Mur de nuage
La défense du Vent. Il arrête les tirs des Rafales et des Miroirs ennemis. Il se place entre leurs tours et tes constructions.
Comment l’utiliser
Le Mur de nuage coûte 20 et a 170 points de vie, le plus haut total des constructions qu’on pose. Un tir direct ennemi qui passe au-dessus de sa case s’arrête là. Mets-le entre les tours ennemies et ce que tu veux protéger, pas à côté. Les tours ennemies le considèrent comme la dernière cible : elles tireront d’abord sur tout le reste.
Points forts et points faibles
Fort
- Il éteint complètement une Tour à rafale ou un Miroir ardent qui n’a pas d’autre ligne.
- Pas cher et solide.
Faible
- Il n’arrête pas les tirs en arc du Mortier à grêle.
- Il n’arrête ni les décharges du Pylône de foudre ni les spéciaux.
- Il couvre une seule case : une tour décalée sur le côté le contourne.
Contre
Contre un mur ennemi, utilise le tir en arc, le Pylône de près ou un spécial. Ne gaspille pas de tirs directs contre lui.
Liens
Tiré des tables du jeu et de la façon dont joue l’ordinateur.
- Arrête : Tour à rafale, Miroir ardent, Miroir jumeau.
Avec la météo
| Ciel | Effet |
|---|---|
| Rafale | aide |
| Vent porteur | aide |
| Brouillard | freine |
Voir aussi
- Protège de
- Miroir ardent · Tour à rafale
- Agit sur
- Miroir ardent · Miroir jumeau · Tour à rafale
- Élément
- Vent (élément)
- Prend la lumière de
- Stèle du Vent
- Cités ici ou qui citent cette page
- Arche des hauts vents · Contre chaque élément · Défendre les Voilés · L’adversaire · Mortier à grêle · Pylône de foudre · Tours et cibles
Nouveautés
- v23.1 Quand une terrasse ou une construction se trouve sur son chemin, le rayon du Miroir ardent touche la cible plus haut au lieu de traverser le mur.
- v22.5 Le Gardien attend sur le parvis, au pied des marches du temple, et non plus dans le mur. Ceux qui vont au temple montent les grandes marches.
- v22.3 Les fiches « Nouveau dans ce ciel » et quelques fiches du Bestiaire disent les choses plus simplement. Le Mur de nuage, par exemple, dit maintenant : « Il arrête les tirs des Tours à rafale et des Miroirs ardents ennemis. Place-le entre leurs tours et tes constructions. »
- v17.3 La Route des vents a quinze mondes en six chapitres, et chaque monde te donne une seule chose nouvelle. On commence avec les ponts, les Collecteurs, les Rafales et les Stèles ; puis arrivent, un monde à la fois, le Mur, les quatre éléments, les spéciaux, la foi et les miracles, les équipes, les nids et la trêve.