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Guía

La historia de Aeolia

Cómo nació el cielo de las islas, quiénes son los dioses, por qué nuestro cielo se está secando, quién eres tú y adónde lleva la Ruta de los Vientos. Cada regla del juego tiene su razón.

Desde la v17.1.

En breve

Las islas se sostienen porque el viento las sostiene, y el viento lo lleva Volana a los manantiales lejanos. Volana se ha dormido en Piedracuervo, y el cielo de tu templo se está secando: los Velados vuelven con las manos vacías y rezan. Sus oraciones pasan por ti, el espíritu del templo. Refolo, el último aliento de Volana, conoce el camino hasta ella: la Ruta de los Vientos. En Piedracuervo, quien despierte a Volana elige adónde va su primer aliento: a un solo cielo, o a todos. Y alguien del sur, Sterpa, ya está en camino.

El cielo de las islas

Hace tiempo la tierra estaba bajo las nubes, entera. Luego el viento empezó a salir de la roca, en algunos puntos, con tanta fuerza que la tierra subió a pedazos. Esos pedazos son las islas: por eso por debajo tienen raíces de roca que cuelgan. Se sostienen porque el viento las sostiene. Bajo las nubes no ha quedado nada que se vea. Cada grupo de islas, con su viento, es un cielo. Una partida se juega en un cielo; la Ruta de los Vientos atraviesa quince. El viento sale de la roca en los puntos que el juego llama manantiales. Gira entre las islas y las sostiene. Un manantial no dura para siempre: tarde o temprano se seca, y el viento sale en otro sitio, en otras islas menores. Por eso los manantiales nuevos nacen en pareja, uno por lado: el viento no elige un templo.

Los dioses

El primer viento de todos salió de la roca en Piedracuervo, del primer manantial, que no se seca nunca. Era uno solo y tenía cuatro caracteres. De esos caracteres nacieron cuatro dioses, uno por elemento:

  • Volana, el Viento: la más vieja. Lleva de un cielo a otro el viento de los otros tres, hasta los manantiales lejanos. Habla poco, a ráfagas.
  • Saetto, el Rayo: impaciente, quiere a quien lo desafía. Habla fuerte, a órdenes.
  • Nembra, la Lluvia: lenta, cuenta el tiempo en estaciones. Habla bajo.
  • Lucerno, el Sol: repara y mira antes de golpear. Habla cálido, con preguntas más que órdenes.

Los dioses viven de fe, como los templos de viento. No tienen manos: para mover el cielo necesitan los templos. Dan su elemento al templo que los llama con un manantial y un Recolector, y a cambio piden la oración de los Velados. Los Milagros son dones de los dioses pagados con la fe: la Nube de piedra de Nembra, el Derrumbe de Saetto, la Corriente de Volana, el Puente de aurora de Lucerno. Desde la v18 los dioses pasan también durante las partidas: mira Visitas de los dioses.

Los elementos

Cada manantial tiene un elemento: Viento, Rayo, Lluvia o Sol, es decir, el carácter de su Dios. El viento que se recoge es uno solo, igual en todos los manantiales. Quien pone un Recolector sobre un manantial aprende a construir con ese elemento, y lo olvida cuando pierde el último manantial de ese elemento. También el cielo tiene sus humores, y cada cielo ayuda a algún elemento y frena a otro: mira Tiempo.

Los templos y el Custodio

En las islas más grandes la gente levantó los templos, para recoger el viento. El Templo solo saca poco, del aire de alrededor. Lo grueso viene de los manantiales. El templo enciende a su alrededor la luz de los cuatro elementos: una construcción solo se sostiene en la luz de su elemento. Más lejos, la luz la llevan las Estelas: mira Estelas y luz. Todo lo que el templo construye, puentes incluidos, sigue firme mientras está unido al templo: un tramo suelto cede poco a poco y cae. Las tablas de los puentes las prepara el propio templo, tres piezas cada vez, en el Estante, y no cuestan viento. Una tabla recién colocada está fresca y es frágil; una tabla que ha esperado se ha curado y aguanta mejor. Cada templo tiene un Custodio. Vela por el templo y va y viene del altar para cuidarlo. El templo y el Custodio están unidos: cuando el templo se derrumba, el Custodio cae al suelo aturdido. Si despierta, el templo se levanta.

