Pylône de foudre
La tour d’attaque de la Foudre. Une décharge courte qui saute sur d’autres cibles proches.
Comment l’utiliser
Le Pylône est une tour en cercle : il frappe tout ce qui l’entoure, dans toutes les directions. Portée 4,5 cases, dégâts 12, recharge 1,5 s. La décharge saute sur 2 autres cibles à 3,3 cases au plus. La première prend tous les dégâts, puis 70 %, 50 % et 40 %. Mets-le là où l’ennemi doit passer : au bout d’un pont disputé, près d’une île qu’il veut prendre. Il frappe aussi les Voilés et le Porteur sur les ponts. Les planches du pont tiennent.
Points forts et points faibles
Fort
- Il frappe tout autour et les Murs ne l’arrêtent pas.
- Un Paratonnerre chargé, à toi et tout près, lui fait faire des dégâts doublés.
- Pendant l’Orage, il fait ×1,5 de dégâts et saute sur une cible de plus.
Faible
- Sa portée est la plus courte : un Miroir, ou une tour en croix qui l’a sur sa ligne ou sa colonne, le frappe de l’extérieur.
- Un Paratonnerre ennemi tout près absorbe ses décharges.
- Avec le Vent porteur, il recharge plus lentement.
Contre
Reste hors de sa portée et frappe-le de loin : Mortier à grêle ou Tour à rafale sur sa ligne ou sa colonne, ou bien Miroir ardent. Un Paratonnerre à côté de tes constructions prend ses décharges.
Liens
Tiré des tables du jeu et de la façon dont joue l’ordinateur.
- L’ordinateur y répond avec : Mortier à grêle, Tour à rafale, Miroir ardent.
- On s’en protège avec : Paratonnerre, Bouclier de lumière.
- Absorbé par : Paratonnerre.
- Affaibli par : Brume.
- Éteint par : Éclipse.
- Ralenti par : Déluge.
- Chargé par : Paratonnerre.
- C’est une bonne réponse à : Tour à rafale, Mortier à grêle, Miroir ardent.
Avec la météo
| Ciel | Effet |
|---|---|
| Orage | aide dégâts ×1,5, un rebond de plus (+1) |
| Vent porteur | freine recharge plus lente (×1,5 du temps) |
Voir aussi
- Répond à
- Miroir ardent · Mortier à grêle · Tour à rafale
- Les réponses de l’ordinateur
- Mortier à grêle · Tour à rafale
- Défenses contre cette tour
- Bouclier de lumière · Paratonnerre
- Subit l’effet de
- Brume · Déluge · Éclipse · Paratonnerre
- Reçoit l’aide de
- Paratonnerre
- Élément
- Foudre
- Prend la lumière de
- Stèle de la Foudre
- Ciels qui aident
- Orage
- Ciels qui freinent
- Vent porteur (météo)
- Cités ici ou qui citent cette page
- Contre chaque élément · L’adversaire · Mur de nuage · Nid des lanternes · Puits de tonnerre · Tours et cibles · Volants et nids
Nouveautés
- v22 Les tours sont de deux familles. Les tours en croix tirent loin, mais seulement tout droit, sur leur ligne et leur colonne : Tour à rafale, Mortier à grêle, Arche des hauts vents. Les tours en cercle tirent tout autour, mais de près : Pylône de foudre, Miroir ardent, Miroir jumeau.
- v22 Les portées sont plus courtes d’environ un tiers : la Rafale va à 7 cases, le Mortier à 8, le Pylône à 4 et demie. Plus aucune tour ne touche un temple depuis le milieu de la carte. Une tour en croix touche le temple si sa ligne ou sa colonne passe sur le parvis, la cour de 3 cases sur 3 autour du temple.
- v17 Les volants n’ont pas besoin de ponts, mais ils ne tiennent pas longtemps en l’air et retournent au nid se reposer. Chaque famille n’a qu’une seule parade : le Miroir pour les cerfs-volants, la Brume pour les étincelles, la Rafale pour les nuages, le Pylône pour les lanternes.