Équipes et rangs
Chaque Collecteur choisit qui porte son vent. Les Voilés montent en rang avec les charges portées au temple.
Depuis la v17.
Qui porte le vent




Touche un de tes Collecteur : sous l’équipe, il y a Qui porte le vent. Seuls les choix que tu as déjà apparaissent.
- Voilés : les Voilés de toujours.
- Coureurs du Vent, avec le Vent débloqué : ils courent plus vite et portent au maximum 55 de vent. La grêle du Mortier ne les touche pas.
- Porte-pierres, avec la Pluie débloquée : plus lents, ils encaissent un coup et réparent le pont sous leurs pieds. La foudre du Pylône les traverse même s’ils ont encore le coup à parer.
- Ailés du Soleil, avec le Soleil débloqué : ils volent tout droit du temple au Collecteur, au-dessus du ciel, avec au maximum 45 de vent. Aucune tour ne les voit, sauf le Pylône.
- Chariot, quand tes Voilés sont au rang 2 : un seul par Collecteur. Il est lent, il part quand il a 100 de vent ou au bout de 14 s et porte jusqu’à 150. Il encaisse un coup, mais la grêle le casse, et les tours ennemies le cherchent avant les Voilés.
Rangs
Les Voilés du temple montent en rang avec les charges portées : rang 2 à 30 charges, rang 3 à 80. À chaque rang, ils marchent plus vite. À partir du rang 3, chaque Voilé encaisse un coup, et retrouve cette protection à chaque tour au temple. Le rang est à côté du nombre de Voilés, sous le vent.
Voir aussi
- Cités ici ou qui citent cette page
- Collecteur · Voilés
Nouveautés
- v23 Les Coureurs et les Ailés portent jusqu’à 55 et 45 de vent. Pour monter en rang, il suffit de la moitié des chargements.
- v17 Qui porte le vent : touche un Collecteur et choisis entre les Voilés, les Coureurs du Vent (rapides, portent peu), les Porte-pierres (encaissent un coup et réparent le pont), les Ailés du Soleil (volent au-dessus du vide) et le Chariot (lent, porte beaucoup).
- v17 Les Voilés montent en rang avec les chargements portés au temple : au rang 2, ils marchent plus vite et le Chariot arrive ; au rang 3, chacun encaisse un coup.