Aeolia Wiki Intrecci
Torna al gioco

Regola

Intrecci

Due costruzioni di elementi diversi, a 3 celle o meno l'una dall'altra, si intrecciano e fanno una cosa che nessuna delle due fa da sola.

Dalla v18.

Come si fa un intreccio

Vale per le torri d'attacco e di difesa: Raffica, Muro, Pilone, Parafulmine, Mortaio, Nebbia, Specchio, Scudo e le costruzioni di studio. Non valgono speciali, nidi, Stele e Raccoglitori. Le due costruzioni devono essere tue, collegate al tempio e nella loro luce. Ogni costruzione fa un intreccio solo, con la più vicina libera. L'effetto arriva a 6 celle dal punto fra le due. Sulla mappa una fila di puntini colorati unisce le due costruzioni; tocca una delle due per vedere il suo intreccio.

I sei intrecci

ElementiIntreccioCosa fa
Vento e FulmineAria elettricale tue torri vicine ricaricano un quarto più in fretta
Vento e PioggiaScroscioVelati e Portatore nemici vicini camminano al 60% della velocità
Vento e SoleVampai ponti nemici scoperti vicini perdono 1,5 di salute al secondo
Fulmine e PioggiaNemboogni 4 s un fulmine sul bersaglio nemico più prezioso vicino; un Parafulmine nemico lo prende
Fulmine e SoleBaglioreogni 6 s la torre nemica più vicina resta abbagliata 2,5 s e non spara
Pioggia e SoleArcobalenofede in più, 0,08 al secondo; contano al massimo due Arcobaleni

Perché

Quando due dèi lavorano vicini, il cielo fa una cosa che nessuno dei due fa da solo. Vedi La storia di Aeolia.

Il computer

Da Vento in su, quando posa una torre preferisce un posto dove si intreccia. Burrasca e Tempesta lo cercano di più.

Vedi anche

Citati qui o che citano questa voce
Burrasca · La storia di Aeolia · Ponti e approdi · Tempesta · Vento (livello)

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v18 Intrecci: due costruzioni di elementi diversi, a tre celle o meno, fanno insieme una cosa che da sole non fanno. Sono sei, uno per coppia di elementi: Aria elettrica, Scroscio, Vampa, Nembo, Bagliore, Arcobaleno. Una fila di puntini le unisce; tocca una delle due per leggere cosa fa.
  • v18 Da Vento in su il computer cerca gli intrecci, risponde alle visite e va a prendere le isole vaganti.