Brücken und Anleger
Brücken sind Stege, ein Feld breit. Sie werden Spitze an Spitze an die Spitze einer deiner Brücken oder an einen Anleger am Rand einer Insel gehängt.
So legst du ein Stück
Jedes Stück ist ein Weg, ein Feld breit und 1 bis 4 Felder lang. Eine seiner Spitzen wird angehängt:
- an die freie Spitze einer deiner Brücken, die mit dem Tempel verbunden ist, Spitze an Spitze;
- oder an einen Anleger deiner Insel, die kleinen Lichter am Rand.
Die andere Spitze kann im Leeren enden, auf einem Anleger einer anderen Insel oder an der Spitze einer anderen deiner Brücken. Ein Stück berührt nie etwas an der Seite: weder eine andere Brücke noch den Fels. Die Brücken gehen zwischen den Inseln hindurch, sie lehnen sich nirgends an. Ein Stück wird immer ganz gelegt. Zum Anlegen muss seine Spitze genau auf dem Anleger enden: Ein Stück, das länger ist als der Platz, passt nicht hinein. Wenn ein Anleger in gerader Linie vier Felder oder weniger von einer deiner Spitzen entfernt ist und keines der drei Stücke genau hinkommt, ist das nächste Stück, das kommt, eines in der richtigen Länge. Es kommen auch Stücke mit Abzweigungen: als T, als „f“ und als Kreuz. Eine Spitze wird angehängt, eine andere kann auf einem Anleger ankommen, die übrigen bleiben frei, und dort baust du weiter. Eine neutrale Insel, die eine deiner Brücken berührt, gehört dir, mit ihren Quellen.

Brücken und Gegner
Du kannst deine Spitze an die freie Spitze einer gegnerischen Brücke hängen, Spitze an Spitze. Die zwei Brücken werden eins: Dein Träger kann über die gegnerische Brücke gehen, aber keiner baut auf den Planken des anderen.
Wie viel sie aushalten
Ein Brückenfeld hat 60 Leben. Ein Stück, das du gleich nach seiner Ankunft legst, ist zerbrechlich und nimmt bis zu doppelten Schaden, bis es ausgehärtet ist: siehe Gestell.
Wie eine Brücke fällt
Türme zerbrechen keine Brücken. Ein Turmschuss auf ein Brückenfeld verletzt, was darauf steht oder darüber geht: einen Bau, die Verhüllten, den Träger. Die Planke hält. Eine Brücke fällt nur durch drei Dinge.
- Die Zeit. Ein Stück, das vom Tempel abgetrennt ist, gibt nach und stürzt nach 30 s ein: siehe Verfall und Abbauen. Eine Spitze, die nichts berührt, knarrt nach 75 s und verliert 1,2 Leben pro Sekunde, bis sie fällt. Ein Bau darauf hält sie fest.
- Der Himmel. Die Front der Böe auf ungeschützten Spitzen, die Blitze im Gewitter und Saettos Zorn bei den Besuchen der Götter.
- Die Kräfte, die dafür gemacht sind. Die Spezialbauten Unwetter und Sintflut, die Zisterne, der Bergsturz unter den Wundern und das Geflecht Glut (siehe Geflechte).
Diese Dinge zerbrechen keine Brücken: die Türme, der Donnerbrunnen, wenn er einen Blitz weiterschickt, das Geflecht Nimbus, die Explosion eines zerstörten Baus, der Fels der Hand und der von Cirro. Ein Inselchen der Belagerung, das herunterkommt, zerdrückt dagegen die Planken unter sich.
Auf Brücken bauen
Auf ein eigenes Brückenfeld kannst du einen Bau stellen. Die Verhüllten gehen eng daneben vorbei und langsamer, und wenn sie können, wählen sie einen anderen Weg.
Rückgängig machen
5 s lang nach dem Legen nimmt der Knopf Rückgängig das Stück wieder weg und legt es zurück ins Gestell, wenn noch nichts darauf steht.
