Partie à quatre
Quatre temples sur un monde en croix : deux contre deux, ou chacun pour soi. Contre l’ordinateur ou en ligne.
Depuis la v17.1.
Le monde en croix
Les quatre îles mères sont aux bras d’une croix, tournées d’un quart de tour l’une par rapport à l’autre. Chacun a le même ciel devant lui. Le monde est Moyen ou Grand : le Petit est trop étroit pour quatre. Chaque côté a une couleur et un signe : Bleu (cercle), Rouge (carré), Or (triangle), Ivoire (losange). En haut, les quatre temples : le tien en premier, avec ton allié en dessous, les autres à droite.
Deux contre deux
Bleu et Or contre Rouge et Ivoire : les alliés sont aux bras opposés, les ennemis sur les côtés. Les tours ne tirent pas sur les alliés. Tu peux accrocher un de tes ponts au bout d’un pont allié, mais le Porteur et les Voilés marchent seulement sur les cases de leur propre côté. La lumière des éléments d’un allié ne vaut pas pour tes constructions.
Chacun pour soi
Chacun joue pour lui : le dernier temple qui reste gagne.
Qui sort
Quand un Gardien devient lumière sur un autel, son côté sort de la partie : ses constructions s’éteignent, ses ponts et ses îles cèdent comme les tronçons détachés. Celui qui l’a porté à son autel étudie un élément (voir Étude des éléments). L’équipe qui reste gagne. En ligne, celui qui quitte la partie sort tout de suite et les autres continuent. Si rien n’arrive d’un joueur pendant 30 s, il sort lui aussi. Une place libre dans le salon, c’est l’ordinateur qui la prend.
Fin et trêve
Les heures tardives valent pour tous les temples. Si tous les temples en jeu sont à terre et que personne ne porte de Gardien, le côté resté debout le plus longtemps gagne, avec son équipe. La Trêve finit la partie à égalité seulement si tous les côtés encore en jeu la proposent.
Comment on y joue
Contre l’ordinateur : dans Nouveau monde, choisis Joueurs : Quatre et la façon de jouer. En ligne : dans le hall, touche Créer une partie à quatre. Les parties classées restent en un contre un.
Voir aussi
- Cités ici ou qui citent cette page
- Arche des hauts vents · Étude des éléments · Heures tardives · Partie libre et Nouveau monde · Trêve
Nouveautés
- v24 Les îles changent pendant la partie. Une île soignée, avec une maison dessus ou qui croit beaucoup en toi, grandit d’une case au bord. Une île délaissée, qui était à quelqu’un et n’est plus à personne, se dessèche et perd une case. Au plus quatre cases de plus ou deux de moins.
- v24 Quatre grands miracles, un par Dieu : Marée de nuages, Nuit des éclairs, Vortex qui unit, Long midi. Tu n’en fais qu’un par partie, dès la quinzième minute, avec le temple à la troisième étape. Tout le monde les voit arriver 20 secondes avant. Ils sont dans le panneau des miracles, sous les autres.
- v24 Les Présages, la symétrie « Croix », les apparences et les équipes du Collecteur sont maintenant dans ta langue. L’exploit « Fin de la route » demande les quinze mondes.
- v23.2 Le récit a une musique : des cordes, une harpe et un thème de quatre notes, une par dieu, avec le vent, la pluie, les pierres, les pas et les ailes de Refolo. Elle démarre au premier toucher.
- v22.1 La croix de la Tour à rafale se voit en entier même quand elle passe sur une terrasse plus haute, comme celle du temple. Avant, le bras qui montait sur la terrasse finissait sous le sol et disparaissait.
- v22 Les tours sont de deux familles. Les tours en croix tirent loin, mais seulement tout droit, sur leur ligne et leur colonne : Tour à rafale, Mortier à grêle, Arche des hauts vents. Les tours en cercle tirent tout autour, mais de près : Pylône de foudre, Miroir ardent, Miroir jumeau.
