Türme und Ziele
Türme schießen von selbst und drehen sich nicht. Kreuztürme schießen weit entlang ihrer Reihe und ihrer Spalte, Kreistürme schießen kurz rundherum.
Die vier Türme
Böenturm und Brennspiegel schießen direkt: Ein gegnerischer Wolkenwall auf der Linie hält sie auf. Der Hagelmörser schießt im Bogen über alles hinweg. Der Blitzmast entlädt sich um sich herum.
Kreuztürme und Kreistürme
Es gibt zwei Familien von Türmen. Kein Turm dreht sich: Es gibt keine ungeschützte Seite.
- Kreuztürme: Sie schießen weit, aber nur entlang der vier Linien des Rasters, die durch den Turm gehen, also seine Reihe und seine Spalte. Nie schräg. Das sind der Böenturm (7,2 Felder), der Hagelmörser (8,4 Felder, nie näher als 3 Felder) und der Höhenwindbogen (7,8 Felder).
- Kreistürme: Sie schießen kurz, aber rundherum. Das sind der Blitzmast (4,5 Felder), der Brennspiegel (5,25 Felder) und der Zwillingsspiegel (5,25 Felder).
Der Tempel steht mitten auf seinem Tempelhof, 3 mal 3 Felder: Ein Kreuzturm trifft den Tempel, wenn seine Reihe oder seine Spalte über den Tempelhof geht. Kein Turm erreicht einen Tempel von der Kartenmitte aus. Wenn du einen Turm setzt, siehst du, wie weit er reicht: ein Kreuz für Kreuztürme, einen Kreis für Kreistürme. Die gegnerischen Türme, die die gewählte Stelle erreichen, zeigen ihr Kreuz oder ihren Kreis.
Wen sie zuerst treffen
Ein getroffener Turm antwortet zuerst dem, der auf ihn schießt, wenn er ihn erreicht. Sonst wählt er das wichtigste Ziel in Reichweite, und bei zwei gleichen das nähere:
- einen Altar, an dem gerade der Ritus mit seinem Hüter läuft;
- den gegnerischen Träger auf einer Brücke;
- den gegnerischen Hüter außerhalb des Tempels;
- Türme und Spezialbauten;
- Tempel, Altar und Schilde;
- Stelen, Dunst und Blitzableiter;
- Sammler;
- Verhüllte unterwegs;
- zuletzt die Wälle.
Ein leeres Brückenfeld ist kein Ziel: Türme zerbrechen keine Brücken. Siehe Brücken und Anleger. Ein gerade gebauter Turm schießt nach 5 s.
Reichweite
Die Reichweite ändert sich mit dem Wetter und mit den Bauten in der Nähe: Der Nebel verkürzt direkte Schüsse, ein eigener Wirbel verlängert die Böentürme um 1,5 Felder. Wenn sich die Reichweite ändert, zeigt das Kreuz oder der Kreis eines Turms die jetzige Reichweite gut sichtbar und die volle als schwache Strichlinie; auf dem Turm erscheint ein Zeichen mit zwei Kreisen. Ein gegnerischer Dunst ändert die Reichweite nicht: Er nimmt 40 % des Schadens weg.
Reparieren
Tipp auf einen deiner beschädigten Bauten: Er wird wieder ganz, für 40 % des fehlenden Lebens, in Wind. Den Tempel kannst du nicht von Hand reparieren.
Siehe auch
- Heldentaten
- Abrissmeister
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Am Handy · Blitzmast · Böenturm · Brennspiegel · Brücken und Anleger · Dunst · Erste Partie · Hagelmörser · Höhenwindbogen · Nebel · Tag und Nacht · Wirbel · Wolkenwall · Zwillingsspiegel
Neuigkeiten
- v24.6 Abend, Nacht und Gewitter ändern die Farbe der Wolken. Wolken verdecken nie Türme, Kreise oder Balken.
- v24.3 Alle Symbole der Leiste, der Schublade und der runden Knöpfe sind im selben Stil gemalt wie die Brückenteile: dunkle Kontur, Farbe mit Licht von oben, Zähler auf kleinen Messingschildern. Die Türme sind aus warmem Stein, mit der Farbe ihres Elements als Schein. Drehen hat zwei Pfeile.
- v24 Der Tempel wächst mit dem Dorf: von der ersten Etappe steigt er bei 8 Punkten auf die zweite, bei 14 auf die dritte, bei 20 auf die vierte. Jede neue Etappe gibt 300 Leben mehr, und man sieht sie: Säulen, dann Türme, dann eine Krone. Ab der zweiten kann der Glaube bis 120 statt 100 steigen. Auf der vierten sieht Cirro größer aus, aber nicht stärker.
- v22.5 Verhüllte, Träger, wartende Gläubige und Dorfleute gehen um Tempel, Altar, Häuser, Türme, Bäume und Felsen herum, statt hindurch. Die wartenden Gläubigen stehen nicht mehr ineinander.
- v22.5 Wenn ein Bau auf einem Baum oder Felsen entsteht, verschwindet der Baum oder Felsen. Die Flieger landen oben auf dem Nest und fliegen über die Kuppel des Tempels, und Cirro fliegt über die Türme.
- v22.4 Die Tropfen sind dünn und werden nah am Boden weniger, damit Türme, Kreise und Balken lesbar bleiben. Ohne Regen am Himmel regnet es nicht mehr.