Siehe auch
- Steht unter der Wirkung von
- Sintflut
- Bekommt Hilfe von
- Lichtschild
- Himmel, die bremsen
- Böe
- Heldentaten
- Brückenbauer · Erster Steg · Feste Brücken
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Belagerung (Spielmodus) · Besuche der Götter · Cirro · Die Hand · Die Verhüllten verteidigen · Donnerbrunnen · Geflechte · Gestell · Gewitter · Sammler · Träger · Türme und Ziele · Unwetter · Verfall und Abbauen · Verhüllte · Wunder · Zisterne
Neuigkeiten
- v24.3 Auf dem Handy reicht die Brückenleiste bis zum Rand, neben dem Kommentar-Knopf: Der leere Streifen unter der Leiste ist weg, und du siehst mehr von der Karte.
- v24.3 Die Brückenteile in der Leiste sind als echte Brückenstücke gezeichnet, mit Holzplanken, Seilen an den Seiten und Pfosten an den Ecken, statt brauner Kästchen.
- v24.3 Alle Symbole der Leiste, der Schublade und der runden Knöpfe sind im selben Stil gemalt wie die Brückenteile: dunkle Kontur, Farbe mit Licht von oben, Zähler auf kleinen Messingschildern. Die Türme sind aus warmem Stein, mit der Farbe ihres Elements als Schein. Drehen hat zwei Pfeile.
- v24.3 Am Computer zeigt die Maus beim Drüberfahren nur den Umriss des Stücks oder des Baus. Der erste Klick wählt die Stelle, und die Wahl bleibt dort, auch wenn du die Maus bewegst; ein zweiter Klick auf das Stück setzt es. Esc hebt die Wahl auf.
- v22.4 Der Regen fällt auf die Inseln und nicht auf den Bildschirm: Wenn du die Ansicht verschiebst, bleiben die Tropfen, wo sie sind. Auf Inseln und Brücken entstehen kleine Wasserkreise.
- v22 Türme zerstören keine Brücken mehr. Ein Treffer auf einer Brücke verletzt, wer darauf steht, aber die Planke hält. Eine Brücke fällt mit der Zeit, wenn sie vom Tempel getrennt bleibt, durch den Himmel (die Böe an den Spitzen, die Blitze des Gewitters, Saettos Zorn) und durch die Kräfte, die dafür da sind: Unwetter, Sintflut, Zisterne, Bergsturz und das Geflecht Glut. Der Bergsturz reißt jetzt auch gegnerische Planken in der Nähe mit.
- v22 Auf den Stufen Starkwind und Sturm versucht der Computer ab der zehnten Minute, vor den späten Stunden zu deinem Tempel zu kommen: ein Turm in seiner Reihe oder Spalte, dann eine Brücke für den Träger. Weniger Partien enden im Patt oder in einer Waffenruhe.
- v22 Das Tutorial bringt dir das Kreuz bei: Die erste Böe und die des Gegners stehen in derselben Reihe, und eine Brücke bringt die letzte Böe in die Reihe des gegnerischen Tempels.
- v21 Cirro, der Wächter: Jeder Tempel hat einen Vogel aus Wolken mit einem Herz aus Stein. Er fliegt allein und macht eine Sache nach der anderen: Er repariert deine Bauten und Brücken, begleitet einen Verhüllten, wirft einen Felsen auf den nächsten gegnerischen Bau oder holt eine Windblase über deinem Land.
- v21 Die Zeichen der Wunder: Tipp bei den Wunderkarten auf „Zeichen malen“. Die Karten klappen zu, und du siehst die ganze Welt. Mal einen Tropfen (Steinwolke), einen Blitz (Bergsturz), eine Locke (Strömung) oder einen Strahl (Morgenrotbrücke): Das Wunder öffnet sich schon ausgerichtet, und ein Tippen auf seinen Schatten wirkt es. „Abbrechen“ geht zurück. Du kannst wie vorher auch eine Karte antippen.
