Tempio
Il cuore di ogni lato. Dà un po' di vento, illumina i quattro elementi e custodisce il Custode. Se cade, il nemico può vincere.
Come si usa
Il tempio non si costruisce: ogni lato ne ha uno sull'isola di casa. Ha 3000 di salute. Da solo dà 0,6 di vento al secondo e ne tiene al massimo 400. Accende la luce di tutti e quattro gli elementi in un cerchio di raggio 8,25 celle: lì puoi costruire torri di ogni elemento che hai sbloccato. Il tempio sta in mezzo al suo cortile, il sagrato, di 3 celle per 3, che resta sempre libero. Una torre a croce colpisce il tempio se la sua riga o la sua colonna passa sul sagrato. Il tempio non si ripara a mano: solo uno Scudo di luce vicino lo rimette in sesto, piano.
Quando cade
Quando la salute arriva a zero il tempio crolla. Il Custode cade stordito, la luce del tempio si spegne e il Portatore nemico può partire a prenderlo. Se nessuno porta via il Custode, dopo 90 s il tempio risorge con il 35% della salute. Nelle Ore tarde invece non risorge più.
Punti forti e deboli
Forte
- Tanta salute e una rendita che non si può tagliare.
Debole
- Non si sposta e non si ripara a mano.
- Nelle ore tarde il cielo lo consuma, sempre più in fretta.
Contro
Nessuna torre arriva al tempio nemico da metà mappa. Allunga un ponte fino alla riga o alla colonna del suo sagrato e mettici una torre a croce, oppure porta una torre a cerchio vicino alla sua isola. Poi copri la strada del Portatore. Vedi Come si vince.
Vedi anche
- Presagi che la cambiano
- Tempio fragile
- Casa dei
- Velati
- Casa del
- Custode
- Citati qui o che citano questa voce
- Come si vince · La storia di Aeolia · Ore tarde · Portatore · Prima partita · Raccoglitore · Scudo di luce · Stele e luce · Vento, la risorsa
Novità
- v24.2 Nella sfida «Il cielo di Sterpa» il tempio di Sterpa nella barra in alto ha il colore di un alleato, non il rosso del nemico.
- v24.2 La fine di una sfida dice com'è andata: il tempo, la tappa del tempio, i punti del villaggio, le isole che credono in te, le bolle prese da Cirro e i Velati perduti. Se la sfida non è riuscita, torna la frase del Dio.
- v24 Il tempio cresce con il villaggio: dalla prima tappa sale alla seconda a 8 punti, alla terza a 14, alla quarta a 20. Ogni tappa nuova dà 300 di salute in più e si vede: colonne, poi torri, poi una corona. Dalla seconda la fede può salire fino a 120 invece che a 100. Alla quarta Cirro diventa più grande da vedere, non più forte.
- v24 Quattro miracoli grandi, uno per Dio: Marea di nubi, Notte di saette, Vortice che unisce, Mezzogiorno lungo. Ne fai uno solo per partita, dal quindicesimo minuto, con il tempio alla terza tappa. Tutti li vedono arrivare 20 secondi prima. Stanno nel pannello dei miracoli, sotto gli altri.
- v24 Sulla rotta dei venti e nel tutorial non cambia niente: le terre che cambiano, il tempio a tappe e i miracoli grandi ci sono nelle altre partite.
- v23 Il vento che arriva al tempio resta quello di prima. I Velati tornano con il fagotto più pieno. Un Raccoglitore tiene più vento e lo raccoglie un po’ più in fretta. Il tempio parte con 80 di vento invece di 50.
- v23 Il villaggio cresce più piano, una tappa ogni 40 secondi invece che ogni 15, e così cresce fino alla fine della partita. Allarga prima la casa più vecchia: nascono le case grandi, che riparano il tempio un poco. I punti del villaggio (uno per capanna, due per casa, tre per casa grande) si vedono toccando la goccia in alto.
- v22.5 Il Custode aspetta sul sagrato, ai piedi dei gradini del tempio, e non più dentro il muro. Chi va al tempio sale i gradoni.
- v22.5 Velati, Portatori, fedeli in attesa e gente dei villaggi girano attorno a tempio, altare, case, torri, alberi e rocce invece di attraversarli. I fedeli in attesa non stanno più uno dentro l’altro.
