Puentes y embarcaderos
Los puentes son pasarelas de una casilla de ancho. Se enganchan punta con punta a la punta de un puente tuyo o a un embarcadero en el borde de una isla.
Cómo se coloca una pieza
Cada pieza es un recorrido de una casilla de ancho, de 1 a 4 casillas. Una de sus puntas se engancha:
- a la punta libre de un puente tuyo conectado al templo, punta con punta;
- o a un embarcadero de tu isla, las lucecitas del borde.
La otra punta puede acabar en el vacío, en un embarcadero de otra isla o en la punta de otro puente tuyo. Una pieza nunca toca nada por el costado: ni otro puente ni la roca. Los puentes pasan entre las islas, no se apoyan en ellas. Una pieza se coloca entera. Para atracar, su punta tiene que acabar justo en el embarcadero: una pieza más larga que el hueco no cabe. Cuando un embarcadero está a cuatro casillas o menos de una punta tuya en línea recta y ninguna de las tres piezas llega justa, la siguiente pieza que llega es la de la medida justa. También llegan piezas con ramas: en T, en «f» y en cruz. Una punta se engancha, otra puede llegar a un embarcadero, las demás se quedan libres y se sigue desde ellas. Una isla neutral que toca un puente tuyo pasa a ser tuya, con sus manantiales.

Puentes y enemigo
Puedes enganchar tu punta a la punta libre de un puente enemigo, punta con punta. Los dos puentes se unen: tu Portador puede caminar por el puente enemigo, pero nadie construye sobre las tablas del otro.
Cuánto aguantan
Una casilla de puente tiene 60 de vida. Una pieza colocada nada más llegar es frágil y recibe hasta el doble de daño hasta que se cura: mira Estante.
Cómo cae un puente
Las torres no rompen los puentes. Un disparo de torre sobre una casilla de puente hiere a lo que está encima o pasa por ella: una construcción, los Velados, el Portador. La tabla aguanta. Un puente solo cae por tres cosas.
- El tiempo. Un tramo separado del templo cede y se derrumba al cabo de 30 s: mira Degradación y Desmontar. Una punta que no toca nada cruje al cabo de 75 s y pierde 1,2 de vida por segundo hasta que cae. Una construcción colocada encima la mantiene firme.
- El cielo. El frente de la Ráfaga sobre las puntas al descubierto, los rayos de la Tormenta y la Cólera de Saetto en las Visitas de los dioses.
- Los poderes hechos para eso. Los especiales Tempestad y Diluvio, la Cisterna, el Derrumbe entre los Milagros y el entramado Llamarada (mira Entramados).
No rompen los puentes: las torres, el Pozo de trueno cuando relanza un rayo, el entramado Nimbo, la explosión de una construcción derribada, la roca de la mano y la de Cirro. En cambio, un islote del Asedio que baja aplasta las tablas que tiene debajo.
Construir en los puentes
En una casilla de puente tuya puedes colocar una construcción. Los Velados pasan a su lado apretados y más despacio, y cuando pueden eligen otro camino.
Deshacer
Durante 5 s después de colocarla, el botón Deshacer quita la pieza y la devuelve al estante, si todavía no hay nada encima.
Mira también
- Sufre el efecto de
- Diluvio
- Recibe ayuda de
- Escudo de luz
- Cielos que frenan
- Ráfaga
- Hazañas
- Primera pasarela · Puentes firmes · Tejedor
- Citados aquí o que citan esta entrada
- Asedio (modo de juego) · Cirro · Cisterna · Defender a los Velados · Degradación y Desmontar · Entramados · Estante · La mano · Milagros · Portador · Pozo de trueno · Recolector · Tempestad · Tormenta · Torres y objetivos · Velados · Visitas de los dioses
Novedades
- v24.3 En el móvil la barra de los puentes baja hasta el borde, junto al botón de los comentarios: la franja vacía bajo la barra desaparece y se ve más mapa.
- v24.3 Las piezas de puente de la barra se dibujan como tramos de puente de verdad, con tablas de madera, cuerdas a los lados y postes en las esquinas, en lugar de cuadraditos marrones.
- v24.3 Todos los iconos de la barra, del cajón y de los botones redondos están pintados con el mismo estilo que las piezas de puente: contorno oscuro, color con la luz desde arriba, contadores en placas de latón. Las torres son de piedra cálida, con el color de su elemento como brillo. Girar tiene dos flechas.
