Die Geschichte von Aeolia
Wie der Himmel der Inseln entstanden ist, wer die Götter sind, warum unser Himmel austrocknet, wer du bist und wohin die Route der Winde führt. Jede Regel des Spiels hat ihren Grund.
Seit v17.1.
Kurz gesagt
Die Inseln schweben, weil der Wind sie trägt, und den Wind bringt Volana zu den fernen Quellen. Volana ist in Krähenstein eingeschlafen, und der Himmel deines Tempels trocknet aus: Die Verhüllten kommen mit leeren Händen zurück und beten. Ihre Gebete gehen durch dich, den Geist des Tempels. Refolo, Volanas letzter Atemzug, kennt den Weg zu ihr: Die Route der Winde. In Krähenstein wählt, wer Volana weckt, wohin ihr erster Atem geht: zu einem einzigen Himmel oder zu allen. Und jemand aus dem Süden, Sterpa, ist schon unterwegs.
Der Himmel der Inseln
Früher lag die Erde unter den Wolken, ganz und in einem Stück. Dann begann der Wind an manchen Stellen aus dem Fels zu kommen, so stark, dass die Erde in Stücken aufstieg. Diese Stücke sind die Inseln: Deshalb hängen unten an ihnen Wurzeln aus Fels. Sie schweben, weil der Wind sie trägt. Unter den Wolken ist nichts geblieben, was man sehen kann. Jede Gruppe von Inseln mit ihrem Wind ist ein Himmel. Eine Partie wird in einem Himmel gespielt; die Route der Winde führt durch fünfzehn davon. Der Wind kommt an den Stellen aus dem Fels, die das Spiel Quellen nennt. Er zieht zwischen den Inseln umher und trägt sie. Eine Quelle hält nicht ewig: Früher oder später versiegt sie, und der Wind kommt woanders heraus, auf anderen kleinen Inseln. Deshalb entstehen neue Quellen immer paarweise, eine auf jeder Seite: Der Wind wählt keinen Tempel.
Die Götter
Der allererste Wind kam in Krähenstein aus dem Fels, aus der ersten Quelle, die nie versiegt. Er war ein einziger und hatte vier Wesenszüge. Aus diesen Wesenszügen sind vier Götter entstanden, einer pro Element:
- Volana, der Wind: die Älteste. Sie trägt den Wind der anderen drei von einem Himmel zum nächsten, bis zu den fernen Quellen. Sie spricht wenig, in Böen.
- Saetto, der Blitz: ungeduldig, er mag alle, die ihn herausfordern. Er spricht laut, in Befehlen.
- Nembra, der Regen: langsam, sie zählt die Zeit in Jahreszeiten. Sie spricht leise.
- Lucerno, die Sonne: Er repariert und schaut hin, bevor er zuschlägt. Er spricht warm, mehr mit Fragen als mit Befehlen.
Die Götter leben vom Glauben, so wie die Tempel vom Wind. Sie haben keine Hände: Um den Himmel zu bewegen, brauchen sie die Tempel. Sie geben ihr Element dem Tempel, der sie mit einer Quelle und einem Sammler ruft, und dafür verlangen sie das Gebet der Verhüllten. Die Wunder sind Geschenke der Götter, bezahlt mit Glauben: Nembras Steinwolke, Saettos Bergsturz, Volanas Strömung, Lucernos Morgenrotbrücke. Seit v18 kommen die Götter auch während der Partien vorbei: siehe Besuche der Götter.
Die Elemente
Jede Quelle hat ein Element: Wind, Blitz, Regen oder Sonne, also den Wesenszug ihres Gottes. Der Wind, den man sammelt, ist immer derselbe, aus allen Quellen gleich. Wer einen Sammler auf eine Quelle stellt, lernt, mit diesem Element zu bauen, und vergisst es, wenn er die letzte Quelle dieses Elements verliert. Auch der Himmel hat seine Launen, und jeder Himmel hilft manchen Elementen und bremst ein anderes: siehe Wetter.