- v20 Glaube der Inseln: Die kleinen Inseln in der Nähe schauen auf deinen Tempel und glauben ein bisschen an dich. Häuser, vorbeiziehende Verhüllte, arbeitende Sammler und Wunder bringen sie zum Glauben. Bei 100 wird eine Insel, die niemandem gehört, ohne Brücke deine.
- v20 Eine Insel, die an dich glaubt, trägt Sammler und Stelen und öffnet ihre Anleger. Türme kommen drauf, wenn eine Brücke sie mit dem Tempel verbindet, und erst dann holen die Verhüllten ihren Wind.
- v17.3 Die Route der Winde hat fünfzehn Welten in sechs Kapiteln, und jede Welt gibt dir genau eine neue Sache. Du startest mit Brücken, Sammlern, Böen und Stelen; dann kommen, eine Welt nach der anderen, der Wall, die vier Elemente, die Spezialbauten, Glaube und Wunder, die Trupps, die Nester und die Waffenruhe.
- v17.3 Neu sind auch Stücke mit Abzweigungen: in T-Form, f-Form und Kreuzform. Eine Spitze wird angesetzt, eine andere kann auf einem Anleger landen, die übrigen bleiben frei, und dort kannst du weiterbauen.
- v17.2 Brücken: Ein Stück wird ganz gelegt. Ist es länger als der Platz vor einem Anleger, passt es nicht mehr abgeschnitten hinein: Die Vorschau wird rot und sagt „Stück zu lang: Die Spitze muss genau auf dem Anleger enden“. Ist ein Anleger nah, hat das nächste Stück die richtige Länge.
- v17.2 Mit den Brücken ändern sich die Regeln: Wiederholungen und gespeicherte Partien der v17.1 öffnen sich mit der Seite der v17.1, wie bei den früheren Versionen.
- v17.1 Gemalte Grafik: Umrisse wie mit dem Pinsel, warmes und violettes Licht in Schichten, Felswurzeln unter den Inseln, ein Pfad vom Tempel zum Anleger, der Sonnenuntergang in den späten Stunden. Mit „Grafikqualität: Niedrig“ kommt die einfache Darstellung von früher zurück.
- v17.1 Wenn ein Hüter geopfert wird, scheidet seine Seite aus: Ihre Bauten gehen aus, und ihre Brücken geben nach. Es gewinnt das Team, das übrig bleibt, oder der letzte stehende Tempel.
- v17.1 Oben stehen die vier Tempel, jeder mit seiner Farbe und seinem Zeichen (Kreis, Quadrat, Dreieck, Raute): Man erkennt sie auch ohne Farben. Die Minikarte färbt die Brücken jeder Seite.
- v17 Fliegende Einheiten: Jedes Element hat sein Nest. Das Drachennest stiehlt gegnerischen Verhüllten das Bündel, das Funkennest verbrennt gegnerische Bauten, das Wolkennest blendet Türme, das Laternennest repariert Brücken und Bauten.
- v17 Flieger brauchen keine Brücken, kommen aber nicht weit und kehren zum Ausruhen ins Nest zurück. Gegen jede Familie hilft nur eins: der Spiegel gegen die Drachen, der Dunst gegen die Funken, die Böe gegen die Wolken, der Mast gegen die Laternen.
- v17 Wer den Wind trägt: Tipp auf einen Sammler und wähl zwischen Verhüllten, Windläufern (schnell, tragen wenig), Steinträgern (halten einen Treffer aus und reparieren die Brücke), Sonnenflüglern (fliegen über den Himmel) und dem Karren (langsam, trägt viel).
- v16 Anhänger: Jeder Tempel hat seine Anhänger. Ihre Zahl steht unter dem Wind, und ihre Figuren stehen vor dem Tempel. Sie kommen, wenn du Quellen verbindest und Inseln hältst; verlierst du Brücken oder Verhüllte, gehen einige weg.