- v22 Quand tu poses une tour en croix, tu vois sa croix. Tu vois aussi les tours ennemies proches qui arrivent jusque-là : les tours en croix comme une croix rouge, les autres comme un cercle.
- v22 Les portées sont plus courtes d’environ un tiers : la Rafale va à 7 cases, le Mortier à 8, le Pylône à 4 et demie. Plus aucune tour ne touche un temple depuis le milieu de la carte. Une tour en croix touche le temple si sa ligne ou sa colonne passe sur le parvis, la cour de 3 cases sur 3 autour du temple.
- v22 Le tutoriel apprend la croix : la première Rafale et celle de l’ennemi sont sur la même ligne, et un pont amène la dernière Rafale sur la ligne du temple ennemi.
- v21 Sous la ligne du Dieu, il y a celle de Cirro : ce qu’il est en train de faire, quatre petites barres qui disent combien il aime réparer, escorter, frapper et récolter, et deux boutons. « Bravo » lui fait refaire plus souvent ce qu’il vient de faire, « Non » moins souvent. Touche son nom pour le voir sur la carte.
- v20 La fin d’une partie à quatre a les mêmes lignes que celle d’une partie à deux. « Éliminé à la minute » et « Études » n’apparaissent qu’à quatre, et seulement si quelqu’un est sorti ou a étudié un élément.
- v20 Nouveau monde ne se ferme plus tout seul quand tu l’ouvres juste après un autre écran : sur un appareil lent, le clic sur « Quatre » pouvait se perdre.
- v18 Siège : dans Nouveau monde, sur la Croix, « Comment jouer » a un troisième choix. Toi et un allié contre huit vagues d’îles ennemies armées, qui descendent à l’endroit marqué. On gagne quand plus aucune île ennemie n’est armée ; une ligne en haut dit à quelle vague vous en êtes.
- v18 Monde du jour ensemble : depuis la page du Monde du jour, « Ensemble » joue le monde du jour en Siège, sur une Croix, avec un allié de l’ordinateur. Pour l’instant, ça ne compte pas pour le classement.
- v18 Dans les parties à quatre, les messages suivent l’histoire : le Gardien ennemi porté à ton autel devient lumière et monte vers les dieux. La route dit quinze mondes aussi dans les Exploits.
- v17.3 La Route des vents a quinze mondes en six chapitres, et chaque monde te donne une seule chose nouvelle. On commence avec les ponts, les Collecteurs, les Rafales et les Stèles ; puis arrivent, un monde à la fois, le Mur, les quatre éléments, les spéciaux, la foi et les miracles, les équipes, les nids et la trêve.
- v17.3 Arrivent aussi des pièces avec des branches : en T, en « f » et en croix. Un bout s’accroche, un autre peut arriver sur un débarcadère, les autres restent libres et on peut continuer à partir d’eux.
- v17.1 Des parties à quatre sur un monde en croix : quatre îles principales au bout des bras de la croix, chacune avec le même ciel devant elle. On joue deux contre deux (Bleu et Or contre Rouge et Ivoire) ou chacun pour soi.
- v17.1 Contre l’ordinateur : dans Nouveau monde, choisis Joueurs : Quatre et la façon de jouer. En ligne : dans le hall, il y a Créer une partie à quatre, et l’ordinateur prend les places libres.
- v17.1 En haut, il y a les quatre temples, chacun avec sa couleur et son signe (cercle, carré, triangle, losange) : on les distingue même sans les couleurs. La mini-carte colore les ponts de chaque camp.
- v17.1 En ligne, celui qui quitte une partie à quatre sort, et les autres continuent. Si un joueur n’envoie plus rien pendant 30 secondes, il sort aussi.
- v16 Quatre miracles, avec le bouton Miracles sous les spéciaux. Nuage de pierre fait monter un nouvel îlot avec quatre débarcadères. Éboulement fait tomber le bord d’une île de l’ennemi. Courant déplace un îlot. Pont d’aurore tend un pont tout droit jusqu’à un débarcadère.