Die Tempel und der Hüter
Auf den größten Inseln bauten die Leute Tempel, um den Wind zu sammeln. Der Tempel allein holt nur wenig davon, aus der Luft um ihn herum. Das meiste kommt aus den Quellen. Der Tempel zündet um sich herum das Licht der vier Elemente an: Ein Bau hält nur im Licht seines Elements. Weiter weg bringen die Stelen das Licht: siehe Stelen und Licht. Alles, was der Tempel baut, auch die Brücken, bleibt fest, solange es mit dem Tempel verbunden ist: Ein abgetrenntes Stück gibt langsam nach und fällt. Die Planken der Brücken bereitet der Tempel selbst vor, drei Stücke auf einmal, im Gestell, und sie kosten keinen Wind. Eine gerade gelegte Planke ist frisch und zerbrechlich; eine Planke, die gewartet hat, ist abgelagert und hält besser. Jeder Tempel hat einen Hüter. Er wacht über den Tempel und geht zum Altar und zurück, um ihn zu pflegen. Tempel und Hüter sind verbunden: Wenn der Tempel einstürzt, fällt der Hüter betäubt zu Boden. Wenn er aufwacht, steht der Tempel wieder auf.
Die Verhüllten, die Anhänger und der Glaube
Rund um den Tempel leben die Leute, die ihm folgen: die Anhänger. Sie kommen, wenn der Tempel verbundene Quellen und gehaltenes Land hat; sie gehen, wenn sie Brücken und Verhüllte fallen sehen, aus Trauer. Manche Anhänger nehmen den Schleier und werden zu Verhüllten: Je mehr Anhänger der Tempel hat, desto mehr Verhüllte werden geboren. Die Verhüllten gehen mit leeren Händen zu den Sammlern und kommen zu Fuß mit dem Wind im Bündel zurück. Sie sind keine Soldaten: Ein Treffer wirft sie um, und der Wind, den sie trugen, fliegt zu dem, der geschossen hat. Wenn die Verhüllten am Tor des Tempels ausruhen oder am Altar beten, entsteht Glaube: siehe Glaube und Anhänger. Der Himmel warnt beide Tempel, bevor sich der Fels bewegt: Deshalb sieht man die Ankündigung eines Wunders auf beiden Seiten.
Das Dorf, die Gebete und die gläubigen Inseln
Die Anhänger, die bleiben, bauen ihre Häuser rund um den Tempel: erst Hütten, dann Häuser, dann große Häuser, die Stein zum Tempel bringen. Das Dorf wächst, wenn der Tempel Wind und Leute hat, und schrumpft mit der Trauer. Auf der Route geht das Volk des Tempels mit seinen Bündeln und bleibt nicht stehen: Das Dorf, die gläubigen Inseln und die Gebete kommen in den letzten drei Himmeln. Auf den kleinen Inseln leben Leute, die keinen Tempel haben. Sie schauen auf die Tempel in der Nähe: die Häuser, die Verhüllten, die vorbeigehen, die gepflegten Quellen, die Wunder. Wenn sie genug an einen glauben, geht ihre Insel von selbst zu diesem Tempel über: Ihr Gebet hält sie ohne Brücke fest. Aber wer betet, kämpft nicht: Türme kannst du dort erst bauen, wenn eine Brücke die Insel mit dem Tempel verbindet. Siehe Inselglaube. Ab und zu bitten die Leute um etwas, und ein Gott bringt die Bitte: Volana eine neue Insel, Saetto einen zerstörten gegnerischen Turm, Nembra gerettete Verhüllte, Lucerno etwas Geheiltes. Siehe Gebete.
Was für ein Gott du bist
Den jungen Gott erkennt man daran, wie er mit denen umgeht, die nicht kämpfen. Wer repariert und beschützt, ist ein Schutzgott, wie Lucerno; wer Verhüllte tötet und Häuser zerstört, ist ein Sturmgott, wie Saetto; dazwischen ist er noch ein junger Gott. Siehe Wesen des Gottes. „Schutzgott“ ist immer ein Gott: Der Hüter bleibt der, der über den Tempel wacht.
Du, der Geist des Tempels
Du bist der Geist eines Tempels. Du gehst nicht und trägst nichts: Du wählst, wohin die Brücken führen und wo die Türme stehen. Die Verhüllten, der Hüter und der Träger gehen von selbst. Die Verhüllten beten zu dir, und ihre Gebete gehen durch dich zu den Göttern. Der Geist geht dorthin, wo seine Verhüllten beten. Deshalb brichst du, wenn dein Volk auf die Route aufbricht, mit seinen Gebeten auf, und in jedem Himmel entzündest du einen alten Tempel neu.
