Miracoli
Quattro miracoli, uno per elemento, cambiano la roccia del cielo. Si pagano in fede e si annunciano a tutti e due i giocatori prima di agire.
Dalla v16.
Come si fa un miracolo




Tocca Miracoli, il pulsante sotto gli speciali: il suo anello si riempie con la fede. Scegli una carta, tocca il bersaglio e tocca ancora lo stesso punto per confermare. Una carta spenta dice il perché: elemento che manca, poca fede, cielo che riposa. Ogni miracolo vuole il suo elemento sbloccato, come le costruzioni. Il bersaglio deve stare vicino a una tua cella collegata, oppure nella tua luce di quell'elemento: una Stele messa avanti allunga la portata. La fede si paga subito e il miracolo non si annulla. Resta annunciato per qualche secondo: tutti e due i giocatori vedono le celle segnate e il tempo che manca. Alla fine il miracolo controlla di nuovo il cielo: se non va più bene svanisce e restituisce metà della fede. Un miracolo alla volta. Quando finisce, il cielo riposa 110 s prima del prossimo.
Nube di pietra (Pioggia)
50 di fede, 10 s di preavviso. Alza un isolotto nuovo a croce, con quattro approdi, nel cielo vuoto e lontano almeno 3 celle da ogni altra isola. Nasce neutrale: lo prende il primo ponte che lo tocca, anche del nemico. Serve come tappa a metà di una traversata lunga. Si possono alzare al massimo 2 isolotti a partita.
Frana (Fulmine)
80 di fede, 12 s di preavviso. Fa cadere fino a 7 celle del bordo di un'isola minore tenuta dal nemico, con quello che c'è sopra. Trascina giù anche le assi dei ponti nemici entro 2,5 celle dal punto colpito. Se cade la roccia accanto all'approdo del suo unico ponte, l'isola resta staccata e si sbriciola. Le isole madri e le sorgenti non si toccano.
Corrente (Vento)
70 di fede, 8 s di preavviso. Sposta un isolotto di al massimo 20 celle: una cella ogni 3 s, fino a 5 celle. Tocca il cielo accanto all'isolotto: va verso il tocco. Vale anche per isolotti neutrali o tuoi. Un ponte sulla sua strada lo ferma.
Ponte d'aurora (Sole)
60 di fede, 6 s di preavviso. Stende un ponte dritto, da 3 a 8 celle, da dove partirebbe un tuo pezzo fino a un approdo libero. Tocca l'approdo d'arrivo: il gioco sceglie la partenza più corta. Le sue assi reggono 150 invece di 60.
Come ci si difende
Una Stele in piedi da almeno 5 s tiene ferma la roccia entro 3 celle: la Frana salta quelle celle e la Corrente non sposta un'isola con sopra una Stele del suo padrone. Va posata nei primi secondi del preavviso. Contro la Nube e il Ponte d'aurora basta posare un pezzo sulle celle segnate prima che finisca il preavviso.
Il computer
Primo volo non fa miracoli, Brezza solo Nube di pietra e Ponte d'aurora, da Vento in su tutti e quattro.
Il Presagio Mani nude vieta anche i miracoli.
Vedi anche
- Citati qui o che citano questa voce
- Brezza · Fede e seguaci · La storia di Aeolia · Mani nude · Miracoli grandi · Ponti e approdi · Primo volo · Segni dei miracoli · Speciali · Stele e luce · Vento (livello)
Novità
- v22 Le torri non rompono più i ponti. Un colpo su un ponte ferisce chi ci sta sopra, ma l’asse regge. Un ponte cade col tempo se resta staccato dal tempio, col cielo (la Raffica sulle punte, i fulmini del temporale, la Collera di Saetto) e con i poteri fatti apposta: Temporale, Diluvio, Cisterna, Frana e l’intreccio Vampa. La Frana ora trascina giù anche le assi nemiche vicine.
- v21 I segni dei miracoli: nelle carte dei Miracoli tocca «Disegna un segno», le carte si chiudono e la mappa resta libera. Disegna una goccia (Nube di pietra), una saetta (Frana), un ricciolo (Corrente) o un raggio (Ponte d’aurora): il miracolo si apre già puntato e un tocco sulla sua ombra lo lancia. «Annulla» torna indietro. Si può ancora toccare una carta, come prima.
- v20 Se un miracolo ora non ha dove andare, la riga in basso lo dice e spiega cosa serve: per la Frana un’isola minore del nemico vicino alle tue terre, mai la sua isola madre.
- v16 Quattro miracoli, dal pulsante Miracoli sotto gli speciali. Nube di pietra alza un isolotto nuovo con quattro approdi. Frana fa cadere il bordo di un'isola del nemico. Corrente sposta un isolotto. Ponte d'aurora stende un ponte dritto fino a un approdo.
- v16 Una Stele tiene ferma la roccia intorno a sé: posala in fretta contro una Frana o una Corrente del nemico.
- v16 Il computer usa i miracoli da Vento in su; Brezza solo Nube di pietra e Ponte d'aurora; Primo volo nessuno. Il Presagio Mani nude vieta anche i miracoli.