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La storia di Aeolia

Come è nato il cielo delle isole, chi sono gli dèi, perché il nostro cielo si sta seccando, chi sei tu e dove porta la rotta dei venti. Ogni regola del gioco ha la sua ragione.

Dalla v17.1.

In breve

Le isole stanno su perché il vento le tiene su, e il vento lo porta Volana alle sorgenti lontane. Volana si è addormentata a Pietracorva, e il cielo del tuo tempio si sta seccando: i Velati tornano a mani vuote e pregano. Le loro preghiere passano da te, lo spirito del tempio. Refolo, l'ultimo fiato di Volana, conosce la strada fino a lei: la La rotta dei venti. A Pietracorva, chi sveglia Volana sceglie dove va il suo primo fiato: a un cielo solo, o a tutti. E qualcuno dal sud, Sterpa, è già per strada.

Il cielo delle isole

Una volta la terra stava sotto le nuvole, tutta intera. Poi il vento cominciò a uscire dalla roccia, in certi punti, con tanta forza che la terra salì a pezzi. Quei pezzi sono le isole: per questo da sotto hanno radici di roccia che pendono. Stanno su perché il vento le tiene su. Sotto le nuvole non è rimasto niente che si veda. Ogni gruppo di isole, col suo vento, è un cielo. Una partita si gioca in un cielo; la rotta dei venti ne attraversa quindici. Il vento esce dalla roccia nei punti che il gioco chiama sorgenti. Gira fra le isole e le tiene su. Una sorgente non dura per sempre: prima o poi si secca, e il vento esce altrove, su altre isole minori. Per questo le sorgenti nuove nascono a coppie, una per parte: il vento non sceglie un tempio.

Gli dèi

Il primo vento di tutti uscì dalla roccia a Pietracorva, dalla prima sorgente, che non si secca mai. Era uno solo e aveva quattro caratteri. Da quei caratteri sono nati quattro dèi, uno per elemento:

  • Volana, il Vento: la più vecchia. Porta da un cielo all'altro il vento degli altri tre, fino alle sorgenti lontane. Parla poco, a raffiche.
  • Saetto, il Fulmine: impaziente, ama chi lo sfida. Parla forte, a comandi.
  • Nembra, la Pioggia: lenta, conta il tempo in stagioni. Parla piano.
  • Lucerno, il Sole: ripara e guarda prima di colpire. Parla caldo, con domande più che ordini.

Gli dèi vivono di fede, come i templi di vento. Non hanno mani: per muovere il cielo hanno bisogno dei templi. Danno il loro elemento al tempio che li chiama con una sorgente e un Raccoglitore, e in cambio chiedono la preghiera dei Velati. I Miracoli sono doni degli dèi pagati con la fede: la Nube di pietra di Nembra, la Frana di Saetto, la Corrente di Volana, il Ponte d'aurora di Lucerno. Dalla v18 gli dèi passano anche durante le partite: vedi Visite degli dèi.

Gli elementi

Ogni sorgente ha un elemento: Vento, Fulmine, Pioggia o Sole, cioè il carattere del suo Dio. Il vento che si raccoglie è uno solo, uguale da tutte le sorgenti. Chi mette un Raccoglitore su una sorgente impara a costruire con quell'elemento, e lo dimentica quando perde l'ultima sorgente di quell'elemento. Anche il cielo ha i suoi umori, e ogni cielo aiuta qualche elemento e ne frena un altro: vedi Meteo.

I templi e il Custode

Sulle isole più grandi la gente alzò i templi, per raccogliere il vento. Il Tempio da solo ne tira su poco, dall'aria intorno. Il grosso viene dalle sorgenti. Il tempio accende intorno a sé la luce dei quattro elementi: una costruzione regge solo nella luce del suo elemento. Più lontano, la luce la portano le Stele: vedi Stele e luce. Ogni cosa che il tempio costruisce, ponti compresi, resta salda finché è legata al tempio: un tratto staccato cede piano e cade. Le assi dei ponti le prepara il tempio stesso, tre pezzi alla volta, nella Rastrelliera, e non costano vento. Un'asse appena posata è fresca e fragile; un'asse che ha aspettato si è stagionata e regge meglio. Ogni tempio ha un Custode. Veglia sul tempio e va e viene dall'altare per curarlo. Il tempio e il Custode sono legati: quando il tempio crolla, il Custode cade a terra stordito. Se si sveglia, il tempio si rialza.