- v16 Vier Wunder, über den Knopf Wunder unter den Spezialbauten. Die Steinwolke hebt ein neues Inselchen mit vier Anlegern. Der Bergsturz lässt den Rand einer gegnerischen Insel abstürzen. Die Strömung verschiebt ein Inselchen. Die Morgenrotbrücke spannt eine gerade Brücke bis zu einem Anleger.
- v16 Der Computer nutzt Wunder ab Wind; Brise nur Steinwolke und Morgenrotbrücke; Erster Flug keine. Das Vorzeichen Bloße Hände verbietet auch Wunder.
- v14 Bauen mit zwei Mal Tippen: Wähl den Bau, und das Spiel stellt ihn auf den nächsten gültigen Platz. Tipp darauf, um ihn zu bauen. Über der Leiste sagt eine Zeile, was du gewählt hast, mit dem X zum Abwählen.
- v13 Ein Stück, das auf einem Anleger ankommt, endet dort: Die überzähligen Felder fallen weg. Du brauchst kein Stück mit genau der richtigen Länge mehr.
- v13 Im Gestell gibt es mehr kurze Stücke. Bringt dich kein Stück näher an eine Insel, ist das nächste eins, das es tut.
- v13 Ein Brückenstück, das vom Tempel getrennt ist, fällt nicht sofort: Es gibt langsam nach und stürzt nach etwa zwanzig Sekunden ein. Verbindest du es vorher wieder, wird es wieder fest.
- v13 Abbauen: Halt eine deiner Brücken gedrückt oder klick mit rechts, um das ganze Stück oder nur die Spitze abzubauen. Eine Brücke mit einem Bau darauf oder mit jemandem, der darüber geht, lässt sich nicht abbauen.
- v12 Die Brücken sind Stege, ein Feld breit. Ein Stück wird nur Ende an Ende angesetzt: an die freie Spitze einer deiner Brücken oder an einen Anleger am Rand einer Insel, die kleinen Lichter an der Küste. Nie seitlich.
- v12 Die Verhüllten stellen sich auf schmalen Brücken hintereinander an und werden neben einem Bau langsamer.
- v12 Das Brückenstück, das du gleich legst, erscheint als ein einziger Weg, angesetzt an die Spitze oder den Anleger, von dem es ausgeht. Tippst du hinter die Spitze einer Brücke, dreht sich das Stück von selbst, um geradeaus weiterzugehen.
- v11 Die Geländer der Brücken stehen nur an den Seiten zum Abgrund: Stücke in L- und T-Form wirken wie ein einziger Steg.
- v10 Auf dem Handy zeigt das erste Tippen das Brückenstück dort, wo du getippt hast: grün, wenn es passt, rot mit dem Grund, wenn nicht. Ein Tippen auf das Stück baut es.
- v10 Tippst du woanders hin, verschiebt sich das Stück, und Drehen oder Wechseln lässt es nicht verschwinden. Mit der Maus reicht weiter ein Klick.
- v09 Das Gestell hält drei kostenlose Stücke, die nachladen. Ein Stück, das gerade gekommen ist, ist zerbrechlich, die wartenden lagern ab.
- v07 Die Verhüllten tragen den Wind jedes Sammlers zu Fuß zum Tempel. Stürzt die Brücke ein, fallen sie mit, und triffst du sie, bleibt ihre Last liegen für den, der sie nimmt.
- v06 Nach einem Bau schließt sich die Reihe der Elemente, und du bist zurück bei den Brücken. Auf dem Handy zielst du mit dem Sammler und baust dann, wie bei den Türmen.
- v06 Eine neutrale Insel, die eine deiner Brücken berührt, gehört sofort dir.
- v06 Ein roter Kreis zeigt, wo eine deiner Brücken eingerissen wurde, und auf den Bauten zeigt ein Zeichen, ob das Wetter ihnen hilft oder sie bremst.