ancora niente.

Vedi anche

Subisce l’effetto di
Diluvio
Riceve aiuto da
Scudo di luce
Cieli che frenano
Raffica
Imprese
Ponti saldi · Prima passerella · Tessitore
Citati qui o che citano questa voce
Assedio (modo di gioco) · Cirro · Cisterna · Degrado e Smonta · Difendere i Velati · Intrecci · La mano · Miracoli · Portatore · Pozzo di tuono · Raccoglitore · Rastrelliera · Temporale (meteo) · Temporale (costruzione) · Torri e bersagli · Velati · Visite degli dèi

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v24.3 Sul telefono la barra dei ponti scende fino al bordo, accanto al pulsante dei commenti: la striscia vuota sotto la barra non c'è più e si vede più mappa.
  • v24.3 I pezzi di ponte nella barra sono disegnati come veri tratti di ponte, con le assi di legno, le corde ai lati e i pali agli angoli, al posto dei quadratini marroni.
  • v24.3 Tutte le icone della barra, del cassetto e dei pulsanti tondi sono dipinte nello stesso stile dei pezzi di ponte: contorno scuro, colore con la luce dall'alto, contatori su targhette d'ottone. Le torri sono in pietra calda, con il colore del loro elemento come bagliore. Ruota ha due frecce.
  • v24.3 Sul computer passare con il mouse mostra solo il contorno del pezzo o della costruzione. Il primo clic sceglie il punto e la scelta resta lì anche se sposti il mouse; un secondo clic sul pezzo lo posa. Esc toglie la scelta.
  • v22.4 La pioggia cade sulle isole e non sullo schermo: quando sposti la vista, le gocce restano dove sono. Sulle isole e sui ponti si aprono piccoli cerchi d’acqua.
  • v22 Le torri non rompono più i ponti. Un colpo su un ponte ferisce chi ci sta sopra, ma l’asse regge. Un ponte cade col tempo se resta staccato dal tempio, col cielo (la Raffica sulle punte, i fulmini del temporale, la Collera di Saetto) e con i poteri fatti apposta: Temporale, Diluvio, Cisterna, Frana e l’intreccio Vampa. La Frana ora trascina giù anche le assi nemiche vicine.
  • v22 Ai livelli Burrasca e Tempesta, dal decimo minuto il computer prova ad arrivare al tuo tempio prima delle ore tarde: una torre sulla sua riga o sulla sua colonna, poi un ponte per il Portatore. Meno partite finiscono in stallo o in tregua.
  • v22 Il tutorial insegna la croce: la prima Raffica e quella nemica stanno sulla stessa riga, e un ponte porta l’ultima Raffica sulla riga del tempio nemico.
  • v21 Cirro, il guardiano: ogni tempio ha un uccello di nuvola con un cuore di pietra. Vola da solo e fa una cosa alla volta: ripara le tue costruzioni e i ponti, scorta un Velato, lancia una roccia sulla costruzione nemica più vicina, prende una bolla di vento sopra le tue terre.
  • v21 I segni dei miracoli: nelle carte dei Miracoli tocca «Disegna un segno», le carte si chiudono e la mappa resta libera. Disegna una goccia (Nube di pietra), una saetta (Frana), un ricciolo (Corrente) o un raggio (Ponte d’aurora): il miracolo si apre già puntato e un tocco sulla sua ombra lo lancia. «Annulla» torna indietro. Si può ancora toccare una carta, come prima.
  • v20 Credenza delle isole: le isole minori vicine guardano il tuo tempio e credono un po’ in te. Le case, i Velati che passano, i Raccoglitori al lavoro e i miracoli le fanno credere. A 100 un’isola di nessuno diventa tua senza ponte.
  • v20 Un’isola che crede in te regge Raccoglitori e Stele e apre i suoi approdi. Le torri ci vanno quando un ponte la collega al tempio, e solo allora i Velati vanno a prendere il suo vento.
  • v17.3 La Rotta dei venti ha quindici mondi in sei capitoli, e ogni mondo ti dà una cosa nuova sola. Si parte con ponti, Raccoglitori, Raffiche e Stele; poi arrivano, un mondo alla volta, il Muro, i quattro elementi, gli speciali, la fede e i miracoli, le squadre, i nidi e la tregua.
  • v17.3 Arrivano anche pezzi con i rami: a T, a "f" e a croce. Una punta si attacca, un'altra può arrivare su un approdo, le altre restano libere e ci si continua.
  • v17.2 Ponti: un pezzo si posa tutto intero. Se è più lungo dello spazio davanti a un approdo non entra più tagliato: il fantasma diventa rosso e dice «Pezzo troppo lungo: la punta deve finire giusta sull'approdo». Quando un approdo è vicino, il prossimo pezzo che arriva è della misura giusta.
  • v17.2 Con i ponti cambiano le regole: replay e partite salvate della v17.1 si aprono con la pagina della v17.1, come per le versioni precedenti.
