Aeolia Wiki Visite degli dèi
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Regola

Visite degli dèi

Ogni tanto un Dio passa nel cielo. Il cielo lo annuncia 20 s prima e segna sulla mappa un cerchio per ogni tempio.

Dalla v18.

Come funzionano

La prima visita arriva al minuto 4:00, poi una ogni 150 s o poco più. Prima che il Dio arrivi, sulla mappa compaiono i suoi cerchi, con un raggio di 4,5 celle, il nome del Dio e i secondi che mancano. Hai 20 s per prepararti. I cerchi sono uno per tempio, alla stessa distanza da ognuno: quello che il Dio fa nel tuo cerchio lo fa anche in quello del nemico. Conta chi arriva pronto.

I quattro dèi

  • Sogno di Volana (Vento): Volana dorme e sogna. Cade una bolla d'oro in ogni cerchio: la prende chi ha un ponte o un'isola sotto. Vedi Bolle di vento.
  • Collera di Saetto (Fulmine): un fulmine al secondo in ogni cerchio, per qualche secondo. Colpisce ponti e costruzioni di tutti. Un Parafulmine nel cerchio lo prende.
  • Acquazzone di Nembra (Pioggia): le sorgenti dentro i cerchi danno ×1,5 vento. Nembra arriva di solito sopra una sorgente.
  • Alba di Lucerno (Sole): i cerchi sono luce di tutti e quattro gli elementi, come se ci fosse una Stele di ognuno, e riparano ponti e costruzioni di chiunque. Vedi Stele e luce.

Il computer

Da Vento in su risponde: sotto Saetto posa un Parafulmine dove ha costruzioni, sotto Nembra allunga un ponte verso una sorgente libera nel cerchio.

Vedi anche

Citati qui o che citano questa voce
Bolle di vento · La storia di Aeolia · Mondo libero · Parafulmine · Ponti e approdi · Stele e luce · Vento (livello) · Volana

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v24 Dopo Pietracorva si aprono due cose nuove nel menu. Il Mondo libero è il tuo cielo di casa, senza nemico, e si salva da solo. Le Sfide degli dèi sono otto prove, due per Dio: se il tempo finisce non hai perso, riprovi.
  • v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
  • v20 Le carte delle visite degli dèi hanno un’immagine: il segno dell’elemento nel suo colore.
  • v20 Dopo una partita della rotta dei venti il titolo torna al mondo che avevi scelto. Prima la Schermaglia ripartiva sul mondo della rotta, e lì visite degli dèi, notte, villaggi e preghiere restavano spenti fino a ricaricare la pagina.
  • v19 Il riquadro di una visita degli dèi, aperto toccando la scritta del cerchio, si chiude a fine partita e quando esci al menu: prima restava aperto nella partita dopo.
  • v18 Visite degli dèi: ogni due minuti circa Volana, Saetto, Nembra o Lucerno passano sul cielo. Venti secondi prima la mappa segna un cerchio per ogni tempio, alla stessa distanza, con il nome del Dio e i secondi che mancano.
  • v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
  • v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.