Horas tardías
Después de cierto minuto el cielo desgasta los templos, cada vez más deprisa. Las partidas no acaban en empate.
Cuándo llegan
En el nivel Viento las horas tardías empiezan en el minuto 22:00. En los niveles bajos llegan antes y golpean el templo enemigo antes que el tuyo: mira Niveles. El juego avisa 30 s antes.
El valor exacto depende del nivel, de la regla Noche larga y del Presagio Horas adelantadas.
Qué pasa
- Cada templo en pie pierde vida, y cada minuto pierde más: después de un minuto 6 por segundo, después de dos minutos el doble.
- Un templo caído ya no resurge. Quien lleva primero un Custodio a su altar gana.
- Las torres de un templo caído se callan.
- Desde la v17, mientras las horas tardías desgastan un templo, en lugar de su símbolo aparece un reloj de arena y su barra parpadea en ámbar. En el ordenador se ve también cuánta vida pierde por segundo. En Primer vuelo el templo enemigo empieza en el minuto 17:00 y el tuyo 300 s después: el mensaje de las horas tardías lo dice. Si un templo se derrumba sin golpes, el mensaje dice que lo han desgastado las horas tardías.
- Si los dos templos siguen en el suelo durante 180 s y nadie se lleva un Custodio, gana quien ha resistido más.
Qué hacer
Llega a las horas tardías con el templo sano y un camino listo hacia la isla enemiga. Cuando los templos empiezan a caer, solo cuenta el Portador.
Mira también
- Reglas del mundo que la cambian
- Noche larga
- Presagios que la cambian
- Horas adelantadas
- Citados aquí o que citan esta entrada
- Asedio (modo de juego) · Cómo se gana · Día y noche · La historia de Aeolia · Partida a cuatro · Primer vuelo · Primera partida · Templo · Templos por etapas · Tregua
Novedades
- v22 Ahora una partida dura de 20 a 30 minutos. El viento llega más despacio, las construcciones cuestan más, el estante se recarga en 7 segundos y un templo caído se levanta a los 90 segundos. Las horas tardías empiezan en el minuto 22 y la tregua se puede proponer desde el minuto 15. La noche, las visitas de los dioses, las oraciones, las islas errantes y las oleadas del Asedio llegan más tarde.
- v22 En los niveles Borrasca y Temporal, desde el minuto diez el ordenador intenta llegar a tu templo antes de las horas tardías: una torre en su fila o en su columna y luego un puente para el Portador. Menos partidas acaban atascadas o en tregua.
- v20 En el Asedio la noche cae igual, en el minuto diez, pero la línea que la explica ya no habla de las horas tardías: el Asedio no las tiene.
- v19 La noche: en las partidas largas cae un minuto y medio antes de las horas tardías y dura hasta el final. Veinte segundos antes el cielo lo anuncia y se oscurece; de noche, junto al reloj hay una luna.
- v17.1 Gráficos pintados: contornos a pincel, luz cálida y violeta en capas, raíces de roca bajo las islas, un sendero del templo al embarcadero, el atardecer en las horas tardías. Con «Calidad gráfica: Baja» vuelve el aspecto sencillo de antes.
- v17 Horas tardías: un reloj de arena en lugar del símbolo del templo que se está desgastando. En Primer vuelo y en Brisa, el mensaje dice también cuándo empieza el tuyo. Si un templo se derrumba por las horas tardías, el mensaje lo dice.
- v12 En Primer vuelo y en Brisa el templo enemigo es más pequeño y las horas tardías lo golpean antes que al tuyo. En Primer vuelo también empiezas con más viento.
- v12 Las partidas suelen durar entre 8 y 15 minutos. Las horas tardías empiezan antes y desgastan los templos más deprisa.
- v12 En las horas tardías las torres de un templo caído se callan. Si los dos templos siguen en el suelo durante dos minutos y nadie se lleva un Custodio, gana quien ha aguantado más.