- v24.3 En el ordenador, al pasar el ratón solo se ve el contorno de la pieza o de la construcción. El primer clic elige el sitio y la elección se queda ahí aunque muevas el ratón; un segundo clic en la pieza la coloca. Esc quita la elección.
- v22.4 La lluvia cae sobre las islas y no sobre la pantalla: cuando mueves la vista, las gotas se quedan donde están. Sobre las islas y los puentes se abren pequeños círculos de agua.
- v22 Las torres ya no rompen los puentes. Un disparo sobre un puente hiere a quien está encima, pero la tabla aguanta. Un puente cae con el tiempo si se queda separado del templo, por el cielo (la Ráfaga en las puntas, los rayos de la tormenta, la Cólera de Saetto) y por los poderes hechos para eso: Tempestad, Diluvio, Cisterna, Derrumbe y el entramado Llamarada. Ahora el Derrumbe también arrastra las tablas enemigas cercanas.
- v22 En los niveles Borrasca y Temporal, desde el minuto diez el ordenador intenta llegar a tu templo antes de las horas tardías: una torre en su fila o en su columna y luego un puente para el Portador. Menos partidas acaban atascadas o en tregua.
- v22 El tutorial enseña la cruz: la primera Ráfaga y la enemiga están en la misma fila, y un puente lleva la última Ráfaga a la fila del templo enemigo.
- v21 Cirro, el guardián: cada templo tiene un pájaro de nube con corazón de piedra. Vuela solo y hace una cosa cada vez: repara tus construcciones y los puentes, escolta a un Velado, lanza una roca a la construcción enemiga más cercana, coge una burbuja de viento sobre tus tierras.
- v21 Los signos de los milagros: en las cartas de los Milagros toca «Dibuja un signo», las cartas se cierran y el mapa queda libre. Dibuja una gota (Nube de piedra), un rayo (Derrumbe), un rizo (Corriente) o un rayo de luz (Puente de aurora): el milagro se abre ya apuntado y un toque en su sombra lo lanza. «Deshacer» vuelve atrás. Todavía puedes tocar una carta, como antes.
- v20 Creencia de las islas: las islas menores cercanas miran tu templo y creen un poco en ti. Las casas, los Velados que pasan, los Recolectores trabajando y los milagros las hacen creer. Al llegar a 100, una isla de nadie pasa a ser tuya sin puente.
- v20 Una isla que cree en ti aguanta Recolectores y Estelas y abre sus embarcaderos. Las torres se pueden poner cuando un puente la une al templo, y solo entonces los Velados van a buscar su viento.
- v17.3 La Ruta de los Vientos tiene quince mundos en seis capítulos, y cada mundo te da una sola cosa nueva. Se empieza con puentes, Recolectores, Ráfagas y Estelas; luego llegan, un mundo cada vez, el Muro, los cuatro elementos, los especiales, la fe y los milagros, las cuadrillas, los nidos y la tregua.
- v17.3 También llegan piezas con ramas: en T, en «f» y en cruz. Una punta se une, otra puede llegar a un embarcadero, y las demás quedan libres para seguir construyendo.
- v17.2 Puentes: una pieza se coloca entera. Si es más larga que el hueco que hay delante de un embarcadero, ya no entra cortada: la sombra se pone roja y dice «Pieza demasiado larga: la punta tiene que acabar justo en el embarcadero». Cuando hay un embarcadero cerca, la siguiente pieza que llega tiene la medida justa.
- v17.2 Con los puentes cambian las reglas: las repeticiones y las partidas guardadas de la v17.1 se abren con la página de la v17.1, como con las versiones anteriores.
- v17.1 Gráficos pintados: contornos a pincel, luz cálida y violeta en capas, raíces de roca bajo las islas, un sendero del templo al embarcadero, el atardecer en las horas tardías. Con «Calidad gráfica: Baja» vuelve el aspecto sencillo de antes.
- v17.1 Cuando un Custodio acaba en un altar enemigo, su lado sale de la partida: sus construcciones se apagan y sus puentes ceden. Gana el equipo que queda, o el último templo en pie.
