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Regola

Carattere del dio

Che Dio sei lo dice come tratti chi non combatte. Chi ripara e protegge è un Dio custode, chi uccide Velati e rompe case è un Dio tempesta.

Dalla v20.

Come si muove

Il gioco tiene due conti: cura e danno. Cura è riparare, guarire con le Lanterne (vedi Volanti e nidi), alzare roccia con la Nube di pietra o il Ponte d'aurora, un'isola che passa a te perché crede in te, una preghiera esaudita di Volana, Nembra o Lucerno. Danno è un Velato nemico ucciso, una casa nemica colpita, la Frana, la Corrente, una preghiera esaudita di Saetto. Colpire torri, ponti e templi è la guerra, e la fanno tutti e due: non conta. Cura e danno fanno un numero solo, da -100 a 100: la cura lo alza, il danno lo abbassa. Da 40 in su sei Dio custode, da -40 in giù Dio tempesta, in mezzo Dio giovane. Lo vedi nella riga sotto la fede; toccala per leggere cosa vuol dire. Il carattere del nemico è scritto sopra il suo tempio.

Cosa cambia

  • Dio custode: Nube di pietra e Ponte d'aurora costano un quarto in meno, le cure fanno credere di più le isole, il villaggio cresce prima e le case grandi riparano il tempio il doppio.
  • Dio tempesta: Frana e Corrente costano un quarto in meno, i prodigi fanno credere il doppio, le case hanno mura e reggono di più.

Perché

A Pietracorva lo spirito del tempio diventa un Dio giovane, e che Dio sarà lo dicono le sue scelte: uno che ripara come Lucerno o uno che colpisce come Saetto. Vedi Lucerno e Saetto.

Vedi anche

Citati qui o che citano questa voce
Credenza delle isole · La storia di Aeolia · Lucerno · Saetto · Templi a tappe · Villaggi · Volanti e nidi

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