Aeolia Wiki Tours et cibles
Retour au jeu

Règle

Tours et cibles

Les tours tirent toutes seules et ne tournent pas. Les tours en croix tirent loin le long de leur ligne et de leur colonne, les tours en cercle tirent court tout autour.

Les quatre tours

La Tour à rafale et le Miroir ardent tirent en direct : un Mur de nuage ennemi sur la ligne les arrête. Le Mortier à grêle tire en arc par-dessus tout. Le Pylône de foudre décharge autour de lui.

Tours en croix et tours en cercle

Les tours sont de deux familles. Aucune tour ne tourne : il n’y a pas de côté découvert.

  • Tours en croix : elles tirent loin, mais seulement le long des quatre lignes de la grille qui passent par la tour, c’est-à-dire sa ligne et sa colonne. Jamais en travers. Ce sont la Tour à rafale (7,2 cases), le Mortier à grêle (8,4 cases, jamais en dessous de 3 cases) et l’Arche des hauts vents (7,8 cases).
  • Tours en cercle : elles tirent court, mais tout autour. Ce sont le Pylône de foudre (4,5 cases), le Miroir ardent (5,25 cases) et le Miroir jumeau (5,25 cases).

Le temple est au milieu de son parvis, 3 cases sur 3 : une tour en croix touche le temple si sa ligne ou sa colonne passe sur le parvis. Aucune tour n’atteint un temple depuis le milieu de la carte. Quand tu poses une tour, tu vois jusqu’où elle porte : une croix pour les tours en croix, un cercle pour les tours en cercle. Les tours ennemies qui atteignent l’endroit choisi montrent leur croix ou leur cercle.

Qui elles frappent d’abord

Une tour touchée répond d’abord à celui qui lui tire dessus, si elle l’atteint. Sinon, elle choisit la cible la plus importante à portée, et entre deux cibles égales la plus proche :

  1. un autel où se déroule le rite avec son Gardien ;
  2. le Porteur ennemi sur un pont ;
  3. le Gardien ennemi hors du temple ;
  4. les tours et les spéciaux ;
  5. le temple, l’autel et les Boucliers ;
  6. les Stèles, les Brumes et les Paratonnerres ;
  7. les Collecteurs ;
  8. les Voilés en chemin ;
  9. en dernier, les Murs.

Une case de pont vide n’est pas une cible : les tours ne cassent pas les ponts. Voir Ponts et débarcadères. Une tour qui vient d’être construite tire au bout de 5 s.

Portée

La portée change avec la météo et avec les constructions autour : le Brouillard raccourcit les tirs directs, un de tes Vortex allonge les Rafales de 1,5 cases. Quand la portée change, la croix ou le cercle d’une tour montre la portée actuelle, bien visible, et la portée pleine en pointillé léger ; sur la tour apparaît un signe avec deux cercles. Une Brume ennemie ne touche pas à la portée : elle enlève 40 % des dégâts.

Réparer

Touche une de tes constructions abîmées : elle redevient entière pour 40 % des points de vie qui lui manquent, en vent. Le temple ne se répare pas à la main.

Voir aussi

Exploits
Démolisseur
Cités ici ou qui citent cette page
Arche des hauts vents · Brouillard · Brume · Jour et nuit · Miroir ardent · Miroir jumeau · Mortier à grêle · Mur de nuage · Ponts et débarcadères · Première partie · Pylône de foudre · Sur le téléphone · Tour à rafale · Vortex

