Première partie
Pas à pas, du premier pont au rite à l’autel.
Avant de partir
Choisis Premier envol et un monde Petit. L’ennemi est sur l’île de l’autre côté du ciel. Il ne t’attaquera pas avant 20:00. Le but : abattre son Temple, puis porter son Gardien jusqu’à ton autel.
1. Le premier pont
Regarde le bord de ton île : les petites lumières sont les débarcadères. Touche près d’une lumière tournée vers une île avec une source. La pièce de pont apparaît. Touche-la pour la poser. Continue depuis le bout du pont avec la pièce suivante, jusqu’à ce que tu arrives à l’île. Les pièces sont gratuites : la limite, ce sont les trois places du râtelier, qui se remplissent toutes seules.
2. Le premier Collecteur
Quand le pont touche l’île, l’île est à toi. Touche deux fois la source : tu y mets un Collecteur. À partir de là, les Voilés sortent du temple, prennent le vent et le rapportent. Le Collecteur ouvre aussi l’élément de la source. La couleur de la source dit lequel : bleu ciel Vent, jaune Foudre, vert d’eau Pluie, orange Soleil.
3. Une deuxième source
Fais la même chose avec une autre source, de préférence d’un autre élément. Deux éléments donnent plus de choix. Regarde en haut à gauche : le vent monte plus vite.
4. Les premières tours
Touche Construire en bas, ouvre le groupe de l’élément et touche la tour d’attaque. Le jeu la place à l’endroit valable le plus proche. Touche-la pour la construire. Les tours se posent seulement dans la lumière de leur élément. Près du temple, il y a de la lumière pour tous. Plus loin, il faut une Stèle : voir Stèles et lumière.
5. Vers l’ennemi
Allonge un pont vers l’île de l’ennemi. Au bout, mets une Stèle et une ou deux tours : elles tirent toutes seules sur ce qui arrive à portée. Une tour en croix, comme la Rafale, tire seulement le long de sa ligne et de sa colonne : pour toucher le temple ennemi, sa ligne ou sa colonne doit passer sur le parvis. Quand tu poses la tour, tu vois sa croix. Voir Tours et cibles. Quand l’ennemi annonce une attaque, un signe apparaît sur la carte : mets une défense tout près.
6. Le temple tombe
Quand le temple ennemi arrive à zéro, il s’écroule et son Gardien tombe à terre. Ton Porteur part tout seul, s’il y a un chemin de ponts jusqu’à l’île ennemie. Les tours ennemies lui tirent dessus : couvre son chemin avec les tiennes.
7. Le rite
Le Porteur porte le Gardien jusqu’à ton autel. Cinq signes s’allument : au dernier, tu as gagné. Voir Rite à l’autel.
Si quelque chose ne va pas
- La pièce est rouge : lis la raison. D’habitude, elle touche quelque chose sur le côté ou elle ne part pas d’un bout.
- Tu ne peux pas construire une tour : il manque la lumière de son élément, ou l’élément n’est pas ouvert.
- Le vent ne monte pas : les ponts vers les Collecteurs sont coupés.
- Tu n’arrives pas à finir l’ennemi : en Premier envol, les heures tardives arrivent à 17:00 et usent son temple avant le tien.
Voir aussi
- Cités ici ou qui citent cette page
- Autel · Collecteur · Foudre · Gardien · Heures tardives · Pluie (élément) · Porteur · Premier envol · Râtelier · Rite à l’autel · Soleil · Stèles et lumière · Temple · Tours et cibles · Vent (élément) · Voilés