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Règle

Bulles de vent

Des bulles de vent passent dans le ciel. Touche-les quand elles sont au-dessus de ton territoire.

Comment ça marche

Deux bulles de vent au-dessus de l’île : une claire et une dorée
Une bulle claire et une bulle d’or au-dessus de l’île.

Toutes les 8-15 s, une bulle naît à un endroit au hasard du ciel et dérive pendant 30 s. Une bulle vaut 10 de vent. 15 % des bulles sont en or et en valent 30. Tu peux la prendre seulement quand elle passe au-dessus de ton territoire ou à une case de là. Touche-la. Dans la Rafale, les bulles filent avec le front.

Le vent tombé

Quand une tour abat un Voilé chargé, son baluchon devient une bulle qui va vers celui qui a tiré. Seul ce côté peut la prendre.

Voir aussi

Exploits
Chasseur de bulles
Cités ici ou qui citent cette page
Cirro · Rafale · Vent, la ressource · Visites des dieux

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Nouveautés

  • v24.2 La fin d’un défi dit comment ça s’est passé : le temps, l’étape du temple, les points du village, les îles qui croient en toi, les bulles prises par Cirro et les Voilés perdus. Si le défi n’est pas réussi, la phrase du Dieu revient.
  • v21 Cirro, le gardien : chaque temple a un oiseau de nuage avec un cœur de pierre. Il vole tout seul et fait une chose à la fois : il répare tes constructions et les ponts, escorte un Voilé, lance un rocher sur la construction ennemie la plus proche, attrape une bulle de vent au-dessus de tes terres.
  • v18 Saetto envoie un éclair par seconde (un Paratonnerre l’attrape), Nembra fait donner plus aux sources du cercle, Lucerno éclaire tous les éléments et répare, et du rêve de Volana tombe une bulle dorée.
  • v17 La bulle de ton vent tombé est grise et ne se touche pas : seul l’ennemi peut la prendre. Le rite dit « il manque 1 signe ».