- v22.5 Quando una costruzione nasce sopra un albero o una roccia, l’albero o la roccia spariscono. I volanti si posano sopra il nido e volano sopra la cupola del tempio, e Cirro vola sopra le torri.
- v22.1 La croce della Torre a raffica si vede tutta anche quando passa su un terrazzo più alto, come quello del tempio. Prima il braccio che saliva sul terrazzo finiva sotto il terreno e spariva.
- v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
- v22 Le gittate sono più corte di circa un terzo: la Raffica arriva a 7 celle, il Mortaio a 8, il Pilone a 4 e mezzo. Nessuna torre colpisce più un tempio da metà mappa. Una torre a croce colpisce il tempio se la sua riga o la sua colonna passa sul sagrato, il cortile di 3 celle per 3 intorno al tempio.
- v22 Le torri non rompono più i ponti. Un colpo su un ponte ferisce chi ci sta sopra, ma l’asse regge. Un ponte cade col tempo se resta staccato dal tempio, col cielo (la Raffica sulle punte, i fulmini del temporale, la Collera di Saetto) e con i poteri fatti apposta: Temporale, Diluvio, Cisterna, Frana e l’intreccio Vampa. La Frana ora trascina giù anche le assi nemiche vicine.
- v22 Per fermare il Portatore si colpisce lui: regge 60 danni, poi cade e torna al suo tempio.
- v22 Ai livelli Burrasca e Tempesta, dal decimo minuto il computer prova ad arrivare al tuo tempio prima delle ore tarde: una torre sulla sua riga o sulla sua colonna, poi un ponte per il Portatore. Meno partite finiscono in stallo o in tregua.
- v22 Il tutorial insegna la croce: la prima Raffica e quella nemica stanno sulla stessa riga, e un ponte porta l’ultima Raffica sulla riga del tempio nemico.
- v22 Sul telefono la mappa torna libera. In alto c’è una barra sola: vento, i due templi con l’orologio, una goccia con la fede, e il menu. Toccando la goccia si aprono fede e seguaci, il Dio, Cirro, «Cura il villaggio» e la minimappa; quando arriva una preghiera la goccia si accende.
- v21 Cirro, il guardiano: ogni tempio ha un uccello di nuvola con un cuore di pietra. Vola da solo e fa una cosa alla volta: ripara le tue costruzioni e i ponti, scorta un Velato, lancia una roccia sulla costruzione nemica più vicina, prende una bolla di vento sopra le tue terre.
- v20 Credenza delle isole: le isole minori vicine guardano il tuo tempio e credono un po’ in te. Le case, i Velati che passano, i Raccoglitori al lavoro e i miracoli le fanno credere. A 100 un’isola di nessuno diventa tua senza ponte.
- v20 Un’isola che crede in te regge Raccoglitori e Stele e apre i suoi approdi. Le torri ci vanno quando un ponte la collega al tempio, e solo allora i Velati vanno a prendere il suo vento.
- v20 Villaggi: intorno al tempio le case dei seguaci nascono e crescono da sole, da capanna a casa grande. Danno fede e seguaci, le case grandi riparano il tempio. Con «Villaggio» scegli da che parte crescono. Le torri nemiche le possono colpire.
- v20 Preghiere: ogni minuto e mezzo circa un Dio porta una richiesta dei seguaci, uguale per tutti i templi. Esaudirla dà fede e seguaci; lasciarla cadere ne fa andare via due.
- v20 Nel diario del cielo, dopo Pietracorva, sei «il Dio della prima sorgente»: «Custode» resta solo chi veglia sul tempio.
- v20 Sopra il tempio nemico c’è scritto che Dio è: «nemico: Dio tempesta 47».
- v18 Visite degli dèi: ogni due minuti circa Volana, Saetto, Nembra o Lucerno passano sul cielo. Venti secondi prima la mappa segna un cerchio per ogni tempio, alla stessa distanza, con il nome del Dio e i secondi che mancano.
- v18 Isole vaganti: un’isoletta di un cielo secco passa sopra la battaglia con l’ultima sorgente del suo cielo, che dà tre volte il vento di una sorgente normale. Si ferma un minuto vicino a ogni tempio, nel punto segnato. Quando riparte, quello che ci avevi costruito torna in vento.
- v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.