  • v17.1 Grafica dipinta: contorni a pennello, luce calda e viola a strati, radici di roccia sotto le isole, un sentiero dal tempio all'approdo, il tramonto nelle ore tarde. Con «Qualità grafica: Bassa» torna la resa semplice di prima.
  • v17.1 Quando un Custode viene offerto, il suo lato esce dalla partita: le sue costruzioni si spengono e i suoi ponti cedono. Vince la squadra che resta, o l'ultimo tempio in piedi.
  • v17.1 In alto ci sono i quattro templi, ognuno con il suo colore e il suo segno (cerchio, quadrato, triangolo, rombo): si distinguono anche senza i colori. La minimappa colora i ponti di ogni lato.
  • v17 Unità volanti: ogni elemento ha il suo nido. Il Nido degli aquiloni ruba il fagotto ai Velati nemici, il Nido delle scintille brucia le costruzioni nemiche, il Nido delle nubi acceca le torri, il Nido delle lanterne ripara ponti e costruzioni.
  • v17 I volanti non hanno bisogno di ponti, ma hanno poca autonomia e tornano al nido a riposare. Ogni famiglia ha un solo contro: lo Specchio per gli aquiloni, la Nebbia per le scintille, la Raffica per le nubi, il Pilone per le lanterne.
  • v17 Chi porta il vento: tocca un Raccoglitore e scegli fra Velati, Corridori del Vento (veloci, portano poco), Portapietra (reggono un colpo e riparano il ponte), Alati del Sole (volano sopra il cielo) e il Carro (lento, porta molto).
  • v16 Seguaci: ogni tempio ha i suoi seguaci. Il numero è sotto il vento e le loro figure stanno davanti al tempio. Arrivano quando colleghi sorgenti e tieni isole; se perdi ponti o Velati, alcuni se ne vanno.
  • v16 Quattro miracoli, dal pulsante Miracoli sotto gli speciali. Nube di pietra alza un isolotto nuovo con quattro approdi. Frana fa cadere il bordo di un'isola del nemico. Corrente sposta un isolotto. Ponte d'aurora stende un ponte dritto fino a un approdo.
  • v16 Il computer usa i miracoli da Vento in su; Brezza solo Nube di pietra e Ponte d'aurora; Primo volo nessuno. Il Presagio Mani nude vieta anche i miracoli.
  • v14 Costruire in due tocchi: scegli la costruzione e il gioco la mette nel posto valido più vicino. Tocca il pezzo per costruirla. Sopra la barra una riga dice cosa hai scelto, con la X per lasciarlo.
  • v13 Un pezzo che arriva su un approdo si ferma lì: le celle in più cadono. Non serve più un pezzo della lunghezza esatta.
  • v13 Nella rastrelliera ci sono più pezzi corti. Quando nessun pezzo ti avvicina a un'isola, il prossimo che arriva è uno che lo fa.
  • v13 Un tratto di ponte staccato dal tempio non cade subito: cede piano e crolla dopo una ventina di secondi. Se lo ricolleghi prima, si rimette a posto.
  • v13 Smonta: tieni premuto su un tuo ponte, o clic destro, per smontare il pezzo intero o la sola punta. Non si smonta un ponte con una costruzione sopra o con qualcuno che ci cammina.
  • v12 I ponti sono passerelle larghe una cella. Un pezzo si attacca solo testa a testa: alla punta libera di un tuo ponte o a un approdo sul bordo di un'isola, le piccole luci sulla costa. Mai di fianco.
  • v12 I Velati fanno la fila sui ponti stretti e rallentano accanto a una costruzione.
  • v12 Il pezzo di ponte che stai per posare si vede come un percorso unico, attaccato alla punta o all'approdo da cui parte. Se tocchi oltre la punta di un ponte, il pezzo si gira da solo per proseguire dritto.
  • v11 Le ringhiere dei ponti stanno solo sui lati che danno sul vuoto: i pezzi a L e a T si leggono come una passerella unica.
  • v10 Sul telefono il primo tocco mostra il pezzo di ponte dove hai toccato: verde se si può posare, rosso con il motivo se non si può. Un tocco sul pezzo lo costruisce.
  • v10 Un tocco altrove sposta il pezzo, e ruotarlo o cambiarlo non lo fa sparire. Con il mouse basta ancora un clic.
  • v09 La rastrelliera tiene tre pezzi gratuiti che si ricaricano. Un pezzo appena arrivato è fragile, quelli che aspettano si stagionano.
  • v07 I Velati portano a piedi il vento di ogni raccoglitore fino al tempio. Se il ponte crolla cadono con lui, e se li colpisci il loro carico resta lì per chi lo prende.
  • v06 Dopo una costruzione la fila degli elementi si chiude e si torna ai ponti. Sul telefono il raccoglitore si mira e poi si costruisce, come le torri.
  • v06 Un'isola neutrale toccata da un tuo ponte passa subito a te.
  • v06 Un cerchio rosso segna dove un tuo ponte è stato abbattuto, e sulle costruzioni un segno dice se il meteo le aiuta o le frena.