Vortex
Le spécial du Vent. Pendant 10 s, il dévie les tirs en arc ennemis et allonge tes Rafales.
Comment l’utiliser
Le Vortex se lance sur lui-même : un toucher sur son bouton dans la colonne des spéciaux et il part, sans choisir de zone. Pendant 10 s, il couvre un cercle de rayon 5,25 cases. Un tir en arc ennemi qui vise l’intérieur du cercle, ou qui passe au-dessus de son centre à mi-chemin, tombe dans le vide. Tes Tours à rafale dans le cercle tirent 1,5 cases plus loin. Il se recharge en 50 s. Comme tout spécial, il demande deux lumières du Vent qui se croisent : voir Stèles et lumière.
Points forts et points faibles
Fort
- Il annule un siège de Mortiers au moment où il arrive.
- Dans les ciels qui aident le Vent, il se recharge deux fois plus vite.
Faible
- Il dure peu : il faut le lancer quand les tirs sont déjà en vol.
- Il n’arrête ni les tirs directs ni les éclairs.
Contre
Attends qu’il finisse. Si l’adversaire vient de lancer son Vortex, tu as 50 s avant le prochain. Les spéciaux ne sont pas déviés.
Liens
Tiré des tables du jeu et de la façon dont joue l’ordinateur.
- Dévie : Mortier à grêle.
- Allonge : Tour à rafale.
Avec la météo
| Ciel | Effet |
|---|---|
| Rafale | aide se charge ×2 plus vite |
| Vent porteur | aide se charge ×2 plus vite |
| Brouillard | freine |
Voir aussi
- Protège de
- Mortier à grêle
- Agit sur
- Mortier à grêle
- Aide
- Tour à rafale
- Élément
- Vent (élément)
- Prend la lumière de
- Stèle du Vent
- Cités ici ou qui citent cette page
- Contre chaque élément · L’adversaire · Spéciaux · Stèles et lumière · Tours et cibles
Nouveautés
- v24 Quatre grands miracles, un par Dieu : Marée de nuages, Nuit des éclairs, Vortex qui unit, Long midi. Tu n’en fais qu’un par partie, dès la quinzième minute, avec le temple à la troisième étape. Tout le monde les voit arriver 20 secondes avant. Ils sont dans le panneau des miracles, sous les autres.
- v16.1 Au-dessus d’une tour raccourcie par le ciel, ou allongée par un de tes Vortex, apparaît un signe avec deux cercles.