Heures tardives
Après une certaine minute, le ciel use les temples, de plus en plus vite. Les parties ne finissent pas sur une égalité.
Quand elles arrivent
Au niveau Vent, les heures tardives commencent à 22:00. Aux niveaux bas, elles arrivent plus tôt et frappent le temple ennemi avant le tien : voir Niveaux. Le jeu prévient 30 s avant.
La valeur exacte dépend du niveau, de la règle Longue nuit et du Présage Heures avancées.
Ce qui se passe
- Chaque temple debout perd des points de vie, et chaque minute il en perd plus : après une minute 6 par seconde, après deux minutes le double.
- Un temple tombé ne se relève plus. Le premier qui porte un Gardien à son autel gagne.
- Les tours d’un temple tombé se taisent.
- Depuis la v17, pendant que les heures tardives usent un temple, un sablier apparaît à la place de son symbole et sa barre clignote en ambre. À l’ordinateur, on voit aussi combien de points de vie il perd par seconde. En Premier envol, le temple ennemi commence à 17:00 et le tien 300 s plus tard : le message des heures tardives le dit. Si un temple s’écroule sans avoir été touché, le message dit que ce sont les heures tardives qui l’ont usé.
- Si les deux temples restent à terre pendant 180 s et que personne n’emporte de Gardien, celui qui a résisté le plus longtemps gagne.
Que faire
Arrive aux heures tardives avec un temple qui a encore beaucoup de points de vie et un chemin prêt vers l’île ennemie. Quand les temples commencent à tomber, seul le Porteur compte.
Voir aussi
- Règles du monde qui la changent
- Longue nuit
- Présages qui la changent
- Heures avancées
- Cités ici ou qui citent cette page
- Comment on gagne · Jour et nuit · L’histoire d’Aeolia · Partie à quatre · Premier envol · Première partie · Siège (mode de jeu) · Temple · Temples à étapes · Trêve
Nouveautés
- v22 Une partie dure maintenant 20 à 30 minutes. Le vent arrive plus lentement, les constructions coûtent plus cher, le râtelier se recharge en 7 secondes, un temple tombé se relève après 90 secondes. Les heures tardives commencent à la 22e minute, la trêve se propose à partir de la 15e. La nuit, les visites des dieux, les prières, les îles errantes et les vagues du Siège arrivent plus tard.
- v22 Aux niveaux Bourrasque et Ouragan, à partir de la dixième minute, l’ordinateur essaie d’arriver à ton temple avant les heures tardives : une tour sur sa ligne ou sa colonne, puis un pont pour le Porteur. Moins de parties finissent bloquées ou en trêve.
- v20 Dans le Siège, la nuit tombe quand même, à la dixième minute, mais la ligne qui l’explique ne parle plus des heures tardives : le Siège n’en a pas.
- v19 La nuit : dans les longues parties, elle tombe une minute et demie avant les heures tardives et reste jusqu’à la fin. Vingt secondes avant, le ciel l’annonce et s’assombrit ; la nuit, une lune apparaît à côté de l’horloge.
- v17.1 Graphismes peints : des contours au pinceau, une lumière chaude et violette en couches, des racines de roche sous les îles, un sentier du temple au débarcadère, le coucher de soleil pendant les heures tardives. Avec « Qualité graphique : Basse », le rendu simple d’avant revient.
- v17 Heures tardives : un sablier à la place du symbole du temple qui s’use. En Premier envol et en Brise, le message dit aussi quand le tien commence. Si un temple s’écroule à cause des heures tardives, le message le dit.
- v12 En Premier envol et en Brise, le temple ennemi est plus petit et les heures tardives le frappent avant le tien. En Premier envol, tu commences aussi avec plus de vent.
- v12 Les parties durent en général entre 8 et 15 minutes. Les heures tardives commencent plus tôt et usent les temples plus vite.
- v12 Pendant les heures tardives, les tours d’un temple tombé se taisent. Si les deux temples restent à terre pendant deux minutes et que personne n’emporte un Gardien, celui qui a résisté le plus longtemps gagne.