I Velati, i seguaci e la fede

Intorno al tempio vive la gente che lo segue: i seguaci. Arrivano quando il tempio ha sorgenti collegate e terre tenute; se ne vanno quando vedono cadere ponti e Velati, per il lutto. Alcuni seguaci prendono il velo e diventano Velati: più seguaci ha il tempio, più Velati nascono. I Velati vanno a mani vuote fino ai Raccoglitori e tornano a piedi col vento nel fagotto. Non sono soldati: un colpo li abbatte, e il vento che portavano vola a chi ha sparato. Quando i Velati riposano alla porta del tempio o pregano all'altare, nasce la fede: vedi Fede e seguaci. Il cielo avvisa tutti e due i templi prima che la roccia si muova: per questo il preavviso di un miracolo si vede da entrambi i lati.

Il villaggio, le preghiere e le isole che credono

I seguaci che restano costruiscono le loro case intorno al tempio: prima capanne, poi case, poi case grandi che portano pietra al tempio. Il villaggio cresce quando il tempio ha vento e gente, e cala col lutto. Lungo la rotta il popolo del tempio cammina coi fagotti e non si ferma: il villaggio, le isole che credono e le preghiere arrivano negli ultimi tre cieli. Sulle isole minori vive gente che non ha un tempio. Guarda i templi vicini: le case, i Velati che passano, le sorgenti curate, i miracoli. Quando crede abbastanza in uno, la sua isola passa a quel tempio da sola: la sua preghiera la tiene ferma senza ponte. Ma chi prega non combatte: le torri ci vanno solo quando un ponte la lega al tempio. Vedi Credenza delle isole. Ogni tanto la gente chiede qualcosa, e un Dio porta la richiesta: Volana un'isola nuova, Saetto una torre nemica abbattuta, Nembra i Velati salvi, Lucerno una cosa curata. Vedi Preghiere.

Che Dio sei

Il Dio giovane si vede da come tratta chi non combatte. Chi ripara e protegge è un Dio custode, come Lucerno; chi uccide Velati e rompe case è un Dio tempesta, come Saetto; in mezzo è ancora un Dio giovane. Vedi Carattere del dio. «Dio custode» si scrive sempre con «Dio» davanti: il Custode, con la maiuscola, resta chi veglia sul tempio.

Tu, lo spirito del tempio

Tu sei lo spirito di un tempio. Non cammini e non porti niente: scegli dove vanno i ponti e dove si alzano le torri. I Velati, il Custode e il Portatore vanno da soli. I Velati pregano te, e le loro preghiere passano da te agli dèi. Lo spirito va dove pregano i suoi Velati. Per questo, quando il tuo popolo parte sulla rotta, tu parti con le sue preghiere, e in ogni cielo riaccendi un tempio vecchio.

Refolo

Refolo è l'ultimo fiato che Volana ha mandato fin qui prima di dormire: un soffio uscito dalla sorgente di Vento piccola della tua isola. Non tiene su un'isola, ma conosce la strada fino a Volana, e insegna agli spiriti dei templi nuovi come si fa: è lui che guida «Impara a giocare» e che ti accompagna lungo la rotta.

Cirro e la mano

Ogni tempio ha un guardiano, Cirro: un uccello di nuvola con un cuore di pietra, fatto di un filo del primo fiato di Volana. È giovane come il Dio del suo tempio e impara da lui: fa da solo una cosa alla volta, e il Dio gli dice «Bravo» o «No». Non diventa mai più forte, perché il filo che ha è sempre lo stesso; cresce solo di taglia e di colori. Il Dio giovane ha anche una mano, piccola: prende una roccia dalla sua isola e la lancia (La mano). E chiama i doni degli dèi col loro segno: la goccia di Nembra, la saetta di Saetto, il ricciolo di Volana, il raggio di Lucerno (Segni dei miracoli).