Los Velados, los seguidores y la fe

Alrededor del templo vive la gente que lo sigue: los seguidores. Llegan cuando el templo tiene manantiales conectados y tierras en su poder; se van cuando ven caer puentes y Velados, por el luto. Algunos seguidores toman el velo y se vuelven Velados: cuantos más seguidores tiene el templo, más Velados nacen. Los Velados van con las manos vacías hasta los Recolectores y vuelven a pie con el viento en el hatillo. No son soldados: un golpe los derriba, y el viento que llevaban vuela hacia quien ha disparado. Cuando los Velados descansan a la puerta del templo o rezan en el altar, nace la fe: mira Fe y seguidores. El cielo avisa a los dos templos antes de que la roca se mueva: por eso el aviso de un milagro se ve desde los dos lados.

La aldea, las oraciones y las islas que creen

Los seguidores que se quedan construyen sus casas alrededor del templo: primero chozas, luego casas, luego casas grandes que llevan piedra al templo. La aldea crece cuando el templo tiene viento y gente, y mengua con el luto. A lo largo de la ruta el pueblo del templo camina con los hatillos y no se para: la aldea, las islas que creen y las oraciones llegan en los tres últimos cielos. En las islas menores vive gente que no tiene templo. Esa gente mira los templos cercanos: las casas, los Velados que pasan, los manantiales cuidados, los milagros. Cuando cree bastante en uno, su isla pasa a ese templo sola: su oración la mantiene firme sin puente. Pero quien reza no lucha: las torres solo van allí cuando un puente la une al templo. Mira Creencia de las islas. De vez en cuando la gente pide algo, y un Dios lleva la petición: Volana una isla nueva, Saetto una torre enemiga derribada, Nembra los Velados a salvo, Lucerno algo reparado. Mira Oraciones.

Qué Dios eres

Al Dios joven se le conoce por cómo trata a quien no lucha. Quien repara y protege es un Dios protector, como Lucerno; quien mata Velados y rompe casas es un Dios tormenta, como Saetto; en medio sigue siendo un Dios joven. Mira Carácter del Dios. «Dios protector» se escribe siempre con «Dios» delante: el Custodio, con mayúscula, sigue siendo quien vela por el templo.

Tú, el espíritu del templo

Tú eres el espíritu de un templo. No caminas y no llevas nada: eliges adónde van los puentes y dónde se levantan las torres. Los Velados, el Custodio y el Portador van solos. Los Velados te rezan a ti, y sus oraciones pasan de ti a los dioses. El espíritu va adonde rezan sus Velados. Por eso, cuando tu pueblo parte por la ruta, tú partes con sus oraciones, y en cada cielo vuelves a encender un templo viejo.

Refolo

Refolo es el último aliento que Volana mandó hasta aquí antes de dormirse: un soplo salido del manantial de Viento pequeño de tu isla. No sostiene una isla, pero conoce el camino hasta Volana, y enseña a los espíritus de los templos nuevos cómo se hace: es él quien guía «Aprende a jugar» y quien te acompaña a lo largo de la ruta.

Cirro y la mano

Cada templo tiene un guardián, Cirro: un pájaro de nube con un corazón de piedra, hecho de un hilo del primer aliento de Volana. Es joven como el Dios de su templo y aprende de él: hace solo una cosa cada vez, y el Dios le dice «Bien» o «No». Nunca se vuelve más fuerte, porque el hilo que tiene es siempre el mismo; solo crece de tamaño y de colores. El Dios joven tiene también una mano, pequeña: coge una roca de su isla y la lanza (La mano). Y llama a los dones de los dioses con su signo: la gota de Nembra, el rayo de Saetto, el rizo de Volana, el rayo de luz de Lucerno (Signos de los milagros).