Cette page sur la carte des liens

Nouveautés

  • v24.6 Le soir, la nuit et l’orage changent la couleur des nuages. Les nuages ne couvrent jamais les tours, les cercles ni les barres.
  • v24.3 Toutes les icônes de la barre, du tiroir et des boutons ronds sont peintes dans le même style que les pièces de pont : contour sombre, couleur éclairée par le haut, compteurs sur de petites plaques de laiton. Les tours sont en pierre chaude, avec la couleur de leur élément en halo. Tourner a deux flèches.
  • v24 Le temple grandit avec le village : de la première étape il passe à la deuxième à 8 points, à la troisième à 14, à la quatrième à 20. Chaque nouvelle étape donne 300 points de vie de plus et se voit : des colonnes, puis des tours, puis une couronne. Dès la deuxième, la foi peut monter jusqu’à 120 au lieu de 100. À la quatrième, Cirro paraît plus grand, mais pas plus fort.
  • v22.5 Les Voilés, les Porteurs, les croyants qui attendent et les gens des villages contournent le temple, l’autel, les maisons, les tours, les arbres et les rochers au lieu de les traverser. Les croyants qui attendent ne sont plus les uns dans les autres.
  • v22.5 Quand une construction apparaît sur un arbre ou un rocher, l’arbre ou le rocher disparaît. Les volants se posent sur le nid et volent au-dessus de la coupole du temple, et Cirro vole au-dessus des tours.
  • v22.4 Les gouttes sont fines et se font plus rares près du sol, pour que les tours, les cercles et les barres restent lisibles. Sans pluie dans le ciel, il ne pleut plus.
  • v22.3 Les fiches « Nouveau dans ce ciel » et quelques fiches du Bestiaire disent les choses plus simplement. Le Mur de nuage, par exemple, dit maintenant : « Il arrête les tirs des Tours à rafale et des Miroirs ardents ennemis. Place-le entre leurs tours et tes constructions. »
  • v22 Les tours sont de deux familles. Les tours en croix tirent loin, mais seulement tout droit, sur leur ligne et leur colonne : Tour à rafale, Mortier à grêle, Arche des hauts vents. Les tours en cercle tirent tout autour, mais de près : Pylône de foudre, Miroir ardent, Miroir jumeau.
  • v22 Quand tu poses une tour en croix, tu vois sa croix. Tu vois aussi les tours ennemies proches qui arrivent jusque-là : les tours en croix comme une croix rouge, les autres comme un cercle.
  • v22 Les tours ne tournent plus : il n’y a plus de côté aveugle et plus besoin de choisir la direction.
  • v22 Les tours ne cassent plus les ponts. Un tir sur un pont blesse ceux qui sont dessus, mais la planche tient. Un pont tombe avec le temps s’il reste détaché du temple, à cause du ciel (la Rafale sur les bouts, les éclairs de l’orage, la Colère de Saetto) et avec les pouvoirs faits pour ça : Tempête, Déluge, Citerne, Éboulement et le tissage Flambée. L’Éboulement emporte maintenant aussi les planches ennemies proches.
  • v21 Les tours ne voient pas Cirro, et Cirro ne meurt pas. Dans les parties classées et le Monde du jour, il joue comme un jeune Cirro, le même pour tous. En ligne, entre amis, chacun amène le sien.
  • v20 Une île qui croit en toi porte des Collecteurs et des Stèles et ouvre ses débarcadères. Les tours peuvent y aller quand un pont la relie au temple, et c’est seulement là que les Voilés vont chercher son vent.
  • v20 Villages : autour du temple, les maisons des fidèles naissent et grandissent toutes seules, de la cabane à la grande maison. Elles donnent de la foi et des fidèles, et les grandes maisons réparent le temple. Avec « Village », tu choisis de quel côté elles grandissent. Les tours ennemies peuvent les frapper.
  • v20 Quel Dieu tu es : réparer, protéger et faire monter la roche font de toi un Dieu protecteur ; tuer des Voilés, casser des maisons et faire s’écrouler des îles font de toi un Dieu tempête. La guerre entre tours ne compte pas. Chacun paie moins cher deux miracles et a un village différent.
  • v19 La nuit, les tours tirent jusqu’à 80 % de leur portée. Près d’une source, à trois cases ou moins, elles tirent aussi loin que le jour : la nuit, les sources brillent, et un cercle clair montre jusqu’où.
  • v17 Unités volantes : chaque élément a son nid. Le Nid des cerfs-volants vole le baluchon des Voilés ennemis, le Nid des étincelles brûle les constructions ennemies, le Nid des nuages aveugle les tours, le Nid des lanternes répare les ponts et les constructions.
  • v16.1 La Brume, la défense de la Pluie, ne raccourcit plus les tours ennemies : celles qui sont dans son cercle font 40 % de dégâts en moins. Au-dessus des tours affaiblies apparaît un petit signe de brume, et leurs tirs sont plus pâles.
  • v16.1 Le ciel de Brouillard raccourcit toujours les Rafales et les Miroirs, mais maintenant ça se voit. Pendant que tu places une tour, son cercle montre sa portée du moment, et la portée complète reste en pointillés, plus pâle. C’est pareil pour les cercles des tours ennemies.
  • v12 Pendant les heures tardives, les tours d’un temple tombé se taisent. Si les deux temples restent à terre pendant deux minutes et que personne n’emporte un Gardien, celui qui a résisté le plus longtemps gagne.
  • v12 Moins de cercles à l’écran. Quand tu poses une construction, tu vois son rayon, la lumière de son élément comme une teinte sur tes îles, et au maximum trois tours ennemies qui arrivent jusque-là, avec un fin bord en pointillés. Quand tu ne construis pas, pas de cercles. Les icônes au-dessus des constructions ne restent que sur les constructions ennemies proches du centre de la vue.
  • v12 Les tours tournent leur bouche vers la vraie cible : le tir part de la bouche et va là où elle vise. Au repos, elles regardent du côté où tu les as mises.
  • v11 Nouveau panneau Réglages, avec la roue dentée : vue, luminosité, volume de la musique et des effets, rayons des tours, vitesse de la caméra, qualité graphique, vibration, conseils.
  • v11 Les rayons des tours ne se voient que pendant que tu construis, sauf si tu choisis autre chose.
  • v09 Les tours qui tirent regardent d’un côté et ont le dos à découvert. Les sources s’épuisent et d’autres naissent, par paires, une de chaque côté.
  • v06 Après une construction, la rangée des éléments se ferme et on revient aux ponts. Sur le téléphone, on vise le Collecteur puis on le construit, comme les tours.