Aeolia Wiki Voilés
Retour au jeu

Personnage

Voilés

Des figures encapuchonnées qui vivent au temple. Elles sortent les mains vides, prennent le vent aux Collecteurs et le rapportent à la maison.

Comment ils vivent

Les Voilés habitent dans le Temple. Au début, il y en a 3. Le temple en fait naître un de temps en temps, plus souvent quand il a beaucoup de fidèles : un toutes les 28 s avec 12 fidèles. Le maximum est de 3, plus un nombre qui grandit avec les fidèles (un tous les 4), jusqu’à 2 par Collecteur relié, plus 2. Ils ne coûtent pas de vent : un Voilé perdu laisse un vide que le temple remplit, doucement. Ils sortent un par un, toutes les 1,5 s, vers le Collecteur qui attend depuis le plus longtemps. Ils marchent les mains vides jusqu’au Collecteur, prennent le baluchon et le rapportent. Si le Collecteur a encore besoin d’eux, ils repartent, sinon ils retournent à la porte.

L’équipe d’un Collecteur

Un Collecteur veut 2 Voilés, ou 3 s’il est très loin du temple. Touche-le pour choisir : Davantage de porteurs en ajoute 2, Aucun les arrête.

Comment ils marchent

  • Chargés, ils font 0,83 cases par seconde.
  • Ils prennent le chemin le plus court, mais évitent les cases sous le tir des tours ennemies quand il existe une autre route.
  • Sur une case de pont, ils sont 2 au plus : les autres font la queue.
  • À côté d’une construction posée sur un pont, ils passent serrés et ralentissent.

Dangers

  • Un tir d’au moins 5 de dégâts sur leur case les abat. Le baluchon qu’ils portaient s’envole vers celui qui a tiré : seul l’ennemi peut le prendre.
  • Si le pont s’écroule, ils tombent avec lui.
  • Si le chemin de la maison est coupé, ils reviennent sur leurs pas. Bloqués pendant 25 s, ils se perdent.

Depuis la v17, un Collecteur peut envoyer d’autres équipes (Coureurs, Porte-pierres, Ailés, Chariot) et les Voilés montent en rang : voir Équipes et rangs. Aux niveaux Premier envol et Brise, l’ennemi ne tire pas sur les ponts où passent les Voilés. À partir de Vent, il les cherche. Comment les protéger : Défendre les Voilés.

Des Voilés à la porte du temple, qui attendent de sortir
Les Voilés attendent leur tour à la porte du temple.

Voir aussi

Portent le vent de
Collecteur
Vivent dans
Temple
Exploits
Cent charges · Mille charges · Personne ne reste derrière
Cités ici ou qui citent cette page
Brise · Croyance des îles · Défendre les Voilés · Équipes et rangs · Foi et fidèles · L’histoire d’Aeolia · La main · Ponts et débarcadères · Premier envol · Première partie · Vent (niveau) · Vent, la ressource · Villages

