Stele e luce
Le costruzioni di un elemento si posano solo nella luce di quell'elemento. La luce viene dal tempio e dalle Stele.
Le due luci
- Il Tempio in piedi illumina tutti e quattro gli elementi in un cerchio di raggio 8,25 celle.
- Ogni Stele collegata illumina il suo elemento in un cerchio di raggio 6,75 celle.
Una costruzione normale vuole almeno una luce del suo elemento. Uno speciale ne vuole due che si incrociano: tempio e Stele, o due Stele.
La luce si controlla sempre
La regola non vale solo quando posi. Se una Stele cade, le costruzioni del suo elemento che stavano solo nella sua luce si spengono. Se cade il tempio, si spegne anche la sua luce. Quando posi una costruzione la luce del suo elemento si vede come una tinta sulle tue isole. La minimappa può mostrare le zone di luce: vedi Minimappa.
Le Stele
Stele del Vento · Stele del Fulmine · Stele della Pioggia · Stele del Sole
Vedi anche
- Citati qui o che citano questa voce
- Credenza delle isole · La storia di Aeolia · Minimappa · Miracoli · Miracoli grandi · Prima partita · Speciali · Stele del Fulmine · Stele del Sole · Stele del Vento · Stele della Pioggia · Tempio · Temporale (costruzione) · Visite degli dèi · Vortice
Novità
- v24.3 Tutte le icone della barra, del cassetto e dei pulsanti tondi sono dipinte nello stesso stile dei pezzi di ponte: contorno scuro, colore con la luce dall'alto, contatori su targhette d'ottone. Le torri sono in pietra calda, con il colore del loro elemento come bagliore. Ruota ha due frecce.
- v24.3 Le carte della barra non hanno più il bordo ciascuna: la carta scelta si riconosce dalla luce e dalla linea sotto.
- v23.3 La gente di Sterpa ha un bordo di luce e si distingue nella polvere; il suo stendardo è una stoffa tessuta, con il segno di un ramo secco.
- v23.2 Il racconto che apre il gioco ha un cielo vero: nubi con rilievo e luce, cumuli all'orizzonte, luna e stelle di notte, altre isole lontane.
- v22.2 Tutorial, lezione 7: intorno alla tua Stele si vede il cerchio della sua luce, che pulsa. Resta acceso anche mentre posi una Torre del Vento.
- v20 Un’isola che crede in te regge Raccoglitori e Stele e apre i suoi approdi. Le torri ci vanno quando un ponte la collega al tempio, e solo allora i Velati vanno a prendere il suo vento.
- v18 Saetto manda un fulmine al secondo (un Parafulmine lo prende), Nembra fa rendere di più le sorgenti nel cerchio, Lucerno fa luce di tutti gli elementi e ripara, e dal sogno di Volana cade una bolla d’oro.
- v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
- v17.3 La Rotta dei venti ha quindici mondi in sei capitoli, e ogni mondo ti dà una cosa nuova sola. Si parte con ponti, Raccoglitori, Raffiche e Stele; poi arrivano, un mondo alla volta, il Muro, i quattro elementi, gli speciali, la fede e i miracoli, le squadre, i nidi e la tregua.
- v17.1 Grafica dipinta: contorni a pennello, luce calda e viola a strati, radici di roccia sotto le isole, un sentiero dal tempio all'approdo, il tramonto nelle ore tarde. Con «Qualità grafica: Bassa» torna la resa semplice di prima.
- v16 Una Stele tiene ferma la roccia intorno a sé: posala in fretta contro una Frana o una Corrente del nemico.
- v12 Meno cerchi sullo schermo. Mentre posi una costruzione vedi il suo raggio, la luce del suo elemento come una tinta sulle tue isole, e al massimo tre torri nemiche che arrivano lì, con un bordo tratteggiato sottile. Quando non costruisci, niente cerchi. Le icone sopra gli edifici restano solo su quelli nemici vicini al centro della vista.
- v11 Più luce di base. La pioggia resta più scura.
- v09 Ogni elemento ha la sua Stele, che accende un cerchio di luce: le costruzioni di un elemento si posano solo nella sua luce, gli speciali ne vogliono due.