Aeolia Wiki Ore tarde
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Regola

Ore tarde

Dopo un certo minuto il cielo consuma i templi, sempre più in fretta. Le partite non finiscono in parità.

Quando arrivano

A livello Vento le ore tarde cominciano al minuto 22:00. Ai livelli bassi arrivano prima e colpiscono il tempio nemico prima del tuo: vedi Livelli. Il gioco avvisa 30 s prima.

Il valore esatto dipende dal livello, dalla regola Notte lunga e dal Presagio Ore anticipate.

Cosa succede

  • Ogni tempio in piedi perde salute, e ogni minuto ne perde di più: dopo un minuto 6 al secondo, dopo due minuti il doppio.
  • Un tempio caduto non risorge più. Chi porta per primo un Custode al suo altare vince.
  • Le torri di un tempio caduto tacciono.
  • Dalla v17, mentre le ore tarde consumano un tempio, al posto del suo simbolo compare una clessidra e la sua barra lampeggia d'ambra. Sul computer c'è anche quanta salute perde al secondo. A Primo volo il tempio nemico comincia al minuto 17:00 e il tuo 300 s dopo: il messaggio delle ore tarde lo dice. Se un tempio crolla senza colpi, il messaggio dice che l'hanno consumato le ore tarde.
  • Se i due templi restano a terra per 180 s e nessuno porta via un Custode, vince chi ha resistito di più.

Cosa fare

Arriva alle ore tarde con il tempio in salute e una strada pronta verso l'isola nemica. Quando i templi cominciano a cadere conta solo il Portatore.

Vedi anche

Regole del mondo che la cambiano
Notte lunga
Presagi che la cambiano
Ore anticipate
Citati qui o che citano questa voce
Assedio (modo di gioco) · Come si vince · Giorno e notte · La storia di Aeolia · Partita a quattro · Prima partita · Primo volo · Tempio · Templi a tappe · Tregua

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
  • v22 Ai livelli Burrasca e Tempesta, dal decimo minuto il computer prova ad arrivare al tuo tempio prima delle ore tarde: una torre sulla sua riga o sulla sua colonna, poi un ponte per il Portatore. Meno partite finiscono in stallo o in tregua.
  • v20 Nell’Assedio la notte cala lo stesso, al decimo minuto, ma la riga che la spiega non parla più delle ore tarde: l’Assedio non le ha.
  • v19 La notte: nelle partite lunghe cala un minuto e mezzo prima delle ore tarde e resta fino alla fine. Venti secondi prima il cielo lo annuncia e si scurisce; di notte accanto all’orologio c’è una luna.
  • v17.1 Grafica dipinta: contorni a pennello, luce calda e viola a strati, radici di roccia sotto le isole, un sentiero dal tempio all'approdo, il tramonto nelle ore tarde. Con «Qualità grafica: Bassa» torna la resa semplice di prima.
  • v17 Ore tarde: una clessidra al posto del simbolo del tempio che si sta consumando. A Primo volo e a Brezza il messaggio dice quando comincia anche il tuo. Se un tempio crolla per le ore tarde, il messaggio lo dice.
  • v12 A Primo volo e Brezza il tempio nemico è più piccolo e le ore tarde lo colpiscono prima del tuo. A Primo volo parti anche con più vento.
  • v12 Le partite durano di solito fra 8 e 15 minuti. Le ore tarde cominciano prima e consumano i templi più in fretta.
  • v12 Nelle ore tarde le torri di un tempio caduto tacciono. Se i due templi restano a terra per due minuti e nessuno porta via un Custode, vince chi ha resistito di più.