Velados
Figuras con capucha que viven en el templo. Salen con las manos vacías, recogen el viento en los Recolectores y lo llevan a casa.
Cómo viven
Los Velados viven en el Templo. Al principio hay 3. El templo hace nacer uno de vez en cuando, más a menudo cuando tiene muchos seguidores: cada 28 s con 12 seguidores. El máximo es 3 más un número que crece con los seguidores (uno cada 4), hasta 2 por cada Recolector conectado más 2. No cuestan viento: un Velado perdido es un hueco que el templo llena, despacio. Sale uno cada vez, cada 1,5 s, hacia el Recolector que lleva más tiempo esperando. Caminan con las manos vacías hasta el Recolector, cogen el hatillo y lo traen de vuelta. Si el Recolector todavía los quiere vuelven a salir; si no, vuelven a la puerta.
La cuadrilla de un Recolector
Un Recolector quiere 2 Velados, o 3 si está muy lejos del templo. Tócalo para elegir: Más portadores añade 2, Ninguno los para.
Cómo caminan
- Cargados recorren 0,83 casillas por segundo.
- Eligen el camino más corto, pero evitan las casillas al alcance de las torres enemigas cuando hay otro camino.
- En una casilla de puente caben como mucho 2: los demás hacen cola.
- Al lado de una construcción colocada sobre un puente pasan apretados y van más despacio.
Peligros
- Un golpe de al menos 5 de daño en su casilla los derriba. El hatillo que llevaban vuela hacia quien ha disparado: solo el enemigo lo puede coger.
- Si el puente se derrumba, caen con él.
- Si el camino de casa se corta, vuelven sobre sus pasos. Si se quedan bloqueados 25 s, se pierden.
Desde la v17 un Recolector puede enviar otras cuadrillas (Corredores, Portapiedras, Alados, Carro) y los Velados suben de rango: mira Cuadrillas y rangos. En los niveles Primer vuelo y Brisa el enemigo no dispara a los puentes por donde pasan los Velados. Desde Viento hacia arriba los busca. Cómo protegerlos: Defender a los Velados.





Mira también
- Llevan el viento de
- Recolector
- Viven en el
- Templo
- Hazañas
- Cien cargas · Mil cargas · Nadie se queda atrás
- Citados aquí o que citan esta entrada
- Aldeas · Brisa · Creencia de las islas · Cuadrillas y rangos · Defender a los Velados · Fe y seguidores · La historia de Aeolia · La mano · Primer vuelo · Primera partida · Puentes y embarcaderos · Viento (nivel) · Viento, el recurso
Novedades
- v24.6 Cada mundo tiene su cielo. En la ruta sigue la historia: claro y ventoso en los mundos de Volana, velado de lluvia en los de Nembra, cálido de atardecer en los de Lucerno, oscuro en los últimos. Los demás mundos tienen un cielo fijo: el mismo mundo, el mismo cielo.
- v24.2 El final de un reto dice cómo ha ido: el tiempo, la etapa del templo, los puntos de la aldea, las islas que creen en ti, las burbujas cogidas por Cirro y los Velados perdidos. Si el reto no ha salido, vuelve la frase del Dios.
- v23.1 El carrito que va detrás del Velado rodea los Recolectores en vez de atravesarlos.
- v23 Velados, Custodio y Portador caminan a menos de la mitad de la velocidad de antes. Los voladores de los nidos y Cirro vuelan a poco más de la mitad. Los pasos también son más cortos, así los pies no resbalan.
- v23 El viento que llega al templo es el mismo de antes. Los Velados vuelven con el hatillo más lleno. Un Recolector guarda más viento y lo recoge un poco más deprisa. El templo empieza con 80 de viento en vez de 50.
- v22.5 Velados, Portadores, fieles que esperan y gente de las aldeas rodean templo, altar, casas, torres, árboles y rocas en vez de atravesarlos. Los fieles que esperan ya no están uno dentro de otro.
- v21 Cirro, el guardián: cada templo tiene un pájaro de nube con corazón de piedra. Vuela solo y hace una cosa cada vez: repara tus construcciones y los puentes, escolta a un Velado, lanza una roca a la construcción enemiga más cercana, coge una burbuja de viento sobre tus tierras.
- v20 Creencia de las islas: las islas menores cercanas miran tu templo y creen un poco en ti. Las casas, los Velados que pasan, los Recolectores trabajando y los milagros las hacen creer. Al llegar a 100, una isla de nadie pasa a ser tuya sin puente.
- v20 Una isla que cree en ti aguanta Recolectores y Estelas y abre sus embarcaderos. Las torres se pueden poner cuando un puente la une al templo, y solo entonces los Velados van a buscar su viento.
- v20 Qué Dios eres: reparar, proteger y levantar roca te hacen Dios protector; matar Velados, romper casas y derrumbar islas te hacen Dios tormenta. La guerra entre torres no cuenta. Cada uno paga menos por dos milagros y tiene una aldea distinta.
- v17 Unidades voladoras: cada elemento tiene su nido. El Nido de cometas roba el hatillo a los Velados enemigos, el Nido de chispas quema las construcciones enemigas, el Nido de nubes ciega las torres y el Nido de linternas repara puentes y construcciones.
- v17 Quién lleva el viento: toca un Recolector y elige entre Velados, Corredores del Viento (rápidos, llevan poco), Portapiedras (aguantan un golpe y reparan el puente), Alados del Sol (vuelan sobre el vacío) y el Carro (lento, lleva mucho).
- v17 Los Velados suben de rango con las cargas que llevan al templo: en el rango 2 caminan más rápido y llega el Carro; en el rango 3 cada uno aguanta un golpe.
- v16 Seguidores: cada templo tiene sus seguidores. El número está debajo del viento y sus figuras están delante del templo. Llegan cuando conectas manantiales y mantienes islas; si pierdes puentes o Velados, algunos se van.
- v16 Cuantos más seguidores tienes, más Velados puede tener el templo y más deprisa nacen.
- v16 Fe: la dan los Velados que rezan en el altar y los seguidores, hasta 100. Si el templo está bajo ataque o el Custodio está lejos, llega menos. Sirve para los milagros.
- v14 Velados, Custodio y Portador están rehechos con más detalle y se mueven de forma más natural.
- v13 Los Velados viven en el templo. Salen con las manos vacías, cogen el viento en el Recolector, lo traen y vuelven a salir. El templo hace nacer uno nuevo de vez en cuando, hasta un máximo que crece con los Recolectores conectados: el número está junto al viento.
- v13 A los Velados se les puede golpear, y los enemigos más fuertes lo hacen: el que lleva viento lo suelta para quien ha disparado. Eligen el camino menos castigado por los disparos, si lo hay. Toca uno de tus Recolectores para mandarle más portadores, los normales o ninguno.
- v12 Los Velados hacen cola en los puentes estrechos y van más despacio junto a una construcción.
- v11 Los sonidos ya no se estropean en las partidas con mucha gente. Velados, Custodio y Portador tienen una silueta más nítida, caminan sin tirones y rodean los edificios.
- v07 Los Velados llevan a pie el viento de cada recolector hasta el templo. Si el puente se derrumba, caen con él, y si los golpeas su carga se queda ahí para quien la coja.