Templi a tappe
Il tempio cresce con il villaggio: la prima tappa c'è da subito, le altre arrivano a 8, 14 e 20 punti. Ogni tappa dà più salute, e la terza, dal quindicesimo minuto, apre il miracolo grande.
Dalla v24.
Le quattro tappe
I punti sono quelli del villaggio: li vedi nel pannello della goccia. Una tappa non torna indietro: se il villaggio cala, il tempio resta com'è cresciuto. Nelle partite fra computer le tappe arrivano verso il sesto, il decimo e il quattordicesimo minuto.
| tappa | nome | punti del villaggio | cosa dà |
|---|---|---|---|
| 1 | Tempio di pietra | 0 | il tempio di sempre |
| 2 | Tempio delle colonne | 8 | 300 di salute in più; la fede può salire fino a 120 invece che a 100 |
| 3 | Tempio della torre | 14 | altri 300 di salute; dal quindicesimo minuto apre il miracolo grande |
| 4 | Tempio del Dio | 20 | altri 300 di salute; Cirro diventa più grande da vedere, non più forte |
Come si vede
La seconda tappa alza un anello di colonne intorno al tempio, la terza quattro torri agli angoli, la quarta una corona d'oro sopra la cupola. La pietra segue il carattere del Dio: chiara, con giardini, per un Dio custode; scura, con fuochi sulle torri, per un Dio tempesta; la pietra di sempre per un Dio giovane.
Ore tarde
La salute delle tappe serve contro la guerra. Nelle Ore tarde non aiuta: il tempio cade nello stesso tempo di un tempio che non è cresciuto.
Perché
Le case e il tempio li alza la stessa gente: più seguaci, più pietra.
Vedi anche
- Citati qui o che citano questa voce
- Carattere del dio · Cirro · La storia di Aeolia · Miracoli grandi · Ore tarde · Villaggi