Dos templos, un viento

En cada cielo hay dos templos, y el viento de ese cielo basta para uno solo. Durante un tiempo se lo reparten. El juego llama enemigo al otro templo: no es malo, tiene sus Velados, sus seguidores y su Custodio, y quiere el mismo viento. Las torres sirven para guardar los manantiales y para frenar a quien camina por los puentes del otro. Cada cielo tiene sus horas. Cuando llegan las Horas tardías el viento baja y ya no basta para dos: el cielo empieza a desgastar los templos, cada minuto más. Un templo caído en las horas tardías no se levanta. Por eso las partidas no acaban en empate. El Portador es el único que camina por las islas del enemigo. Cuando el Custodio enemigo está en el suelo, va a buscarlo y lo lleva al altar de su templo. Allí el Custodio se hace luz: cinco signos se encienden, y el cielo queda para un solo templo. Si el altar cae durante el rito, el Custodio vuelve libre: mira Rito en el altar. El Custodio que se hace luz no muere: sube a los dioses, y es un honor para un Custodio. Su templo caído descansa. Si ninguno de los dos rompe la defensa del otro, los dos templos pueden hacer la Tregua: siguen repartiéndose el viento y nadie gana.

El sueño de Volana

Volana lleva el viento lejos, pero después de muchas estaciones se detiene a dormir en el primer manantial, en Piedracuervo. Mientras duerme, el viento ya no llega a los cielos lejanos: allí los manantiales se secan y no nacen otros nuevos. Los cielos lejanos se secan primero. El primero fue un cielo del sur; luego le tocó al tuyo. Volana despierta cuando un Custodio se hace luz en el altar de Piedracuervo y sube a los dioses. Su primer aliento va adonde elige el templo que la ha despertado.

La Ruta de los Vientos

Los manantiales alrededor de tu templo se han secado. Tu pueblo parte a buscar el viento: es la Ruta de los Vientos, quince cielos uno tras otro, hasta Piedracuervo. En cada cielo hay un templo viejo que volver a encender y un templo enemigo que quiere el mismo viento. Antes de zarpar, la carta de cada mundo dice cómo es ese cielo, qué hay de nuevo y cómo juega su templo enemigo. A lo largo de la ruta encuentras a los dioses uno a uno. Cada uno te pone a prueba en un cielo y te regala su elemento: por eso en la ruta se aprende una cosa cada vez. Los cielos están divididos en seis capítulos:

  1. El aliento de Volana: se parte con lo que Volana te dejó y Refolo te enseñó.
  2. La prueba de Saetto: Saetto te regala el Rayo.
  3. La paciencia de Nembra: Nembra te regala la Lluvia y te enseña a rezar.
  4. La luz de Lucerno: Lucerno te regala el Sol, el Puente de aurora y el cuidado de quien lleva el viento.
  5. El templo de Sterpa: la carrera hacia Piedracuervo.
  6. Piedracuervo: el final de la ruta.

Los mundos de cada capítulo: La Ruta de los Vientos. Desde el tercer cielo encuentras en los manantiales un polvo seco: ha pasado Sterpa, el espíritu de un templo del sur, el primer cielo que se secó. También él va a Piedracuervo, y va por delante de ti.

El mundo que responde

Después de Piedracuervo el cielo responde al Dios joven. Donde la gente vive y reza, el viento sube más roca, y la isla crece; una isla que la gente ha dejado se seca poco a poco (Tierras que cambian). El templo crece con la aldea, por etapas, y su piedra sigue el carácter del Dios (Templos por etapas). Los dioses dan un don grande solo a un Dios con el templo crecido: cada uno tiene el suyo, y un templo llama solo a uno por partida (Milagros grandes). Los manantiales de casa vuelven a soplar: el cielo de casa no tiene templo enemigo, y el viento basta para uno (Mundo libre). En la ruta cada Dios regalaba después de una prueba; ahora cada uno pone a prueba al nuevo Dios, dos veces (Retos de los dioses).

El Mundo del día

Cada día el viento abre un cielo nuevo, igual para todos los espíritus de los templos: el Mundo del día. Quien lo gana en el tiempo más corto se queda en la clasificación del día.

Si ya has jugado la ruta

Aquí están los giros de la ruta. Si todavía no la has jugado, no abras.

