Lucerno
Il Dio del Sole. Ripara e guarda prima di colpire; ti insegna ad avere cura di chi porta il vento.
Chi è
Lucerno è il Sole, uno dei quattro dèi nati dal primo vento. È attento: ripara e guarda prima di colpire. Parla caldo, con domande più che ordini. Non ha figura: si vede nei raggi di luce.
I suoi doni
Lo Specchio, lo Scudo di luce, l'Eclissi e il Ponte d'aurora. Sulla La rotta dei venti è il capitolo 4, «La luce di Lucerno»: ti dona il Sole, il ponte di luce e la cura di chi porta il vento, le squadre del Raccoglitore. Il suo elemento: Sole.

Vedi anche
- Dona
- Sole
- Citati qui o che citano questa voce
- Carattere del dio · La rotta dei venti · La storia di Aeolia · Miracoli grandi
Novità
- v24.6 Ogni mondo ha il suo cielo. Sulla rotta segue la storia: chiaro e ventoso nei mondi di Volana, velato di pioggia in quelli di Nembra, caldo di tramonto in quelli di Lucerno, scuro negli ultimi. Gli altri mondi hanno un cielo fisso: lo stesso mondo, lo stesso cielo.
- v24 Dopo Pietracorva si aprono due cose nuove nel menu. Il Mondo libero è il tuo cielo di casa, senza nemico, e si salva da solo. Le Sfide degli dèi sono otto prove, due per Dio: se il tempo finisce non hai perso, riprovi.
- v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
- v20 Le carte delle visite degli dèi hanno un’immagine: il segno dell’elemento nel suo colore.
- v20 Dopo una partita della rotta dei venti il titolo torna al mondo che avevi scelto. Prima la Schermaglia ripartiva sul mondo della rotta, e lì visite degli dèi, notte, villaggi e preghiere restavano spenti fino a ricaricare la pagina.
- v19 Il riquadro di una visita degli dèi, aperto toccando la scritta del cerchio, si chiude a fine partita e quando esci al menu: prima restava aperto nella partita dopo.
- v18 Visite degli dèi: ogni due minuti circa Volana, Saetto, Nembra o Lucerno passano sul cielo. Venti secondi prima la mappa segna un cerchio per ogni tempio, alla stessa distanza, con il nome del Dio e i secondi che mancano.
- v18 Saetto manda un fulmine al secondo (un Parafulmine lo prende), Nembra fa rendere di più le sorgenti nel cerchio, Lucerno fa luce di tutti gli elementi e ripara, e dal sogno di Volana cade una bolla d’oro.
- v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
- v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.