- v22.3 Die Karten „Neu in diesem Himmel“ und einige Karten im Bestiarium sagen die Dinge einfacher. Der Wolkenwall zum Beispiel sagt jetzt: „Er hält die Schüsse gegnerischer Böentürme und Brennspiegel auf. Stell ihn zwischen ihre Türme und deine Bauten.“
- v22 Es gibt zwei Familien von Türmen. Kreuztürme schießen weit, aber nur gerade in ihrer Reihe und Spalte: Böenturm, Hagelmörser, Höhenwindbogen. Kreistürme schießen rundherum, aber kurz: Blitzmast, Brennspiegel, Zwillingsspiegel.
- v22 Wenn du einen Kreuzturm setzt, siehst du sein Kreuz. Du siehst auch die gegnerischen Türme in der Nähe, die dorthin reichen: Kreuztürme als rotes Kreuz, die anderen als Kreis.
- v22 Türme drehen sich nicht mehr: Es gibt keine blinde Seite mehr, und du musst keine Richtung wählen.
- v22 Türme zerstören keine Brücken mehr. Ein Treffer auf einer Brücke verletzt, wer darauf steht, aber die Planke hält. Eine Brücke fällt mit der Zeit, wenn sie vom Tempel getrennt bleibt, durch den Himmel (die Böe an den Spitzen, die Blitze des Gewitters, Saettos Zorn) und durch die Kräfte, die dafür da sind: Unwetter, Sintflut, Zisterne, Bergsturz und das Geflecht Glut. Der Bergsturz reißt jetzt auch gegnerische Planken in der Nähe mit.
- v21 Türme sehen Cirro nicht, und Cirro stirbt nicht. In gewerteten Spielen und in der Welt des Tages spielt er als junger Cirro, für alle gleich. Online unter Freunden bringt jeder seinen eigenen mit.
- v20 Eine Insel, die an dich glaubt, trägt Sammler und Stelen und öffnet ihre Anleger. Türme kommen drauf, wenn eine Brücke sie mit dem Tempel verbindet, und erst dann holen die Verhüllten ihren Wind.
- v20 Dörfer: Um den Tempel entstehen die Häuser der Anhänger und wachsen von allein, von der Hütte bis zum großen Haus. Sie geben Glauben und Anhänger, große Häuser reparieren den Tempel. Mit „Dorf“ wählst du, in welche Richtung sie wachsen. Gegnerische Türme können sie treffen.
- v20 Was für ein Gott du bist: Reparieren, schützen und Fels heben machen dich zum Schutzgott; Verhüllte töten, Häuser zerstören und Inseln abstürzen lassen machen dich zum Sturmgott. Der Krieg zwischen Türmen zählt nicht. Jeder zahlt für zwei Wunder weniger und hat ein anderes Dorf.
- v19 Nachts schießen die Türme nur bis 80 % ihrer Reichweite. In der Nähe einer Quelle, bis zu drei Felder weit, schießen sie so weit wie am Tag: Nachts leuchten die Quellen, und ein heller Kreis zeigt, wie weit.
- v17 Fliegende Einheiten: Jedes Element hat sein Nest. Das Drachennest stiehlt gegnerischen Verhüllten das Bündel, das Funkennest verbrennt gegnerische Bauten, das Wolkennest blendet Türme, das Laternennest repariert Brücken und Bauten.
- v16.1 Der Dunst, die Abwehr des Regens, verkürzt gegnerische Türme nicht mehr: Die Türme in seinem Kreis machen 40 % weniger Schaden. Über geschwächten Türmen erscheint ein kleines Dunstzeichen, und ihre Schüsse sind blasser.
- v16.1 Nebel am Himmel verkürzt Böen und Spiegel weiterhin, aber jetzt sieht man es. Während du einen Turm setzt, zeigt sein Kreis die Reichweite von jetzt, und die volle bleibt gestrichelt und blass. Dasselbe gilt für die Kreise gegnerischer Türme.
- v12 In den späten Stunden schweigen die Türme eines gefallenen Tempels. Liegen beide Tempel zwei Minuten am Boden und niemand trägt einen Hüter fort, gewinnt, wer länger durchgehalten hat.
- v12 Weniger Kreise auf dem Bildschirm. Wenn du einen Bau setzt, siehst du seinen Radius, das Licht seines Elements als Färbung auf deinen Inseln und höchstens drei gegnerische Türme, die dorthin reichen, mit einem dünnen gestrichelten Rand. Wenn du nicht baust, gibt es keine Kreise. Die Symbole über den Gebäuden bleiben nur über gegnerischen in der Nähe der Bildmitte.
- v12 Die Türme drehen ihre Mündung zum echten Ziel: Der Schuss kommt aus der Mündung und geht dorthin, wohin sie zeigt. In Ruhe schauen sie in die Richtung, in die du sie gestellt hast.
- v11 Neues Feld Einstellungen, mit dem Zahnrad: Ansicht, Helligkeit, Lautstärke von Musik und Effekten, Reichweiten der Türme, Kameratempo, Grafikqualität, Vibration, Tipps.
- v11 Die Reichweiten der Türme siehst du nur beim Bauen, wenn du nichts anderes wählst.
- v09 Türme, die schießen, schauen zu einer Seite und haben einen ungeschützten Rücken. Quellen versiegen und neue entstehen, immer zwei, eine für jede Seite.
- v06 Nach einem Bau schließt sich die Reihe der Elemente, und du bist zurück bei den Brücken. Auf dem Handy zielst du mit dem Sammler und baust dann, wie bei den Türmen.