  • Los umbrales de Levina (mundo 10). Refolo descubre qué quiere Sterpa: Saetto le ha prometido el primer aliento de Volana, si llega el primero a Piedracuervo. Un templo que sirve solo a Saetto, y el viento de todos los cielos para un solo cielo. Si Sterpa despierta a Volana primero, la ruta se seca a sus espaldas, hasta tu casa. Desde aquí es una carrera.
  • Porto Dorabruna (mundo 12). Sterpa te propone la tregua: repartir el viento y quedarse allí. La ruta sigue solo si dices que no.
  • Rocca Renastella (mundo 13). En la noche larga ves al pueblo de Sterpa en los puentes, cansado, con los hatillos vacíos. Sterpa no es malo: su cielo se secó el primero, y creyó al único Dios que le prometía algo. Tu pueblo, aquí, se para por primera vez: los seguidores levantan sus casas alrededor del templo.
  • Las islas de Olmafonda (mundo 14). En las islas del anillo vive gente sin templo. Esa gente mira tus casas y las de Sterpa, y elige a quién seguir.
  • Los cielos de Piedracuervo (mundo 15). Los dioses te miran todos juntos y piden algo para la gente. Volana duerme: su oración la lleva Refolo, que es su último aliento. Sterpa llega antes que tú, pero Volana sigue dormida. Cuando su Custodio se hace luz en tu altar, Volana despierta, y tú eliges que su primer aliento vaya a todos los cielos de la ruta, también al de Sterpa: el viento no elige un templo. Los manantiales de casa vuelven a soplar, tus Velados dejan los hatillos, y el cielo tiene un Dios nuevo: tú, el Dios del primer manantial. Una línea dice qué Dios te has vuelto, por cómo has tratado a quien no lucha a lo largo de la ruta: un Dios protector, «la gente de los cielos que has cruzado dice tu nombre en voz baja, como se dice el de quien repara»; un Dios tormenta, «la gente levanta la vista cuando pasa el viento, y se calla»; todavía un Dios joven, «qué Dios serás, el cielo todavía no lo sabe».
  • El cielo de Sterpa. En el final el Dios joven pide el primer aliento también para el cielo de Sterpa. En el último de los Retos de los dioses ese cielo renace: Sterpa está contigo, y las dos aldeas crecen una al lado de la otra.
  • De dónde viene Cirro. El primer aliento de Volana sale hacia todos los cielos de la ruta, pero un hilo se queda atrás: se enrolla alrededor de una piedra del primer manantial y toma la forma de un pájaro de nube. Refolo le hace de hermano mayor y lo llama Cirro.