Due templi, un vento

In ogni cielo ci sono due templi, e il vento di quel cielo basta per uno solo. Per un po' se lo dividono. Il gioco chiama l'altro tempio nemico: non è cattivo, ha i suoi Velati, i suoi seguaci e il suo Custode, e vuole lo stesso vento. Le torri servono a tenere le sorgenti e a fermare chi cammina sui ponti dell'altro. Ogni cielo ha le sue ore. Quando arrivano le Ore tarde il vento cala e non basta più per due: il cielo comincia a consumare i templi, ogni minuto di più. Un tempio caduto nelle ore tarde non si rialza. Per questo le partite non finiscono in parità. Il Portatore è il solo che cammina sulle isole del nemico. Quando il Custode nemico è a terra, va a prenderlo e lo porta all'altare del suo tempio. Lì il Custode si fa luce: cinque segni si accendono, e il cielo resta a un tempio solo. Se l'altare cade durante il rito, il Custode torna libero: vedi Rito all’altare. Il Custode che si fa luce non muore: sale agli dèi, ed è un onore per un Custode. Il suo tempio caduto riposa. Se nessuno dei due sfonda, i due templi possono fare la Tregua: si dividono ancora il vento e nessuno vince.

Il sonno di Volana

Volana porta il vento lontano, ma dopo molte stagioni si ferma a dormire nella prima sorgente, a Pietracorva. Mentre dorme, il vento non arriva più ai cieli lontani: lì le sorgenti si seccano e non ne nascono di nuove. I cieli lontani si seccano per primi. Il primo è stato un cielo del sud; poi è toccato al tuo. Volana si sveglia quando un Custode si fa luce sull'altare di Pietracorva e sale agli dèi. Il suo primo fiato va dove sceglie il tempio che l'ha svegliata.

La rotta dei venti

Le sorgenti intorno al tuo tempio si sono seccate. Il tuo popolo parte a cercare il vento: è la La rotta dei venti, quindici cieli uno dopo l'altro, fino a Pietracorva. In ogni cielo c'è un tempio vecchio da riaccendere e un tempio nemico che vuole lo stesso vento. Prima di salpare, la carta di ogni mondo dice com'è fatto quel cielo, cosa c'è di nuovo e come gioca il suo tempio nemico. Lungo la rotta incontri gli dèi uno alla volta. Ognuno ti mette alla prova in un cielo e ti dona il suo elemento: per questo sulla rotta si impara una cosa alla volta. I cieli sono divisi in sei capitoli:

  1. Il fiato di Volana: si parte con quello che Volana ti ha lasciato e Refolo ti ha insegnato.
  2. La prova di Saetto: Saetto ti dona il Fulmine.
  3. La pazienza di Nembra: Nembra ti dona la Pioggia e ti insegna a pregare.
  4. La luce di Lucerno: Lucerno ti dona il Sole, il Ponte d'aurora e la cura di chi porta il vento.
  5. Il tempio di Sterpa: la corsa verso Pietracorva.
  6. Pietracorva: la fine della rotta.

I mondi di ogni capitolo: La rotta dei venti. Dal terzo cielo trovi sulle sorgenti una polvere asciutta: è passato Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, il primo cielo che si è seccato. Anche lui va a Pietracorva, ed è davanti a te.

Il mondo che risponde

Dopo Pietracorva il cielo risponde al Dio giovane. Dove la gente vive e prega il vento porta su altra roccia, e l'isola cresce; un'isola che la gente ha lasciato si secca piano (Terre che cambiano). Il tempio cresce con il villaggio, a tappe, e la sua pietra segue il carattere del Dio (Templi a tappe). Gli dèi danno un dono grande solo a un Dio dal tempio cresciuto: ognuno ha il suo, e un tempio ne chiama uno solo per partita (Miracoli grandi). Le sorgenti di casa tornano a soffiare: il cielo di casa non ha un tempio nemico, e il vento basta per uno (Mondo libero). Sulla rotta ogni Dio donava dopo una prova; ora ognuno mette alla prova il nuovo Dio, due volte (Sfide degli dèi).