- v17.1 Grafica dipinta: contorni a pennello, luce calda e viola a strati, radici di roccia sotto le isole, un sentiero dal tempio all'approdo, il tramonto nelle ore tarde. Con «Qualità grafica: Bassa» torna la resa semplice di prima.
- v17.1 Quando un Custode viene offerto, il suo lato esce dalla partita: le sue costruzioni si spengono e i suoi ponti cedono. Vince la squadra che resta, o l'ultimo tempio in piedi.
- v17.1 In alto ci sono i quattro templi, ognuno con il suo colore e il suo segno (cerchio, quadrato, triangolo, rombo): si distinguono anche senza i colori. La minimappa colora i ponti di ogni lato.
- v17 I Velati salgono di grado con i carichi portati al tempio: al grado 2 camminano più svelti e arriva il Carro, al grado 3 ognuno regge un colpo.
- v17 Ore tarde: una clessidra al posto del simbolo del tempio che si sta consumando. A Primo volo e a Brezza il messaggio dice quando comincia anche il tuo. Se un tempio crolla per le ore tarde, il messaggio lo dice.
- v16 Seguaci: ogni tempio ha i suoi seguaci. Il numero è sotto il vento e le loro figure stanno davanti al tempio. Arrivano quando colleghi sorgenti e tieni isole; se perdi ponti o Velati, alcuni se ne vanno.
- v16 Più seguaci hai, più Velati può avere il tempio e più in fretta nascono.
- v16 Fede: la danno i Velati che pregano all'altare e i seguaci, fino a 100. Se il tempio è sotto tiro o il Custode è lontano, ne arriva meno. Serve ai miracoli.
- v15.1 Sotto le barre dei due templi c'è la salute in numeri: quanta ne resta e quanta ce n'era all'inizio, per esempio 2141/3000.
- v14 In alto restano solo il vento, i due templi con l'orologio e il menu. Il resto compare quando serve.
- v14 Dopo un trascinamento la vista scorre ancora un poco e si ferma con un tocco. Al computer: frecce o WASD, tasto centrale del mouse, Spazio per tornare al tempio, U per l'ultimo evento. Smonta da tastiera ora è Canc.
- v14 Musica nuova, registrata a strati: cresce con la battaglia, ha un tema per il tempio sotto attacco e per il rito, e il meteo ha i suoi suoni. Se non si carica, suona la musica di prima.
- v13 Aspetto: colori dello stendardo, sigilli, tinte del cielo e ornamenti del tempio, vinti lungo la rotta. Cambiano solo come appare il tuo lato, mai il gioco.
- v13 Ogni elemento ha ora due sorgenti per parte: una vicina e povera, una più lontana e ricca. Una coppia di sorgenti ricche sta a metà strada fra i due templi e se la contendono tutti e due. Se perdi una sorgente ma un'altra dello stesso elemento è ancora collegata, l'elemento resta tuo.
- v13 I Velati vivono al tempio. Escono a mani vuote, prendono il vento al Raccoglitore e lo riportano, poi ripartono. Il tempio ne fa nascere uno nuovo ogni tanto, fino a un massimo che cresce con i Raccoglitori collegati: il numero è vicino al vento.
- v13 Un tratto di ponte staccato dal tempio non cade subito: cede piano e crolla dopo una ventina di secondi. Se lo ricolleghi prima, si rimette a posto.
- v12 A Primo volo e Brezza il tempio nemico è più piccolo e le ore tarde lo colpiscono prima del tuo. A Primo volo parti anche con più vento.
- v12 Le partite durano di solito fra 8 e 15 minuti. Le ore tarde cominciano prima e consumano i templi più in fretta.
- v12 Nelle ore tarde le torri di un tempio caduto tacciono. Se i due templi restano a terra per due minuti e nessuno porta via un Custode, vince chi ha resistito di più.
- v07 I Velati portano a piedi il vento di ogni raccoglitore fino al tempio. Se il ponte crolla cadono con lui, e se li colpisci il loro carico resta lì per chi lo prende.
- v07 Il Custode cammina fra il tempio e un altare separato e ha una sua salute. Quando esce lo puoi colpire, e sotto il tiro si ferma.
- v06 Il tempio regge di più e dà vento anche a chi è chiuso fuori, così si può rimontare. A livello Vento una partita dura dai 7 ai 10 minuti.