Partita a quattro
Quattro templi su un mondo a croce: due contro due, o tutti contro tutti. Contro il computer o online.
Dalla v17.1.
Il mondo a croce
Le quattro isole madri stanno ai bracci di una croce, ruotate di un quarto di giro l'una dall'altra. Ognuno ha lo stesso cielo davanti. Il mondo è Medio o Grande: il Piccolo è troppo stretto per quattro. Ogni lato ha un colore e un segno: Blu (cerchio), Rosso (quadrato), Oro (triangolo), Osso (rombo). In alto i quattro templi: il tuo per primo, con il tuo alleato sotto, gli altri a destra.
Due contro due
Blu e Oro contro Rosso e Osso: gli alleati stanno ai bracci opposti, i nemici ai lati. Le torri non sparano agli alleati. Puoi agganciare un tuo ponte alla punta di un ponte alleato, ma Portatore e Velati camminano solo sulle celle del proprio lato. La luce degli elementi di un alleato non vale per le tue costruzioni.
Tutti contro tutti
Ognuno per sé: vince l'ultimo tempio che resta.
Chi esce
Quando un Custode si fa luce su un altare, il suo lato esce dalla partita: le sue costruzioni si spengono, i suoi ponti e le sue isole cedono come i tratti staccati. Chi l'ha portato al suo altare studia un elemento (vedi Studio degli elementi). Vince la squadra che resta. Online, chi lascia la partita esce subito e gli altri continuano. Se da un giocatore non arriva niente per 30 s, esce anche lui. Un posto libero nella stanza lo prende il computer.
Fine e tregua
Le Ore tarde valgono per tutti i templi. Se tutti i templi in gioco sono a terra e nessuno porta un Custode, vince il lato rimasto in piedi più a lungo, con la sua squadra. La Tregua chiude alla pari solo se la propongono tutti i lati ancora in gioco.
Come si gioca
Contro il computer: in Nuovo mondo scegli Giocatori: Quattro e come si gioca. Online: nella sala tocca Crea partita a quattro. Le partite classificate restano uno contro uno.
Vedi anche
- Citati qui o che citano questa voce
- Arco dei venti alti · Ore tarde · Partita libera e Nuovo mondo · Studio degli elementi · Tregua
Novità
- v24 Le isole cambiano durante la partita. Un’isola curata, con una casa sopra o che crede molto in te, cresce di una cella al bordo. Un’isola lasciata, che era di qualcuno e ora non è di nessuno, si secca e perde una cella. Al massimo quattro celle in più o due in meno.
- v24 Quattro miracoli grandi, uno per Dio: Marea di nubi, Notte di saette, Vortice che unisce, Mezzogiorno lungo. Ne fai uno solo per partita, dal quindicesimo minuto, con il tempio alla terza tappa. Tutti li vedono arrivare 20 secondi prima. Stanno nel pannello dei miracoli, sotto gli altri.
- v24 I Presagi, la simmetria «Croce», gli aspetti (stendardo, sigillo) e le squadre del Raccoglitore ora sono tradotti in inglese, spagnolo, francese e tedesco. L’impresa «Fine della rotta» chiede i quindici mondi.
- v23.2 Il racconto ha una colonna sonora: archi, arpa e il tema di quattro note, una per dio, con il vento, la pioggia, le pietre, i passi e le ali di Refolo. Parte al primo tocco.
- v22.1 La croce della Torre a raffica si vede tutta anche quando passa su un terrazzo più alto, come quello del tempio. Prima il braccio che saliva sul terrazzo finiva sotto il terreno e spariva.
- v22 Le torri sono di due famiglie. Le torri a croce tirano lontano, ma solo dritte sulla loro riga e sulla loro colonna: Torre a raffica, Mortaio di grandine, Arco dei venti alti. Le torri a cerchio tirano tutto intorno, ma corto: Pilone di fulmine, Specchio ardente, Specchio gemello.
- v22 Quando posi una torre a croce vedi la sua croce. Vedi anche le torri nemiche vicine che arrivano lì: le torri a croce come una croce rossa, le altre come un cerchio.
- v22 Le gittate sono più corte di circa un terzo: la Raffica arriva a 7 celle, il Mortaio a 8, il Pilone a 4 e mezzo. Nessuna torre colpisce più un tempio da metà mappa. Una torre a croce colpisce il tempio se la sua riga o la sua colonna passa sul sagrato, il cortile di 3 celle per 3 intorno al tempio.
- v22 Il tutorial insegna la croce: la prima Raffica e quella nemica stanno sulla stessa riga, e un ponte porta l’ultima Raffica sulla riga del tempio nemico.
- v21 Sotto la riga del Dio c’è quella di Cirro: cosa sta facendo, quattro barrette con quanto gli piace riparare, scortare, colpire e raccogliere, e due pulsanti. «Bravo» gli fa fare più spesso quello che ha appena fatto, «No» meno spesso. Tocca il suo nome per vederlo sulla mappa.
- v20 La fine di una partita a quattro ha le stesse righe di una partita a due. «Fuori al minuto» e «Studi» ci sono solo a quattro, e solo se qualcuno è uscito o ha studiato un elemento.
- v20 Nuovo mondo non si chiude più da solo quando lo apri subito dopo un’altra schermata: su un dispositivo lento il clic su «Quattro» poteva andare perso.
- v18 Assedio: in Nuovo mondo, sulla Croce, «Come si gioca» ha una terza scelta. Tu e un alleato contro otto ondate di isole nemiche armate, che scendono nel punto segnato. Si vince quando nessuna isola nemica è più armata; una riga in alto dice a che ondata siete.
- v18 Mondo del giorno insieme: dalla pagina del Mondo del giorno, «Insieme» gioca il mondo di oggi come Assedio, su una Croce, con un alleato del computer. Per ora non va in classifica.
- v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
- v17.3 La Rotta dei venti ha quindici mondi in sei capitoli, e ogni mondo ti dà una cosa nuova sola. Si parte con ponti, Raccoglitori, Raffiche e Stele; poi arrivano, un mondo alla volta, il Muro, i quattro elementi, gli speciali, la fede e i miracoli, le squadre, i nidi e la tregua.
- v17.3 Arrivano anche pezzi con i rami: a T, a "f" e a croce. Una punta si attacca, un'altra può arrivare su un approdo, le altre restano libere e ci si continua.
- v17.1 Partite a quattro su un mondo a croce: quattro isole madri ai bracci della croce, ognuna con lo stesso cielo davanti. Si gioca due contro due (Blu e Oro contro Rosso e Osso) oppure tutti contro tutti.
- v17.1 Contro il computer: in Nuovo mondo scegli Giocatori: Quattro e come si gioca. Online: nella sala c'è Crea partita a quattro, e i posti liberi li prende il computer.
- v17.1 In alto ci sono i quattro templi, ognuno con il suo colore e il suo segno (cerchio, quadrato, triangolo, rombo): si distinguono anche senza i colori. La minimappa colora i ponti di ogni lato.
- v17.1 Online, chi lascia una partita a quattro esce e gli altri continuano. Se da un giocatore non arriva niente per 30 secondi, esce anche lui.
- v16 Quattro miracoli, dal pulsante Miracoli sotto gli speciali. Nube di pietra alza un isolotto nuovo con quattro approdi. Frana fa cadere il bordo di un'isola del nemico. Corrente sposta un isolotto. Ponte d'aurora stende un ponte dritto fino a un approdo.