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Règles du jeu
Les règles qui valent dans chaque partie : ponts, vent, lumière, tours, le rite et les heures tardives.
Par où commencer
Si c’est la première fois, lis Première partie. Les pages ci-dessous expliquent une règle à la fois, avec les nombres du jeu.
- Ponts et débarcadèresLes ponts sont des passerelles larges d’une case. Ils s’attachent bout à bout au bout d’un de tes ponts ou à un débarcadère au bord d’une île.
- RâtelierTrois pièces de pont au choix, gratuites. Une place utilisée se remplit toute seule. Les pièces qui attendent sèchent.
- Usure et démontageUn tronçon détaché du temple cède doucement et s’écroule. Démonter enlève une de tes pièces ou son bout.
- Foi et fidèlesChaque temple a ses fidèles et sa foi. Les fidèles décident combien de Voilés naissent ; la foi sert aux miracles.
- MiraclesQuatre miracles, un par élément, changent la roche du ciel. Ils se paient en foi et s’annoncent aux deux joueurs avant d’agir.
- Volants et nidsLes volants : peu nombreux, chers, un par élément. Ils partent d’un nid, volent sans ponts, ont peu d’autonomie, et une seule tour les abat.
- Équipes et rangsChaque Collecteur choisit qui porte son vent. Les Voilés montent en rang avec les charges portées au temple.
- TrêveSi personne ne perce, on peut finir la partie à égalité : tous les deux proposent la trêve.
- Partie à quatreQuatre temples sur un monde en croix : deux contre deux, ou chacun pour soi. Contre l’ordinateur ou en ligne.
- Étude des élémentsCelui qui porte un Gardien à son autel dans une partie à quatre étudie un élément du côté tombé et peut poser sa construction d’étude.
- Visites des dieuxDe temps en temps, un Dieu passe dans le ciel. Le ciel l’annonce 20 s avant et marque sur la carte un cercle pour chaque temple.
- TissagesDeux constructions d’éléments différents, à 3 cases ou moins l’une de l’autre, se tissent et font une chose qu’aucune des deux ne fait seule.
- Îles errantesUn îlot d’un ciel asséché passe au-dessus de la bataille avec la dernière source de son ciel. Il s’arrête près de chaque temple, puis repart.
- Jour et nuitDans les parties longues, la nuit tombe, un peu avant les heures tardives. La nuit, les tours voient moins loin, sauf près des sources, qui brillent.
- Croyance des îlesLes petites îles regardent les temples proches et croient un peu en chacun. Une île à personne qui arrive à 100 passe toute seule au temple en qui elle croit.
- Caractère du DieuQuel Dieu tu es, c’est la façon dont tu traites ceux qui ne se battent pas qui le dit. Celui qui répare et protège est un Dieu protecteur, celui qui tue des Voilés et casse des maisons est un Dieu tempête.
- PrièresDe temps en temps, les fidèles de tous les temples prient pour la même chose, et un Dieu l’apporte. L’exaucer donne de la foi et des fidèles, la laisser tomber en fait partir quelques-uns.
- VillagesAutour du temple, les maisons des fidèles naissent et grandissent toutes seules. Elles donnent de la foi et des fidèles, et les grandes maisons réparent le temple.
- Signes des miraclesDans les cartes des Miracles, touche « Dessine un signe » et dessine sur la carte une goutte, un éclair, une boucle ou un rayon : le miracle s’ouvre déjà visé. Un toucher sur son ombre le lance.
- La mainReste appuyé sur un rocher de ton île, tire en arrière comme un lance-pierre et lâche : la main lance un rocher qui fait 40 de dégâts là où il tombe.
- Terres qui changentLes petites îles changent de forme pendant la partie. Une île soignée gagne une case au bord, une île laissée à l’abandon se dessèche et en perd une.
- Temples à étapesLe temple grandit avec le village : la première étape est là dès le début, les autres arrivent à 8, 14 et 20 points. Chaque étape donne plus de points de vie, et la troisième, dès la quinzième minute, ouvre le grand miracle.
- Grands miraclesQuatre miracles rares et chers, un par Dieu. Tu n’en fais qu’un par partie, à partir de la quinzième minute, avec le temple à la troisième étape. Tout le monde les voit arriver 20 secondes avant.
- Vent, la ressourceLa seule ressource du jeu. Le temple en donne un peu, les Collecteurs l’essentiel.
- SourcesLes sources sont sur les petites îles. Chacune a un élément et un débit, et tôt ou tard elle s’assèche.
- Stèles et lumièreLes constructions d’un élément se posent seulement dans la lumière de cet élément. La lumière vient du temple et des Stèles.
- SpéciauxQuatre constructions puissantes, une par élément. Elles se chargent avec le temps et se lancent sur commande.
- Tours et ciblesLes tours tirent toutes seules et ne tournent pas. Les tours en croix tirent loin le long de leur ligne et de leur colonne, les tours en cercle tirent court tout autour.
- Explosions en chaîneUne construction abattue explose et touche tout ce qui l’entoure. Les constructions entassées tombent ensemble.
- Bulles de ventDes bulles de vent passent dans le ciel. Touche-les quand elles sont au-dessus de ton territoire.
- Rite à l’autelLe Porteur porte le Gardien ennemi jusqu’à ton autel. Cinq signes s’allument l’un après l’autre : au dernier, tu as gagné.
- Heures tardivesAprès une certaine minute, le ciel use les temples, de plus en plus vite. Les parties ne finissent pas sur une égalité.
- Mondes : taille, symétrie, codeChaque monde naît d’un code : taille, symétrie, thème, règles et une graine. Deux joueurs avec le même code ont le même ciel.
- L’adversaireL’ordinateur joue avec les mêmes règles et les mêmes commandes que le joueur. Le niveau change sa vitesse, ce qu’il sait et combien il se trompe.
- ApparenceCouleurs de l’étendard, sceaux, teintes du ciel et ornements du temple. Ils changent seulement l’apparence de ton côté, jamais le jeu.