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Regole del gioco
Le regole che valgono in ogni partita: ponti, vento, luce, torri, il rito e le ore tarde.
Da dove cominciare
Se è la prima volta, leggi Prima partita. Le voci qui sotto spiegano una regola alla volta, con i numeri del gioco.
- Ponti e approdiI ponti sono passerelle larghe una cella. Si attaccano testa a testa alla punta di un tuo ponte o a un approdo sul bordo di un'isola.
- RastrellieraTre pezzi di ponte da scegliere, gratis. Un posto usato si riempie da solo. I pezzi che aspettano si stagionano.
- Degrado e SmontaUn tratto staccato dal tempio cede piano e crolla. Smonta toglie un tuo pezzo o la sua punta.
- Fede e seguaciOgni tempio ha i suoi seguaci e la sua fede. I seguaci decidono quanti Velati nascono; la fede serve ai miracoli.
- MiracoliQuattro miracoli, uno per elemento, cambiano la roccia del cielo. Si pagano in fede e si annunciano a tutti e due i giocatori prima di agire.
- Volanti e nidiVolanti: pochi, costosi, uno per elemento. Partono da un nido, volano senza ponti, hanno poca autonomia, e solo una torre li abbatte.
- Squadre e gradiOgni Raccoglitore sceglie chi porta il suo vento. I Velati salgono di grado con i carichi portati al tempio.
- TreguaSe nessuno sfonda, si può chiudere la partita alla pari: tutti e due propongono la tregua.
- Partita a quattroQuattro templi su un mondo a croce: due contro due, o tutti contro tutti. Contro il computer o online.
- Studio degli elementiChi porta un Custode al suo altare in una partita a quattro studia un elemento del lato caduto e può posare la sua costruzione di studio.
- Visite degli dèiOgni tanto un Dio passa nel cielo. Il cielo lo annuncia 20 s prima e segna sulla mappa un cerchio per ogni tempio.
- IntrecciDue costruzioni di elementi diversi, a 3 celle o meno l'una dall'altra, si intrecciano e fanno una cosa che nessuna delle due fa da sola.
- Isole vagantiUn'isoletta di un cielo secco passa sopra la battaglia con l'ultima sorgente del suo cielo. Si ferma vicino a ogni tempio, poi riparte.
- Giorno e notteNelle partite lunghe cala la notte, un po' prima delle ore tarde. Di notte le torri vedono meno lontano, tranne vicino alle sorgenti, che brillano.
- Credenza delle isoleLe isole minori guardano i templi vicini e credono un po' in ognuno. Un'isola di nessuno che arriva a 100 passa da sola al tempio in cui crede.
- Carattere del dioChe Dio sei lo dice come tratti chi non combatte. Chi ripara e protegge è un Dio custode, chi uccide Velati e rompe case è un Dio tempesta.
- PreghiereOgni tanto i seguaci di tutti i templi pregano per la stessa cosa, e un Dio la porta. Esaudirla dà fede e seguaci, lasciarla cadere ne fa andare via qualcuno.
- VillaggiIntorno al tempio le case dei seguaci nascono e crescono da sole. Danno fede e seguaci, e le case grandi riparano il tempio.
- Segni dei miracoliNelle carte dei Miracoli tocca «Disegna un segno» e disegna sulla mappa una goccia, una saetta, un ricciolo o un raggio: il miracolo si apre già puntato. Un tocco sulla sua ombra lo lancia.
- La manoTieni premuto su una roccia della tua isola, tira indietro come una fionda e lascia: la mano lancia una roccia che fa 40 danni dove cade.
- Terre che cambianoLe isole minori cambiano forma durante la partita. Un'isola curata cresce di una cella al bordo, un'isola lasciata si secca e ne perde una.
- Templi a tappeIl tempio cresce con il villaggio: la prima tappa c'è da subito, le altre arrivano a 8, 14 e 20 punti. Ogni tappa dà più salute, e la terza, dal quindicesimo minuto, apre il miracolo grande.
- Miracoli grandiQuattro miracoli rari e cari, uno per Dio. Ne fai uno solo per partita, dal quindicesimo minuto, con il tempio alla terza tappa. Tutti li vedono arrivare 20 secondi prima.
- Vento, la risorsaLa sola risorsa del gioco. Il tempio ne dà un poco, i Raccoglitori il grosso.
- SorgentiLe sorgenti stanno sulle isole minori. Ognuna ha un elemento e una portata, e prima o poi si secca.
- Stele e luceLe costruzioni di un elemento si posano solo nella luce di quell'elemento. La luce viene dal tempio e dalle Stele.
- SpecialiQuattro costruzioni potenti, una per elemento. Si caricano col tempo e si lanciano a comando.
- Torri e bersagliLe torri sparano da sole e non si girano. Le torri a croce tirano lontano lungo la loro riga e la loro colonna, le torri a cerchio tirano corto tutto intorno.
- Esplosioni a catenaUna costruzione abbattuta esplode e colpisce tutto ciò che le sta intorno. Le costruzioni ammassate cadono insieme.
- Bolle di ventoBolle di vento passano nel cielo. Toccale quando sono sopra il tuo territorio.
- Rito all’altareIl Portatore porta il Custode nemico al tuo altare. Cinque segni si accendono uno dopo l'altro: all'ultimo hai vinto.
- Ore tardeDopo un certo minuto il cielo consuma i templi, sempre più in fretta. Le partite non finiscono in parità.
- Mondi: grandezza, simmetria, codiceOgni mondo nasce da un codice: grandezza, simmetria, tema, regole e un seme. Due giocatori con lo stesso codice hanno lo stesso cielo.
- L’avversarioIl computer gioca con le stesse regole e gli stessi comandi del giocatore. Il livello cambia quanto è veloce, quanto sa e quanto sbaglia.
- AspettoColori dello stendardo, sigilli, tinte del cielo e ornamenti del tempio. Cambiano solo come appare il tuo lato, mai il gioco.