Cada regla, su razón

  • El viento es el único recurso: el viento sostiene las islas y hace vivir a los templos.
  • El templo da poco viento, los Recolectores lo grueso: el templo solo toma el aire de alrededor; el viento sale de los manantiales.
  • El viento llega a pie, con los Velados: el viento se lleva en el hatillo, y solo los Velados lo llevan.
  • Un Recolector desbloquea el elemento del manantial: el elemento es el carácter del manantial, y quien recoge lo aprende.
  • Una construcción solo se sostiene en la luz de su elemento: la luz viene del templo y de las Estelas.
  • Un tramo suelto cede poco a poco y cae: todo lo del templo sigue firme mientras está unido al templo.
  • Las piezas del estante son gratis, las frescas son frágiles: las tablas las prepara el templo; esperando se curan.
  • Una isla neutral que toca un puente tuyo pasa a ser tuya: el templo guarda lo que alcanza.
  • Los manantiales se secan y nacen en pareja en otro sitio: el viento cambia de camino y no elige un templo.
  • Los seguidores crecen con manantiales y tierras, bajan con el luto: la gente sigue al templo que tiene viento, y deja al que pierde a los suyos.
  • Más seguidores, más Velados: algunos seguidores toman el velo.
  • La fe viene de los Velados que descansan y rezan: la oración de los Velados es la fe del templo.
  • Los milagros cuestan fe: son dones de los dioses, y los dioses viven de fe.
  • Los milagros se anuncian a los dos: el cielo avisa antes de que la roca se mueva.
  • Templo caído, Custodio aturdido; si despierta, el templo resurge: templo y Custodio están unidos.
  • Horas tardías: el cielo desgasta los templos, y el templo caído ya no resurge: el viento baja y no basta para dos.
  • El Portador es el único que va al enemigo: es el único que puede caminar por sus islas.
  • El rito en el altar gana la partida: el Custodio se hace luz, sube a los dioses, y el cielo queda para un solo templo.
  • Órdenes solo sobre puentes y construcciones, las figuras van solas: el jugador es el espíritu del templo, no camina.
  • Burbujas de viento que tocar sobre tus tierras: el cielo suelta un poco de viento, y lo coge quien está debajo.
  • En la ruta se aprende un elemento cada vez: cada Dios regala su elemento después de una prueba.
  • Las islas menores creen: en las islas menores vive gente que no tiene templo, y elige a quién seguir.
  • Una isla creyente se sostiene sin puente, pero no sostiene torres: la oración de quien vive allí la mantiene en su sitio; quien reza no lucha.
  • El carácter del Dios cuenta solo con quien no lucha: los seguidores miran cómo trata el Dios a la gente, no cómo gana las batallas.
  • La misma oración a todos los templos: el viento no elige un templo, y los dioses tampoco cuando piden.
  • Las casas nacen solas y las casas grandes reparan el templo: los seguidores se quedan y construyen, y llevan piedra al templo.
  • Una casa golpeada es un luto: como un puente o un Velado perdido.
  • Cirro va por su cuenta: es un aliento de Volana; el viento va adonde quiere, solo se le puede enseñar el camino.
  • Cirro aprende de «Bien» y «No», pero no se vuelve más fuerte: mira a su Dios para entender qué Dios es; del primer aliento le quedó un hilo, siempre el mismo.
  • La mano lanza solo roca, nunca viento: el Dios joven tiene una mano pequeña; el viento llega a pie, con los Velados.
  • Los signos llaman a los milagros: los dones de los dioses se llaman con el signo del Dios.
  • Las islas cuidadas crecen, las dejadas se secan (v24): el viento sostiene las islas; donde la gente vive, sube más roca.
  • El templo crece con la aldea y no vuelve atrás (v24): las casas y el templo los levanta la misma gente.
  • Los milagros grandes se abren con la tercera etapa (v24): los dioses los dan a un Dios, y a un Dios se le reconoce por el templo crecido.
  • El Mundo libre no tiene enemigo (v24): es el cielo de casa, y su viento basta para uno.

El relato en el juego

La primera vez que abres el juego, te cuenta el principio de esta historia, y luego Refolo te propone «Aprende a jugar». Se vuelve a ver desde el menú principal, en «El relato». Un toque avanza, «Saltar» va al final. La primera vez que abres la Ruta de los Vientos, un prólogo resume el viaje; se vuelve a leer desde el «?» del mapa.

Mira también

Citados aquí o que citan esta entrada
Aldeas · Carácter del Dios · Cirro · Creencia de las islas · Custodio · Día y noche · Diario del cielo · Entramados · Estante · Estelas y luz · Fe y seguidores · Horas tardías · La mano · La Ruta de los Vientos · Lluvia (elemento) · Lucerno · Manantiales · Milagros · Milagros grandes · Mundo del día (modo de juego) · Mundo libre · Nembra · Oraciones · Portador · Rayo · Recolector · Refolo · Retos de los dioses · Rito en el altar · Saetto · Signos de los milagros · Sol · Sterpa · Templo · Templos por etapas · Tierras que cambian · Tregua · Velados · Viento (elemento) · Visitas de los dioses · Volana