- v17.1 Arriba están los cuatro templos, cada uno con su color y su signo (círculo, cuadrado, triángulo, rombo): se distinguen también sin los colores. El minimapa colorea los puentes de cada lado.
- v17 Unidades voladoras: cada elemento tiene su nido. El Nido de cometas roba el hatillo a los Velados enemigos, el Nido de chispas quema las construcciones enemigas, el Nido de nubes ciega las torres y el Nido de linternas repara puentes y construcciones.
- v17 Los voladores no necesitan puentes, pero aguantan poco en el aire y vuelven al nido a descansar. Cada familia tiene un solo rival: el Espejo para las cometas, la Bruma para las chispas, la Ráfaga para las nubes y el Pilón para las linternas.
- v17 Quién lleva el viento: toca un Recolector y elige entre Velados, Corredores del Viento (rápidos, llevan poco), Portapiedras (aguantan un golpe y reparan el puente), Alados del Sol (vuelan sobre el vacío) y el Carro (lento, lleva mucho).
- v16 Seguidores: cada templo tiene sus seguidores. El número está debajo del viento y sus figuras están delante del templo. Llegan cuando conectas manantiales y mantienes islas; si pierdes puentes o Velados, algunos se van.
- v16 Cuatro milagros, desde el botón Milagros debajo de los especiales. Nube de piedra levanta un islote nuevo con cuatro embarcaderos. Derrumbe hace caer el borde de una isla del enemigo. Corriente mueve un islote. Puente de aurora tiende un puente recto hasta un embarcadero.
- v16 El ordenador usa los milagros desde el nivel Viento; Brisa solo Nube de piedra y Puente de aurora; Primer vuelo, ninguno. El Presagio Manos desnudas también prohíbe los milagros.
- v14 Construir en dos toques: elige la construcción y el juego la pone en el sitio válido más cercano. Toca la pieza para construirla. Encima de la barra, una línea dice qué has elegido, con la X para soltarlo.
- v13 Una pieza que llega a un embarcadero se para ahí: las casillas que sobran caen. Ya no hace falta una pieza del largo exacto.
- v13 En el estante hay más piezas cortas. Cuando ninguna pieza te acerca a una isla, la siguiente que llega sí lo hace.
- v13 Un tramo de puente separado del templo no cae enseguida: cede despacio y se derrumba a los veinte segundos más o menos. Si lo vuelves a conectar antes, se arregla.
- v13 Desmontar: mantén pulsado uno de tus puentes, o haz clic derecho, para desmontar la pieza entera o solo la punta. No se puede desmontar un puente con una construcción encima o con alguien caminando por él.
- v12 Los puentes son pasarelas de una casilla de ancho. Una pieza solo se une punta con punta: a la punta libre de uno de tus puentes o a un embarcadero en el borde de una isla, las lucecitas de la costa. Nunca de lado.
- v12 Los Velados hacen cola en los puentes estrechos y van más despacio junto a una construcción.
- v12 La pieza de puente que vas a colocar se ve como un solo camino, unido a la punta o al embarcadero de donde sale. Si tocas más allá de la punta de un puente, la pieza gira sola para seguir recta.
- v11 Las barandillas de los puentes solo están en los lados que dan al vacío: las piezas en L y en T se leen como una sola pasarela.
- v10 En el móvil, el primer toque muestra la pieza de puente donde has tocado: verde si se puede colocar, roja con el motivo si no se puede. Un toque en la pieza la construye.
- v10 Un toque en otro sitio mueve la pieza, y girarla o cambiarla no la hace desaparecer. Con el ratón sigue bastando un clic.
- v09 El estante guarda tres piezas gratis que se recargan. Una pieza recién llegada es frágil; las que esperan se curan.
- v07 Los Velados llevan a pie el viento de cada recolector hasta el templo. Si el puente se derrumba, caen con él, y si los golpeas su carga se queda ahí para quien la coja.
- v06 Después de una construcción, la fila de los elementos se cierra y se vuelve a los puentes. En el móvil, el recolector se apunta y luego se construye, como las torres.
- v06 Una isla neutral que toca uno de tus puentes pasa a ser tuya enseguida.
- v06 Un círculo rojo marca dónde han derribado uno de tus puentes, y sobre las construcciones un signo dice si el tiempo las ayuda o las frena.