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Reglas del juego
Las reglas que valen en todas las partidas: puentes, viento, luz, torres, el rito y las horas tardías.
Por dónde empezar
Si es la primera vez, lee Primera partida. Las entradas de aquí abajo explican una regla cada vez, con los números del juego.
- Puentes y embarcaderosLos puentes son pasarelas de una casilla de ancho. Se enganchan punta con punta a la punta de un puente tuyo o a un embarcadero en el borde de una isla.
- EstanteTres piezas de puente para elegir, gratis. Un hueco usado se llena solo. Las piezas que esperan se curan.
- Degradación y DesmontarUn tramo separado del templo cede poco a poco y se derrumba. Desmontar quita una pieza tuya o su punta.
- Fe y seguidoresCada templo tiene sus seguidores y su fe. Los seguidores deciden cuántos Velados nacen; la fe sirve para los milagros.
- MilagrosCuatro milagros, uno por elemento, cambian la roca del cielo. Se pagan con fe y se anuncian a los dos jugadores antes de actuar.
- Voladores y nidosVoladores: pocos, caros, uno por elemento. Salen de un nido, vuelan sin puentes, tienen poca autonomía, y solo una torre los derriba.
- Cuadrillas y rangosCada Recolector elige quién lleva su viento. Los Velados suben de rango con las cargas llevadas al templo.
- TreguaSi nadie rompe la defensa del otro, se puede cerrar la partida en empate: los dos proponen la tregua.
- Partida a cuatroCuatro templos en un mundo en cruz: dos contra dos, o todos contra todos. Contra el ordenador o en línea.
- Estudio de los elementosQuien lleva un Custodio a su altar en una partida a cuatro estudia un elemento del lado caído y puede colocar su edificio de estudio.
- Visitas de los diosesDe vez en cuando un Dios pasa por el cielo. El cielo lo anuncia 20 s antes y marca en el mapa un círculo para cada templo.
- EntramadosDos construcciones de elementos distintos, a 3 casillas o menos una de otra, se entrelazan y hacen algo que ninguna de las dos hace sola.
- Islas errantesUn islote de un cielo seco pasa por encima de la batalla con el último manantial de su cielo. Se para cerca de cada templo y luego vuelve a irse.
- Día y nocheEn las partidas largas cae la noche, un poco antes de las horas tardías. De noche las torres ven menos lejos, salvo cerca de los manantiales, que brillan.
- Creencia de las islasLas islas menores miran los templos cercanos y creen un poco en cada uno. Una isla de nadie que llega a 100 pasa sola al templo en el que cree.
- Carácter del DiosQué Dios eres lo dice cómo tratas a quien no lucha. Quien repara y protege es un Dios protector, quien mata Velados y rompe casas es un Dios tormenta.
- OracionesDe vez en cuando los seguidores de todos los templos rezan por lo mismo, y un Dios trae la petición. Cumplirla da fe y seguidores; si se pierde, se van algunos.
- AldeasAlrededor del templo, las casas de los seguidores nacen y crecen solas. Dan fe y seguidores, y las casas grandes reparan el templo.
- Signos de los milagrosEn las cartas de los Milagros toca «Dibuja un signo» y dibuja en el mapa una gota, un rayo, un rizo o un rayo de luz: el milagro se abre ya apuntado. Un toque en su sombra lo lanza.
- La manoMantén pulsada una roca de tu isla, tira hacia atrás como con un tirachinas y suelta: la mano lanza una roca que hace 40 de daño donde cae.
- Tierras que cambianLas islas menores cambian de forma durante la partida. Una isla cuidada crece una casilla por el borde, una isla abandonada se seca y pierde una.
- Templos por etapasEl templo crece con la aldea: la primera etapa está desde el principio, las otras llegan a 8, 14 y 20 puntos. Cada etapa da más vida, y la tercera, desde el minuto quince, abre el milagro grande.
- Milagros grandesCuatro milagros raros y caros, uno por Dios. Solo haces uno por partida, desde el minuto quince, con el templo en la tercera etapa. Todos los ven llegar 20 segundos antes.
- Viento, el recursoEl único recurso del juego. El templo da un poco, los Recolectores lo grueso.
- ManantialesLos manantiales están en las islas menores. Cada uno tiene un elemento y un caudal, y tarde o temprano se seca.
- Estelas y luzLas construcciones de un elemento solo se colocan en la luz de ese elemento. La luz viene del templo y de las Estelas.
- EspecialesCuatro construcciones potentes, una por elemento. Se cargan con el tiempo y se lanzan cuando tú quieres.
- Torres y objetivosLas torres disparan solas y no giran. Las torres en cruz disparan lejos a lo largo de su fila y su columna, las torres en círculo disparan corto todo alrededor.
- Explosiones en cadenaUna construcción derribada explota y golpea todo lo que tiene alrededor. Las construcciones amontonadas caen juntas.
- Burbujas de vientoPor el cielo pasan burbujas de viento. Tócalas cuando estén sobre tu territorio.
- Rito en el altarEl Portador lleva al Custodio enemigo a tu altar. Cinco signos se encienden uno tras otro: con el último has ganado.
- Horas tardíasDespués de cierto minuto el cielo desgasta los templos, cada vez más deprisa. Las partidas no acaban en empate.
- Mundos: tamaño, simetría, códigoCada mundo nace de un código: tamaño, simetría, tema, reglas y una semilla. Dos jugadores con el mismo código tienen el mismo cielo.
- El rivalEl ordenador juega con las mismas reglas y las mismas órdenes que el jugador. El nivel cambia lo rápido que es, lo que sabe y lo que se equivoca.
- AspectoColores del estandarte, sellos, tintes del cielo y adornos del templo. Solo cambian cómo se ve tu lado, nunca el juego.