Esta entrada en el mapa de relaciones

Novedades

  • v24.6 Cada mundo tiene su cielo. En la ruta sigue la historia: claro y ventoso en los mundos de Volana, velado de lluvia en los de Nembra, cálido de atardecer en los de Lucerno, oscuro en los últimos. Los demás mundos tienen un cielo fijo: el mismo mundo, el mismo cielo.
  • v24 Después de Piedracuervo se abren dos cosas nuevas en el menú. El Mundo libre es tu cielo de casa, sin enemigo, y se guarda solo. Los Retos de los dioses son ocho pruebas, dos por Dios: si se acaba el tiempo no has perdido, vuelves a intentarlo.
  • v23.4 Aeolia se juega en inglés, español, francés y alemán, además de en italiano: menús, partida, relato, tutorial, Bestiario y Novedades.
  • v23.3 En «Aprende a jugar», Refolo es la misma polilla en tres dimensiones que en el relato, junto a los bocadillos de las lecciones. Con los gráficos en «Baja» se queda el dibujo de antes.
  • v23.3 En el relato, las alas de Refolo se oyen con un roce suave en cada aleteo, y ya no como un zumbido continuo.
  • v23.2 El relato que abre el juego tiene un cielo de verdad: nubes con relieve y luz, cúmulos en el horizonte, luna y estrellas de noche, otras islas a lo lejos.
  • v23.2 Las personas del relato caminan despacio, cada una a su paso.
  • v23.2 El relato tiene banda sonora: cuerdas, arpa y el tema de cuatro notas, una por dios, con el viento, la lluvia, las piedras, los pasos y las alas de Refolo. Empieza con el primer toque.
  • v23.2 Si el relato va lento en el móvil, baja solo la calidad de los gráficos.
  • v22 Ahora una partida dura de 20 a 30 minutos. El viento llega más despacio, las construcciones cuestan más, el estante se recarga en 7 segundos y un templo caído se levanta a los 90 segundos. Las horas tardías empiezan en el minuto 22 y la tregua se puede proponer desde el minuto 15. La noche, las visitas de los dioses, las oraciones, las islas errantes y las oleadas del Asedio llegan más tarde.
  • v22 Escaramuza abre la pantalla del mundo, con el mundo de la última vez ya preparado: eliges nivel y mundo, y luego «Jugar en este mundo». «El relato», Bestiario, Wiki, Repeticiones, Hazañas y Ajustes están abajo, en recuadros más pequeños.
  • v21 El relato de introducción es nuevo: una película de catorce escenas, con Refolo contando cómo Volana duerme en Piedracuervo y que quien la despierte elegirá adónde va su primer aliento. Quien había visto el relato viejo ve el nuevo una vez, al empezar; luego lo encuentra en «El relato». Al final te lleva a «Aprende a jugar». El prólogo de la Ruta de los Vientos ahora es un recordatorio corto.
  • v21 Por ahora no hay lectura en voz alta en el tutorial ni en el relato: la voz del móvil o del ordenador leía mal, y el botón ya no está.
  • v20 La línea del Dios y el botón Aldea no están en el relato, en el tutorial ni en la Ruta de los Vientos.
  • v20 Las cartas de las visitas de los dioses tienen una imagen: el signo del elemento en su color.
  • v20 Después de una partida de la Ruta de los Vientos, la pantalla de inicio vuelve al mundo que habías elegido. Antes la Escaramuza volvía a empezar en el mundo de la ruta, y ahí las visitas de los dioses, la noche, las aldeas y las oraciones seguían apagadas hasta recargar la página.
  • v20 Una partida empieza siempre desde la Vista elegida en los Ajustes: después del relato la cámara se quedaba baja.
  • v19 El recuadro de una visita de los dioses, que se abre al tocar el letrero del círculo, se cierra al final de la partida y cuando sales al menú: antes seguía abierto en la partida siguiente.
  • v18 Visitas de los dioses: más o menos cada dos minutos, Volana, Saetto, Nembra o Lucerno pasan por el cielo. Veinte segundos antes, el mapa marca un círculo para cada templo, a la misma distancia, con el nombre del Dios y los segundos que faltan.
  • v18 En las partidas a cuatro los mensajes siguen la historia: el Custodio enemigo llevado a tu altar se hace luz y sube a los dioses. En las Hazañas, la ruta también dice quince mundos.
  • v17.3 La historia tiene sus dioses: Volana del Viento, Saetto del Rayo, Nembra de la Lluvia y Lucerno del Sol. Cada capítulo es el encuentro con uno de ellos. Volana duerme en el primer manantial, en Piedracuervo, y Sterpa, el espíritu de un templo del sur, corre a despertarla antes que tú.
  • v17.2 La primera vez que abres el juego, un relato en nueve cuadros cuenta cómo nació el cielo de Aeolia. Te lo puedes saltar cuando quieras y volver a verlo desde el menú principal, en «El relato».