Milagros
Cuatro milagros, uno por elemento, cambian la roca del cielo. Se pagan con fe y se anuncian a los dos jugadores antes de actuar.
Desde la v16.
Cómo se hace un milagro




Toca Milagros, el botón bajo los especiales: su anillo se llena con la fe. Elige una carta, toca el objetivo y vuelve a tocar el mismo punto para confirmar. Una carta apagada dice por qué: elemento que falta, poca fe, cielo que descansa. Cada milagro necesita su elemento desbloqueado, como las construcciones. El objetivo tiene que estar cerca de una casilla tuya conectada, o dentro de tu luz de ese elemento: una Estela puesta por delante alarga el alcance. La fe se paga enseguida y el milagro no se deshace. Queda anunciado unos segundos: los dos jugadores ven las casillas marcadas y el tiempo que falta. Al final el milagro vuelve a comprobar el cielo: si ya no vale, se desvanece y devuelve la mitad de la fe. Un milagro cada vez. Cuando acaba, el cielo descansa 110 s antes del siguiente.
Nube de piedra (Lluvia)
50 de fe, 10 s de aviso. Levanta un islote nuevo en cruz, con cuatro embarcaderos, en el cielo vacío y a 3 casillas como mínimo de cualquier otra isla. Nace neutral: se lo queda el primer puente que lo toca, también del enemigo. Sirve como parada a mitad de una travesía larga. Se pueden levantar como mucho 2 islotes por partida.
Derrumbe (Rayo)
80 de fe, 12 s de aviso. Hace caer hasta 7 casillas del borde de una isla menor en poder del enemigo, con lo que haya encima. Arrastra también las tablas de los puentes enemigos a 2,5 casillas o menos del punto golpeado. Si cae la roca junto al embarcadero de su único puente, la isla se queda separada y se desmorona. Las islas madre y los manantiales no se tocan.
Corriente (Viento)
70 de fe, 8 s de aviso. Mueve un islote de como mucho 20 casillas: una casilla cada 3 s, hasta 5 casillas. Toca el cielo junto al islote: va hacia el toque. Vale también para islotes neutrales o tuyos. Un puente en su camino lo para.
Puente de aurora (Sol)
60 de fe, 6 s de aviso. Tiende un puente recto, de 3 a 8 casillas, desde donde saldría una pieza tuya hasta un embarcadero libre. Toca el embarcadero de llegada: el juego elige la salida más corta. Sus tablas aguantan 150 en lugar de 60.
Cómo defenderse
Una Estela en pie desde hace al menos 5 s mantiene firme la roca a 3 casillas o menos: el Derrumbe se salta esas casillas y la Corriente no mueve una isla que tiene encima una Estela de su dueño. Hay que colocarla en los primeros segundos del aviso. Contra la Nube y el Puente de aurora basta con colocar una pieza sobre las casillas marcadas antes de que acabe el aviso.
El ordenador
Primer vuelo no hace milagros, Brisa solo Nube de piedra y Puente de aurora, de Viento en adelante los cuatro.
El Presagio Manos desnudas prohíbe también los milagros.
Mira también
- Citados aquí o que citan esta entrada
- Brisa · Especiales · Estelas y luz · Fe y seguidores · La historia de Aeolia · Manos desnudas · Milagros grandes · Primer vuelo · Puentes y embarcaderos · Signos de los milagros · Viento (nivel)
Novedades
- v22 Las torres ya no rompen los puentes. Un disparo sobre un puente hiere a quien está encima, pero la tabla aguanta. Un puente cae con el tiempo si se queda separado del templo, por el cielo (la Ráfaga en las puntas, los rayos de la tormenta, la Cólera de Saetto) y por los poderes hechos para eso: Tempestad, Diluvio, Cisterna, Derrumbe y el entramado Llamarada. Ahora el Derrumbe también arrastra las tablas enemigas cercanas.
- v21 Los signos de los milagros: en las cartas de los Milagros toca «Dibuja un signo», las cartas se cierran y el mapa queda libre. Dibuja una gota (Nube de piedra), un rayo (Derrumbe), un rizo (Corriente) o un rayo de luz (Puente de aurora): el milagro se abre ya apuntado y un toque en su sombra lo lanza. «Deshacer» vuelve atrás. Todavía puedes tocar una carta, como antes.
- v20 Si ahora un milagro no tiene adónde ir, la línea de abajo lo dice y explica qué hace falta: para el Derrumbe, una isla menor del enemigo cerca de tus tierras, nunca su isla madre.
- v16 Cuatro milagros, desde el botón Milagros debajo de los especiales. Nube de piedra levanta un islote nuevo con cuatro embarcaderos. Derrumbe hace caer el borde de una isla del enemigo. Corriente mueve un islote. Puente de aurora tiende un puente recto hasta un embarcadero.
- v16 Una Estela sujeta la roca que tiene alrededor: colócala deprisa contra un Derrumbe o una Corriente del enemigo.
- v16 El ordenador usa los milagros desde el nivel Viento; Brisa solo Nube de piedra y Puente de aurora; Primer vuelo, ninguno. El Presagio Manos desnudas también prohíbe los milagros.