Aeolia Wiki Saetto
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Personaggio

Saetto

Il Dio del Fulmine. Impaziente, ama chi lo sfida e gli fa dei doni.

Chi è

Saetto è il Fulmine, uno dei quattro dèi nati dal primo vento. È impaziente, ama chi lo sfida e si stanca di aspettare. Parla forte, a comandi. Non ha figura: si vede nel lampo.

I suoi doni

Il Pilone, il Parafulmine, il Temporale e la Frana. Sulla La rotta dei venti è il capitolo 2, «La prova di Saetto»: ti mette alla prova e ti dona il Fulmine. Dona a chi lo sfida, anche a Sterpa, che prega solo lui. Il suo elemento: Fulmine.

La Stele del Fulmine accanto a un Pilone di fulmine
Il Fulmine, l'elemento di Saetto.

Vedi anche

Dona
Fulmine
Pregato da
Sterpa
Citati qui o che citano questa voce
Carattere del dio · La rotta dei venti · La storia di Aeolia · Miracoli grandi

Questa voce sulla mappa delle relazioni

Novità

  • v24 Dopo Pietracorva si aprono due cose nuove nel menu. Il Mondo libero è il tuo cielo di casa, senza nemico, e si salva da solo. Le Sfide degli dèi sono otto prove, due per Dio: se il tempo finisce non hai perso, riprovi.
  • v22 Una partita ora dura 20-30 minuti. Il vento arriva più piano, le costruzioni costano di più, la rastrelliera si ricarica in 7 secondi, un tempio caduto si rialza dopo 90 secondi. Le ore tarde cominciano al minuto 22, la tregua si propone dal minuto 15. Notte, visite degli dèi, preghiere, isole vaganti e ondate dell’Assedio arrivano più tardi.
  • v22 Le torri non rompono più i ponti. Un colpo su un ponte ferisce chi ci sta sopra, ma l’asse regge. Un ponte cade col tempo se resta staccato dal tempio, col cielo (la Raffica sulle punte, i fulmini del temporale, la Collera di Saetto) e con i poteri fatti apposta: Temporale, Diluvio, Cisterna, Frana e l’intreccio Vampa. La Frana ora trascina giù anche le assi nemiche vicine.
  • v20 Le carte delle visite degli dèi hanno un’immagine: il segno dell’elemento nel suo colore.
  • v20 Dopo una partita della rotta dei venti il titolo torna al mondo che avevi scelto. Prima la Schermaglia ripartiva sul mondo della rotta, e lì visite degli dèi, notte, villaggi e preghiere restavano spenti fino a ricaricare la pagina.
  • v19 Il riquadro di una visita degli dèi, aperto toccando la scritta del cerchio, si chiude a fine partita e quando esci al menu: prima restava aperto nella partita dopo.
  • v18 Visite degli dèi: ogni due minuti circa Volana, Saetto, Nembra o Lucerno passano sul cielo. Venti secondi prima la mappa segna un cerchio per ogni tempio, alla stessa distanza, con il nome del Dio e i secondi che mancano.
  • v18 Saetto manda un fulmine al secondo (un Parafulmine lo prende), Nembra fa rendere di più le sorgenti nel cerchio, Lucerno fa luce di tutti gli elementi e ripara, e dal sogno di Volana cade una bolla d’oro.
  • v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
  • v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.