Il Mondo del giorno

Ogni giorno il vento apre un cielo nuovo, uguale per tutti gli spiriti dei templi: il Mondo del giorno. Chi lo vince nel tempo più breve resta nella classifica del giorno.

Se hai già giocato la rotta

Qui ci sono le svolte della rotta. Se non l'hai ancora giocata, non aprire.

  • Le soglie di Levina (mondo 10). Refolo scopre cosa vuole Sterpa: Saetto gli ha promesso il primo fiato di Volana, se arriva per primo a Pietracorva. Un tempio che serve solo Saetto, e il vento di tutti i cieli a un cielo solo. Se Sterpa sveglia Volana per primo, la rotta si secca alle sue spalle, fino a casa tua. Da qui è una corsa.
  • Porto Dorabruna (mondo 12). Sterpa ti propone la tregua: dividere il vento e fermarsi lì. La rotta va avanti solo se dici di no.
  • Rocca Renastella (mondo 13). Nella notte lunga vedi il popolo di Sterpa sui ponti, stanco, coi fagotti vuoti. Sterpa non è cattivo: il suo cielo si è seccato per primo, e ha creduto all'unico Dio che gli prometteva qualcosa. Il tuo popolo, qui, per la prima volta si ferma: i seguaci alzano le loro case intorno al tempio.
  • Le isole di Olmafonda (mondo 14). Sulle isole dell'anello vive gente senza tempio. Guarda le tue case e quelle di Sterpa, e sceglie chi seguire.
  • I cieli di Pietracorva (mondo 15). Gli dèi ti guardano tutti insieme e chiedono qualcosa per la gente. Volana dorme: la sua preghiera la porta Refolo, che è il suo ultimo fiato. Sterpa arriva prima di te, ma Volana dorme ancora. Quando il suo Custode si fa luce sul tuo altare, Volana si sveglia, e tu scegli che il suo primo fiato vada a tutti i cieli della rotta, anche a quello di Sterpa: il vento non sceglie un tempio. Le sorgenti di casa tornano a soffiare, i tuoi Velati posano i fagotti, e il cielo ha un Dio nuovo: tu, il Dio della prima sorgente. Una riga dice che Dio sei diventato, da come hai trattato chi non combatte lungo la rotta: un Dio custode, «la gente dei cieli che hai attraversato dice il tuo nome piano, come si dice quello di chi ripara»; un Dio tempesta, «la gente alza gli occhi quando passa il vento, e tace»; ancora un Dio giovane, «che Dio sarai, il cielo non lo sa ancora».
  • Il cielo di Sterpa. Nel finale il Dio giovane chiede il primo fiato anche per il cielo di Sterpa. Nell'ultima delle Sfide degli dèi quel cielo rinasce: Sterpa è con te, e i due villaggi crescono uno accanto all'altro.
  • Da dove viene Cirro. Il primo fiato di Volana parte per tutti i cieli della rotta, ma un filo resta indietro: si avvolge intorno a una pietra della prima sorgente e prende la forma di un uccello di nuvola. Refolo gli fa da fratello maggiore e lo chiama Cirro.

