Velati
Figure col cappuccio che vivono al tempio. Escono a mani vuote, prendono il vento ai Raccoglitori e lo portano a casa.
Come vivono
I Velati abitano nel Tempio. All'inizio ce ne sono 3. Il tempio ne fa nascere uno ogni tanto, più spesso quando ha molti seguaci: ogni 28 s con 12 seguaci. Il massimo è 3 più un numero che cresce con i seguaci (uno ogni 4), fino a 2 per ogni Raccoglitore collegato più 2. Non costano vento: un Velato perso è un vuoto che il tempio riempie, piano. Ne esce uno alla volta, ogni 1,5 s, verso il Raccoglitore che aspetta da più tempo. Camminano a mani vuote fino al Raccoglitore, prendono il fagotto e lo riportano. Se il Raccoglitore li vuole ancora ripartono, altrimenti tornano alla porta.
La squadra di un Raccoglitore
Un Raccoglitore vuole 2 Velati, o 3 se è molto lontano dal tempio. Toccalo per scegliere: Più portatori ne aggiunge 2, Nessuno li ferma.
Come camminano
- Carichi fanno 0,83 celle al secondo.
- Scelgono la strada più corta, ma evitano le celle sotto il tiro delle torri nemiche quando c'è un'altra via.
- Su una cella di ponte stanno al massimo in 2: gli altri fanno la fila.
- Accanto a una costruzione posata su un ponte passano stretti e rallentano.
Pericoli
- Un colpo di almeno 5 di danno sulla loro cella li abbatte. Il fagotto che portavano vola verso chi ha sparato: solo il nemico lo può prendere.
- Se il ponte crolla, cadono con lui.
- Se la strada di casa si interrompe, tornano indietro sui loro passi. Bloccati per 25 s si perdono.
Dalla v17 un Raccoglitore può mandare altre squadre (Corridori, Portapietra, Alati, Carro) e i Velati salgono di grado: vedi Squadre e gradi. Ai livelli Primo volo e Brezza il nemico non spara sui ponti dove passano i Velati. Da Vento in su li cerca. Come proteggerli: Difendere i Velati.





Vedi anche
- Portano il vento di
- Raccoglitore
- Vivono nel
- Tempio
- Imprese
- Cento carichi · Mille carichi · Nessuno resta indietro
- Citati qui o che citano questa voce
- Brezza · Credenza delle isole · Difendere i Velati · Fede e seguaci · La mano · La storia di Aeolia · Ponti e approdi · Prima partita · Primo volo · Squadre e gradi · Vento (livello) · Vento, la risorsa · Villaggi
Novità
- v24.6 Ogni mondo ha il suo cielo. Sulla rotta segue la storia: chiaro e ventoso nei mondi di Volana, velato di pioggia in quelli di Nembra, caldo di tramonto in quelli di Lucerno, scuro negli ultimi. Gli altri mondi hanno un cielo fisso: lo stesso mondo, lo stesso cielo.
- v24.2 La fine di una sfida dice com'è andata: il tempo, la tappa del tempio, i punti del villaggio, le isole che credono in te, le bolle prese da Cirro e i Velati perduti. Se la sfida non è riuscita, torna la frase del Dio.
- v23.1 Il carretto dietro al Velato gira attorno ai Raccoglitori invece di passarci dentro.
- v23 Velati, Custode e Portatore camminano a meno della metà della velocità di prima. I volanti dei nidi e Cirro volano a poco più della metà. Anche le falcate si accorciano, così i piedi non scivolano.
- v23 Il vento che arriva al tempio resta quello di prima. I Velati tornano con il fagotto più pieno. Un Raccoglitore tiene più vento e lo raccoglie un po’ più in fretta. Il tempio parte con 80 di vento invece di 50.
- v22.5 Velati, Portatori, fedeli in attesa e gente dei villaggi girano attorno a tempio, altare, case, torri, alberi e rocce invece di attraversarli. I fedeli in attesa non stanno più uno dentro l’altro.
- v21 Cirro, il guardiano: ogni tempio ha un uccello di nuvola con un cuore di pietra. Vola da solo e fa una cosa alla volta: ripara le tue costruzioni e i ponti, scorta un Velato, lancia una roccia sulla costruzione nemica più vicina, prende una bolla di vento sopra le tue terre.
- v20 Credenza delle isole: le isole minori vicine guardano il tuo tempio e credono un po’ in te. Le case, i Velati che passano, i Raccoglitori al lavoro e i miracoli le fanno credere. A 100 un’isola di nessuno diventa tua senza ponte.
- v20 Un’isola che crede in te regge Raccoglitori e Stele e apre i suoi approdi. Le torri ci vanno quando un ponte la collega al tempio, e solo allora i Velati vanno a prendere il suo vento.
- v20 Che Dio sei: riparare, proteggere e alzare roccia ti fanno Dio custode; uccidere Velati, rompere case e far franare isole ti fanno Dio tempesta. La guerra fra torri non conta. Ognuno paga meno due miracoli e ha un villaggio diverso.
- v17 Unità volanti: ogni elemento ha il suo nido. Il Nido degli aquiloni ruba il fagotto ai Velati nemici, il Nido delle scintille brucia le costruzioni nemiche, il Nido delle nubi acceca le torri, il Nido delle lanterne ripara ponti e costruzioni.
- v17 Chi porta il vento: tocca un Raccoglitore e scegli fra Velati, Corridori del Vento (veloci, portano poco), Portapietra (reggono un colpo e riparano il ponte), Alati del Sole (volano sopra il cielo) e il Carro (lento, porta molto).
- v17 I Velati salgono di grado con i carichi portati al tempio: al grado 2 camminano più svelti e arriva il Carro, al grado 3 ognuno regge un colpo.
- v16 Seguaci: ogni tempio ha i suoi seguaci. Il numero è sotto il vento e le loro figure stanno davanti al tempio. Arrivano quando colleghi sorgenti e tieni isole; se perdi ponti o Velati, alcuni se ne vanno.
- v16 Più seguaci hai, più Velati può avere il tempio e più in fretta nascono.
- v16 Fede: la danno i Velati che pregano all'altare e i seguaci, fino a 100. Se il tempio è sotto tiro o il Custode è lontano, ne arriva meno. Serve ai miracoli.
- v14 Velati, Custode e Portatore sono rifatti con più dettaglio e si muovono in modo più naturale.
- v13 I Velati vivono al tempio. Escono a mani vuote, prendono il vento al Raccoglitore e lo riportano, poi ripartono. Il tempio ne fa nascere uno nuovo ogni tanto, fino a un massimo che cresce con i Raccoglitori collegati: il numero è vicino al vento.
- v13 I Velati si possono colpire, e i nemici più forti lo fanno: chi porta vento lo lascia cadere per chi ha sparato. Scelgono la strada meno battuta dal tiro, se c'è. Tocca un tuo Raccoglitore per mandargli più portatori, quelli normali o nessuno.
- v12 I Velati fanno la fila sui ponti stretti e rallentano accanto a una costruzione.
- v11 I suoni non si guastano più nelle partite affollate. Velati, Custode e Portatore hanno una sagoma più netta, camminano senza scatti e girano attorno agli edifici.
- v07 I Velati portano a piedi il vento di ogni raccoglitore fino al tempio. Se il ponte crolla cadono con lui, e se li colpisci il loro carico resta lì per chi lo prende.