Cette page sur la carte des liens

Nouveautés

  • v24.6 Chaque monde a son ciel. Sur la route, il suit l’histoire : clair et venteux dans les mondes de Volana, voilé de pluie dans ceux de Nembra, chaud de couchant dans ceux de Lucerno, sombre dans les derniers. Les autres mondes ont un ciel fixe : même monde, même ciel.
  • v24.2 La fin d’un défi dit comment ça s’est passé : le temps, l’étape du temple, les points du village, les îles qui croient en toi, les bulles prises par Cirro et les Voilés perdus. Si le défi n’est pas réussi, la phrase du Dieu revient.
  • v23.1 La charrette derrière le Voilé contourne les Collecteurs au lieu de passer à travers.
  • v23 Les Voilés, le Gardien et le Porteur marchent à moins de la moitié de leur vitesse d’avant. Les volants des nids et Cirro volent à un peu plus de la moitié. Les pas sont aussi plus courts, pour que les pieds ne glissent pas.
  • v23 Le vent qui arrive au temple reste le même qu’avant. Les Voilés reviennent avec un baluchon plus plein. Un Collecteur garde plus de vent et le récolte un peu plus vite. Le temple commence avec 80 de vent au lieu de 50.
  • v22.5 Les Voilés, les Porteurs, les croyants qui attendent et les gens des villages contournent le temple, l’autel, les maisons, les tours, les arbres et les rochers au lieu de les traverser. Les croyants qui attendent ne sont plus les uns dans les autres.
  • v21 Cirro, le gardien : chaque temple a un oiseau de nuage avec un cœur de pierre. Il vole tout seul et fait une chose à la fois : il répare tes constructions et les ponts, escorte un Voilé, lance un rocher sur la construction ennemie la plus proche, attrape une bulle de vent au-dessus de tes terres.
  • v20 La croyance des îles : les petites îles proches regardent ton temple et croient un peu en toi. Les maisons, les Voilés qui passent, les Collecteurs au travail et les miracles les font croire. À 100, une île qui n’est à personne devient la tienne sans pont.
  • v20 Une île qui croit en toi porte des Collecteurs et des Stèles et ouvre ses débarcadères. Les tours peuvent y aller quand un pont la relie au temple, et c’est seulement là que les Voilés vont chercher son vent.
  • v20 Quel Dieu tu es : réparer, protéger et faire monter la roche font de toi un Dieu protecteur ; tuer des Voilés, casser des maisons et faire s’écrouler des îles font de toi un Dieu tempête. La guerre entre tours ne compte pas. Chacun paie moins cher deux miracles et a un village différent.
  • v17 Unités volantes : chaque élément a son nid. Le Nid des cerfs-volants vole le baluchon des Voilés ennemis, le Nid des étincelles brûle les constructions ennemies, le Nid des nuages aveugle les tours, le Nid des lanternes répare les ponts et les constructions.
  • v17 Qui porte le vent : touche un Collecteur et choisis entre les Voilés, les Coureurs du Vent (rapides, portent peu), les Porte-pierres (encaissent un coup et réparent le pont), les Ailés du Soleil (volent au-dessus du vide) et le Chariot (lent, porte beaucoup).
  • v17 Les Voilés montent en rang avec les chargements portés au temple : au rang 2, ils marchent plus vite et le Chariot arrive ; au rang 3, chacun encaisse un coup.
  • v16 Fidèles : chaque temple a ses fidèles. Leur nombre est sous le vent, et leurs silhouettes sont devant le temple. Ils arrivent quand tu relies des sources et que tu tiens des îles ; si tu perds des ponts ou des Voilés, certains s’en vont.
  • v16 Plus tu as de fidèles, plus le temple peut avoir de Voilés, et plus vite ils naissent.
  • v16 Foi : elle vient des Voilés qui prient à l’autel et des fidèles, jusqu’à 100. Si le temple est sous le tir ou si le Gardien est loin, il en arrive moins. Elle sert aux miracles.
  • v14 Les Voilés, le Gardien et le Porteur sont refaits avec plus de détails et bougent de façon plus naturelle.
  • v13 Les Voilés vivent au temple. Ils sortent les mains vides, prennent le vent au Collecteur et le rapportent, puis repartent. Le temple en fait naître un nouveau de temps en temps, jusqu’à un maximum qui grandit avec les Collecteurs reliés : le nombre est près du vent.
  • v13 On peut frapper les Voilés, et les ennemis les plus forts le font : celui qui porte du vent le laisse tomber pour celui qui a tiré. Ils prennent le chemin le moins visé par les tirs, s’il y en a un. Touche un de tes Collecteurs pour lui envoyer plus de porteurs, les porteurs normaux ou aucun.
  • v12 Les Voilés font la queue sur les ponts étroits et ralentissent à côté d’une construction.
  • v11 Les sons ne se cassent plus dans les parties chargées. Les Voilés, le Gardien et le Porteur ont une silhouette plus nette, marchent sans à-coups et contournent les constructions.
  • v07 Les Voilés portent à pied le vent de chaque Collecteur jusqu’au temple. Si le pont s’écroule, ils tombent avec lui, et si tu les frappes, leur chargement reste là pour celui qui le prend.