Miroir ardent
La tour d’attaque du Soleil. Une tour en cercle : un rayon continu qui brûle plus fort à mesure qu’il reste sur sa cible.
Comment l’utiliser
Le Miroir garde un rayon sur une cible à 5,25 cases au plus. Il part de 4 de dégâts par seconde et monte de 4 chaque seconde, jusqu’à 26. Il rend plus contre les cibles solides qui ne bougent pas : à part les Murs, tout ce qui reste longtemps immobile. C’est une tour en cercle : il tire tout autour, mais court. Le rayon est direct : un Mur ennemi sur la ligne l’arrête.
Points forts et points faibles
Fort
- Les dégâts par seconde les plus élevés quand le rayon est chaud.
- Avec le Vent porteur, il brûle ×1,5.
Faible
- Sous la Pluie et pendant l’Orage, il fait moitié moins de dégâts.
- Dans le Brouillard, il perd de la portée.
- Chaque fois qu’il change de cible, il repart de zéro.
Contre
Un Mur de nuage lui enlève sa ligne. Un Mortier à grêle qui l’a sur sa ligne ou sa colonne le frappe de plus loin. Attends la pluie pour attaquer là où il y en a beaucoup.
Liens
Tiré des tables du jeu et de la façon dont joue l’ordinateur.
- L’ordinateur y répond avec : Mortier à grêle, Pylône de foudre, Tour à rafale.
- On s’en protège avec : Mur de nuage, Brume, Bouclier de lumière.
- Arrêté par : Mur de nuage.
- Affaibli par : Brume.
- Éteint par : Éclipse.
- Ralenti par : Déluge.
Avec la météo
| Ciel | Effet |
|---|---|
| Orage | freine dégâts ×0,5 |
| Vent porteur | aide dégâts ×1,5 |
| Pluie | freine dégâts ×0,5 |
| Brouillard | freine portée ×0,6 |
Voir aussi
- Les réponses de l’ordinateur
- Mortier à grêle · Pylône de foudre
- Défenses contre cette tour
- Bouclier de lumière · Brume · Mur de nuage
- Subit l’effet de
- Brume · Déluge · Éclipse · Mur de nuage
- Élément
- Soleil
- Prend la lumière de
- Stèle du Soleil
- Ciels qui aident
- Vent porteur (météo)
- Ciels qui freinent
- Brouillard · Orage · Pluie (météo)
- Cités ici ou qui citent cette page
- Contre chaque élément · L’adversaire · Miroir jumeau · Nid des cerfs-volants · Paratonnerre · Tours et cibles · Volants et nids
Nouveautés
- v23.1 Quand une terrasse ou une construction se trouve sur son chemin, le rayon du Miroir ardent touche la cible plus haut au lieu de traverser le mur.
- v22.3 Les fiches « Nouveau dans ce ciel » et quelques fiches du Bestiaire disent les choses plus simplement. Le Mur de nuage, par exemple, dit maintenant : « Il arrête les tirs des Tours à rafale et des Miroirs ardents ennemis. Place-le entre leurs tours et tes constructions. »
- v22 Les tours sont de deux familles. Les tours en croix tirent loin, mais seulement tout droit, sur leur ligne et leur colonne : Tour à rafale, Mortier à grêle, Arche des hauts vents. Les tours en cercle tirent tout autour, mais de près : Pylône de foudre, Miroir ardent, Miroir jumeau.
- v17.1 Étude des éléments : celui qui offre un Gardien étudie l’élément avec lequel le camp tombé construisait le plus, et peut poser sa construction d’étude, même sans cette source : Arche des hauts vents, Puits de tonnerre, Citerne, Miroir jumeau.
- v17 Les volants n’ont pas besoin de ponts, mais ils ne tiennent pas longtemps en l’air et retournent au nid se reposer. Chaque famille n’a qu’une seule parade : le Miroir pour les cerfs-volants, la Brume pour les étincelles, la Rafale pour les nuages, le Pylône pour les lanternes.
- v16.1 Le ciel de Brouillard raccourcit toujours les Rafales et les Miroirs, mais maintenant ça se voit. Pendant que tu places une tour, son cercle montre sa portée du moment, et la portée complète reste en pointillés, plus pâle. C’est pareil pour les cercles des tours ennemies.
- v06 Les deux camps partent à égalité, avec les mêmes pièces en miroir.