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Regola

Segni dei miracoli

Nelle carte dei Miracoli tocca «Disegna un segno» e disegna sulla mappa una goccia, una saetta, un ricciolo o un raggio: il miracolo si apre già puntato. Un tocco sulla sua ombra lo lancia.

Dalla v21.

Come si fa

Tocca Miracoli per aprire le carte, poi Disegna un segno: le carte si chiudono e la mappa resta tutta libera. Disegna il segno con un dito (o col mouse, tenendo premuto). Si può disegnare anche con le carte aperte: si fanno da parte appena il tratto parte.

Il miracolo si apre già puntato, con la sua ombra sulla mappa. Tocca l'ombra per lanciarlo, oppure tocca un altro posto per spostarlo, come con le carte.

SegnoCome si disegnaMiracoloDove va
gocciaun giro chiusoNube di pietranel mezzo del giro
saettauno zig-zag con almeno due punteFrananel mezzo dello zig-zag
ricciolouna spirale di più di un giro e mezzoCorrentesull'isola dove comincia, verso dove va la coda
raggiouna riga drittaPonte d'aurorasull'approdo dove arriva la riga

Se il segno non si legge

Un segno che il gioco non riconosce non fa niente: puoi riprovare subito. Per smettere tocca Annulla o di nuovo il pulsante dei Miracoli. Con le carte aperte, un tocco breve sulla mappa le chiude, come prima.

Perché

I doni degli dèi si chiamano col segno del Dio: la goccia di Nembra, la saetta di Saetto, il ricciolo di Volana, il raggio di Lucerno. Vedi Miracoli.

I quattro segni dei miracoli: goccia, saetta, ricciolo, raggio
I quattro segni.

Vedi anche

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La storia di Aeolia · Miracoli

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Novità

  • v21 I segni dei miracoli: nelle carte dei Miracoli tocca «Disegna un segno», le carte si chiudono e la mappa resta libera. Disegna una goccia (Nube di pietra), una saetta (Frana), un ricciolo (Corrente) o un raggio (Ponte d’aurora): il miracolo si apre già puntato e un tocco sulla sua ombra lo lancia. «Annulla» torna indietro. Si può ancora toccare una carta, come prima.
  • v21 Cirro, la mano e i segni non ci sono nel tutorial né sulla rotta dei venti. Il Presagio Mani nude vieta anche la mano.
  • v21 Nel Bestiario ci sono le schede di Cirro, dei segni e della mano.
  • v13 Presagi: prima di un mondo della rotta puoi sceglierne alcuni per renderlo più duro, per esempio meno vento all'inizio, un nemico più svelto o niente speciali. Ognuno vale da 1 a 3 segni, e i segni aprono nuovi aspetti.
  • v07 L'offerta all'altare si compie in cinque segni visibili e si interrompe se l'altare cade.