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Regla

Partida a cuatro

Cuatro templos en un mundo en cruz: dos contra dos, o todos contra todos. Contra el ordenador o en línea.

Desde la v17.1.

El mundo en cruz

Las cuatro islas madre están en los brazos de una cruz, giradas un cuarto de vuelta una respecto a otra. Todos tienen el mismo cielo delante. El mundo es Mediano o Grande: el Pequeño es demasiado estrecho para cuatro. Cada lado tiene un color y un signo: Azul (círculo), Rojo (cuadrado), Oro (triángulo), Hueso (rombo). Arriba, los cuatro templos: el tuyo primero, con tu aliado debajo, los demás a la derecha.

Dos contra dos

Azul y Oro contra Rojo y Hueso: los aliados están en brazos opuestos, los enemigos a los lados. Las torres no disparan a los aliados. Puedes enganchar un puente tuyo a la punta de un puente aliado, pero el Portador y los Velados solo caminan por las casillas de su propio lado. La luz de los elementos de un aliado no vale para tus construcciones.

Todos contra todos

Cada uno por su cuenta: gana el último templo que queda.

Quién sale

Cuando un Custodio se hace luz en un altar, su lado sale de la partida: sus construcciones se apagan, sus puentes y sus islas ceden como los tramos sueltos. Quien lo ha llevado a su altar estudia un elemento (mira Estudio de los elementos). Gana el equipo que queda. En línea, quien deja la partida sale enseguida y los demás siguen. Si de un jugador no llega nada durante 30 s, sale también. Un sitio libre en la sala lo ocupa el ordenador.

Final y tregua

Las Horas tardías valen para todos los templos. Si todos los templos en juego están en el suelo y nadie lleva un Custodio, gana el lado que más tiempo ha aguantado en pie, con su equipo. La Tregua cierra en empate solo si la proponen todos los lados que siguen en juego.

Cómo se juega

Contra el ordenador: en Nuevo mundo elige Jugadores: Cuatro y cómo se juega. En línea: en la sala toca Crear partida a cuatro. Las partidas clasificatorias siguen siendo uno contra uno.

Mira también

Citados aquí o que citan esta entrada
Arco de los vientos altos · Estudio de los elementos · Horas tardías · Partida libre y Nuevo mundo · Tregua

Esta entrada en el mapa de relaciones

Novedades

  • v24 Las islas cambian durante la partida. Una isla cuidada, con una casa encima o que cree mucho en ti, crece una casilla en el borde. Una isla abandonada, que era de alguien y ahora no es de nadie, se seca y pierde una casilla. Como mucho cuatro casillas más o dos menos.
  • v24 Cuatro milagros grandes, uno por Dios: Marea de nubes, Noche de rayos, Vórtice que une, Mediodía largo. Solo haces uno por partida, desde el minuto quince, con el templo en la tercera etapa. Todos los ven llegar 20 segundos antes. Están en el panel de los milagros, debajo de los demás.
  • v24 Los Presagios, la simetría «Cruz», los aspectos y las cuadrillas del Recolector ahora están en tu idioma. La hazaña «Fin de la ruta» pide los quince mundos.
  • v23.2 El relato tiene banda sonora: cuerdas, arpa y el tema de cuatro notas, una por dios, con el viento, la lluvia, las piedras, los pasos y las alas de Refolo. Empieza con el primer toque.
  • v22.1 La cruz de la Torre de ráfaga se ve entera aunque pase por una terraza más alta, como la del templo. Antes el brazo que subía a la terraza se quedaba bajo el suelo y desaparecía.
  • v22 Las torres son de dos familias. Las torres en cruz disparan lejos, pero solo en línea recta por su fila y su columna: Torre de ráfaga, Mortero de granizo, Arco de los vientos altos. Las torres en círculo disparan alrededor, pero cerca: Pilón de rayo, Espejo ardiente, Espejo gemelo.
  • v22 Cuando colocas una torre en cruz, ves su cruz. También ves las torres enemigas cercanas que llegan ahí: las torres en cruz como una cruz roja, las demás como un círculo.
  • v22 Los alcances son más o menos un tercio más cortos: la Ráfaga llega a 7 casillas, el Mortero a 8, el Pilón a 4 y media. Ninguna torre golpea ya un templo desde la mitad del mapa. Una torre en cruz golpea el templo si su fila o su columna pasa por el atrio, el patio de 3 por 3 casillas alrededor del templo.
  • v22 El tutorial enseña la cruz: la primera Ráfaga y la enemiga están en la misma fila, y un puente lleva la última Ráfaga a la fila del templo enemigo.
  • v21 Debajo de la línea del Dios está la de Cirro: qué está haciendo, cuatro barritas con cuánto le gusta reparar, escoltar, golpear y recoger, y dos botones. «¡Bien!» hace que repita más a menudo lo que acaba de hacer, «No» que lo haga menos. Toca su nombre para verlo en el mapa.
  • v20 El final de una partida a cuatro tiene las mismas líneas que una partida a dos. «Fuera en el minuto» y «Estudios» solo aparecen a cuatro, y solo si alguien ha salido o ha estudiado un elemento.
  • v20 Nuevo mundo ya no se cierra solo cuando lo abres justo después de otra pantalla: en un dispositivo lento, el clic en «Cuatro» se podía perder.
  • v18 Asedio: en Nuevo mundo, en la Cruz, «Cómo se juega» tiene una tercera opción. Tú y un aliado contra ocho oleadas de islas enemigas armadas, que bajan en el punto marcado. Se gana cuando ya no queda ninguna isla enemiga armada; una línea arriba dice en qué oleada estáis.
  • v18 Mundo del día en equipo: desde la página del Mundo del día, «En equipo» juega el mundo de hoy como Asedio, en una Cruz, con un aliado del ordenador. Por ahora no cuenta para la clasificación.
  • v18 En las partidas a cuatro los mensajes siguen la historia: el Custodio enemigo llevado a tu altar se hace luz y sube a los dioses. En las Hazañas, la ruta también dice quince mundos.
  • v17.3 La Ruta de los Vientos tiene quince mundos en seis capítulos, y cada mundo te da una sola cosa nueva. Se empieza con puentes, Recolectores, Ráfagas y Estelas; luego llegan, un mundo cada vez, el Muro, los cuatro elementos, los especiales, la fe y los milagros, las cuadrillas, los nidos y la tregua.
  • v17.3 También llegan piezas con ramas: en T, en «f» y en cruz. Una punta se une, otra puede llegar a un embarcadero, y las demás quedan libres para seguir construyendo.
  • v17.1 Partidas a cuatro en un mundo en cruz: cuatro islas madre en los brazos de la cruz, cada una con el mismo cielo delante. Se juega dos contra dos (Azul y Oro contra Rojo y Hueso) o todos contra todos.
  • v17.1 Contra el ordenador: en Nuevo mundo elige Jugadores: Cuatro y cómo se juega. En línea: en la sala está Crear partida a cuatro, y los sitios libres los ocupa el ordenador.
  • v17.1 Arriba están los cuatro templos, cada uno con su color y su signo (círculo, cuadrado, triángulo, rombo): se distinguen también sin los colores. El minimapa colorea los puentes de cada lado.
  • v17.1 En línea, quien deja una partida a cuatro sale y los demás siguen. Si de un jugador no llega nada durante 30 segundos, también sale.
  • v16 Cuatro milagros, desde el botón Milagros debajo de los especiales. Nube de piedra levanta un islote nuevo con cuatro embarcaderos. Derrumbe hace caer el borde de una isla del enemigo. Corriente mueve un islote. Puente de aurora tiende un puente recto hasta un embarcadero.