Ogni regola, la sua ragione

  • Il vento è l'unica risorsa: il vento tiene su le isole e fa vivere i templi.
  • Il tempio dà poco vento, i Raccoglitori il grosso: il tempio prende solo l'aria intorno; il vento esce dalle sorgenti.
  • Il vento arriva a piedi, coi Velati: il vento si porta nel fagotto, e solo i Velati lo portano.
  • Un Raccoglitore apre l'elemento della sorgente: l'elemento è il carattere della sorgente, e chi raccoglie lo impara.
  • Una costruzione regge solo nella luce del suo elemento: la luce viene dal tempio e dalle Stele.
  • Un tratto staccato cede piano e cade: ogni cosa del tempio resta salda finché è legata al tempio.
  • I pezzi della rastrelliera sono gratis, i freschi sono fragili: le assi le prepara il tempio; aspettando si stagionano.
  • Un'isola neutrale toccata da un tuo ponte diventa tua: il tempio tiene ciò che raggiunge.
  • Le sorgenti si seccano e nascono a coppie altrove: il vento cambia strada e non sceglie un tempio.
  • I seguaci crescono con sorgenti e terre, calano col lutto: la gente segue il tempio che ha vento, e lascia quello che perde i suoi.
  • Più seguaci, più Velati: alcuni seguaci prendono il velo.
  • La fede viene dai Velati che riposano e pregano: la preghiera dei Velati è la fede del tempio.
  • I miracoli costano fede: sono doni degli dèi, e gli dèi vivono di fede.
  • I miracoli si annunciano a tutti e due: il cielo avvisa prima che la roccia si muova.
  • Tempio caduto, Custode stordito; se si sveglia il tempio risorge: tempio e Custode sono legati.
  • Ore tarde: il cielo consuma i templi, e il tempio caduto non risorge più: il vento cala e non basta per due.
  • Il Portatore è l'unico che va dal nemico: è il solo che può camminare sulle sue isole.
  • Il rito all'altare vince la partita: il Custode si fa luce, sale agli dèi, e il cielo resta a un tempio solo.
  • Comandi solo su ponti e costruzioni, le figure vanno da sole: il giocatore è lo spirito del tempio, non cammina.
  • Bolle di vento da toccare sopra le tue terre: il cielo lascia andare un po' di vento, e lo prende chi è sotto.
  • Sulla rotta si impara un elemento alla volta: ogni Dio dona il suo elemento dopo una prova.
  • Le isole minori credono: sulle isole minori vive gente che non ha un tempio, e sceglie chi seguire.
  • Un'isola che crede regge senza ponte, ma non regge torri: la preghiera di chi ci vive la tiene lì; chi prega non combatte.
  • Il carattere del Dio conta solo su chi non combatte: i seguaci guardano come il Dio tratta la gente, non come vince le battaglie.
  • La stessa preghiera a tutti i templi: il vento non sceglie un tempio, e nemmeno gli dèi quando chiedono.
  • Le case nascono da sole e le case grandi riparano il tempio: i seguaci si fermano e costruiscono, e portano pietra al tempio.
  • Una casa colpita è un lutto: come un ponte o un Velato perso.
  • Cirro fa da solo: è un fiato di Volana; il vento va dove vuole, si può solo insegnargli la strada.
  • Cirro impara da «Bravo» e «No», ma non diventa più forte: guarda il suo Dio per capire che Dio è; del primo fiato gli è rimasto un filo, sempre lo stesso.
  • La mano lancia solo roccia, mai vento: il Dio giovane ha una mano piccola; il vento arriva a piedi, coi Velati.
  • I segni chiamano i miracoli: i doni degli dèi si chiamano col segno del Dio.
  • Le isole curate crescono, quelle lasciate si seccano (v24): il vento regge le isole; dove la gente vive, porta su altra roccia.
  • Il tempio cresce col villaggio e non torna indietro (v24): le case e il tempio li alza la stessa gente.
  • I miracoli grandi si aprono con la terza tappa (v24): gli dèi li danno a un Dio, e un Dio si riconosce dal tempio cresciuto.
  • Il Mondo libero non ha nemico (v24): è il cielo di casa, e il suo vento basta per uno.

Il racconto nel gioco

Al primo avvio il gioco racconta l'inizio di questa storia, poi Refolo propone «Impara a giocare». Si rivede dal menu principale, alla voce «Il racconto». Un tocco va avanti, «Salta» va alla fine. La prima volta che apri la rotta dei venti, un prologo riassume il viaggio; si rilegge dal «?» della mappa.

Vedi anche

Citati qui o che citano questa voce
Carattere del dio · Cirro · Credenza delle isole · Custode · Diario del cielo · Fede e seguaci · Fulmine · Giorno e notte · Intrecci · La mano · La rotta dei venti · Lucerno · Miracoli · Miracoli grandi · Mondo del giorno (modo di gioco) · Mondo libero · Nembra · Ore tarde · Pioggia (elemento) · Portatore · Preghiere · Raccoglitore · Rastrelliera · Refolo · Rito all’altare · Saetto · Segni dei miracoli · Sfide degli dèi · Sole · Sorgenti · Stele e luce · Sterpa · Tempio · Templi a tappe · Terre che cambiano · Tregua · Velati · Vento (elemento) · Villaggi · Visite degli dèi · Volana

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v24.6 Ogni mondo ha il suo cielo. Sulla rotta segue la storia: chiaro e ventoso nei mondi di Volana, velato di pioggia in quelli di Nembra, caldo di tramonto in quelli di Lucerno, scuro negli ultimi. Gli altri mondi hanno un cielo fisso: lo stesso mondo, lo stesso cielo.
  • v24 Dopo Pietracorva si aprono due cose nuove nel menu. Il Mondo libero è il tuo cielo di casa, senza nemico, e si salva da solo. Le Sfide degli dèi sono otto prove, due per Dio: se il tempo finisce non hai perso, riprovi.
  • v23.4 Aeolia si gioca in inglese, spagnolo, francese e tedesco, oltre che in italiano: menu, partita, racconto, tutorial, Bestiario e Novità.
  • v23.3 In «Impara a giocare» Refolo è la stessa falena in tre dimensioni del racconto, accanto ai fumetti delle lezioni. Con la grafica in «Bassa» resta il disegno di prima.
  • v23.3 Nel racconto le ali di Refolo si sentono a ogni battito, piano, e non più come un frullo continuo.
  • v23.2 Il racconto che apre il gioco ha un cielo vero: nubi con rilievo e luce, cumuli all'orizzonte, luna e stelle di notte, altre isole lontane.
  • v23.2 Le persone del racconto camminano piano, ognuna col suo passo.
  • v23.2 Il racconto ha una colonna sonora: archi, arpa e il tema di quattro note, una per dio, con il vento, la pioggia, le pietre, i passi e le ali di Refolo. Parte al primo tocco.
  • v23.2 Se sul telefono il racconto rallenta, abbassa da solo la qualità della grafica.
  • v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
  • v22 Schermaglia apre la schermata del mondo, con il mondo dell’ultima volta già pronto: scegli livello e mondo, poi «Gioca su questo mondo». «Il racconto», Bestiario, Wiki, Replay, Imprese e Impostazioni stanno in fondo, in riquadri più piccoli.
  • v21 Il racconto d’introduzione è nuovo: un film di quattordici scene, con Refolo che racconta come Volana dorme a Pietracorva e chi la sveglia sceglie dove va il suo primo fiato. Chi aveva visto il racconto vecchio vede quello nuovo una volta, all’avvio; poi lo ritrova in «Il racconto». Alla fine porta a «Impara a giocare». Il prologo della rotta dei venti ora è un promemoria breve.
  • v21 Per ora niente lettura ad alta voce nel tutorial e nel racconto: la voce del telefono o del computer leggeva male, e il pulsante non c’è più.
  • v20 La riga del Dio e il pulsante Villaggio non ci sono nel racconto, nel tutorial e sulla rotta dei venti.
  • v20 Le carte delle visite degli dèi hanno un’immagine: il segno dell’elemento nel suo colore.
  • v20 Dopo una partita della rotta dei venti il titolo torna al mondo che avevi scelto. Prima la Schermaglia ripartiva sul mondo della rotta, e lì visite degli dèi, notte, villaggi e preghiere restavano spenti fino a ricaricare la pagina.
  • v20 Una partita comincia sempre dalla Vista scelta nelle Impostazioni: dopo il racconto la camera restava bassa.
  • v19 Il riquadro di una visita degli dèi, aperto toccando la scritta del cerchio, si chiude a fine partita e quando esci al menu: prima restava aperto nella partita dopo.
  • v18 Visite degli dèi: ogni due minuti circa Volana, Saetto, Nembra o Lucerno passano sul cielo. Venti secondi prima la mappa segna un cerchio per ogni tempio, alla stessa distanza, con il nome del Dio e i secondi che mancano.
  • v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
  • v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.
  • v17.2 Al primo avvio un racconto in nove quadri spiega come è nato il cielo di Aeolia. Si salta quando vuoi e si rivede dal menu principale, alla voce «Il racconto».