Refolo
Refolo ist der letzte Atemzug, den Volana bis hierher geschickt hat, bevor sie eingeschlafen ist: ein Hauch aus der kleinen Windquelle deiner Insel. Er trägt keine Insel, aber er kennt den Weg zu Volana und zeigt den Geistern neuer Tempel, wie es geht: Er führt durch „Spielen lernen“ und begleitet dich auf der Route.
Cirro und die Hand
Jeder Tempel hat einen Wächter, Cirro: einen Wolkenvogel mit einem Herz aus Stein, gemacht aus einem Faden von Volanas erstem Atem. Er ist jung wie der Gott seines Tempels und lernt von ihm: Er macht von selbst eine Sache nach der anderen, und der Gott sagt ihm „Gut gemacht“ oder „Nein“. Er wird nie stärker, denn sein Faden bleibt immer derselbe; er wächst nur in Größe und Farben. Der junge Gott hat auch eine Hand, eine kleine: Sie nimmt einen Felsen von seiner Insel und wirft ihn (Die Hand). Und er ruft die Geschenke der Götter mit ihrem Zeichen: Nembras Tropfen, Saettos Blitz, Volanas Locke, Lucernos Strahl (Zeichen der Wunder).
Zwei Tempel, ein Wind
In jedem Himmel gibt es zwei Tempel, und der Wind dieses Himmels reicht nur für einen. Eine Weile teilen sie ihn. Das Spiel nennt den anderen Tempel Gegner: Er ist nicht böse, er hat seine Verhüllten, seine Anhänger und seinen Hüter, und er will denselben Wind. Die Türme sind dazu da, die Quellen zu halten und alle aufzuhalten, die über die Brücken des anderen gehen. Jeder Himmel hat seine Stunden. Wenn die späten Stunden kommen, lässt der Wind nach und reicht nicht mehr für zwei: Der Himmel beginnt, die Tempel zu zermürben, jede Minute mehr. Ein Tempel, der in den späten Stunden fällt, steht nicht wieder auf. Deshalb enden die Partien nicht unentschieden. Der Träger ist der Einzige, der auf den Inseln des Gegners geht. Wenn der gegnerische Hüter am Boden liegt, holt er ihn und bringt ihn zum Altar seines Tempels. Dort wird der Hüter zu Licht: Fünf Zeichen leuchten auf, und der Himmel gehört nur noch einem Tempel. Wenn der Altar während des Ritus fällt, ist der Hüter wieder frei: siehe Ritus am Altar. Der Hüter, der zu Licht wird, stirbt nicht: Er steigt zu den Göttern auf, und das ist eine Ehre für einen Hüter. Sein gefallener Tempel ruht. Wenn keiner der beiden durchbricht, können die zwei Tempel die Waffenruhe schließen: Sie teilen weiter den Wind, und keiner gewinnt.
Volanas Schlaf
Volana trägt den Wind weit fort, aber nach vielen Jahreszeiten legt sie sich in der ersten Quelle schlafen, in Krähenstein. Während sie schläft, kommt der Wind nicht mehr in die fernen Himmel: Dort versiegen die Quellen, und es entstehen keine neuen. Die fernen Himmel trocknen zuerst aus. Der erste war ein Himmel im Süden; dann war deiner an der Reihe. Volana wacht auf, wenn ein Hüter auf dem Altar von Krähenstein zu Licht wird und zu den Göttern aufsteigt. Ihr erster Atem geht dorthin, wo der Tempel es will, der sie geweckt hat.
Die Route der Winde
Die Quellen um deinen Tempel sind versiegt. Dein Volk bricht auf, um den Wind zu suchen: Das ist die Route der Winde, fünfzehn Himmel, einer nach dem anderen, bis Krähenstein. In jedem Himmel gibt es einen alten Tempel, den du neu entzündest, und einen gegnerischen Tempel, der denselben Wind will. Bevor du aufbrichst, zeigt die Karte jeder Welt, wie dieser Himmel aussieht, was neu ist und wie sein gegnerischer Tempel spielt. Auf der Route triffst du die Götter einen nach dem anderen. Jeder stellt dich in einem Himmel auf die Probe und schenkt dir sein Element: Deshalb lernst du auf der Route eine Sache nach der anderen. Die Himmel sind in sechs Kapitel geteilt:
- Volanas Atem: Du startest mit dem, was Volana dir gelassen und Refolo dir beigebracht hat.
- Saettos Prüfung: Saetto schenkt dir den Blitz.
- Nembras Geduld: Nembra schenkt dir den Regen und bringt dir das Beten bei.
- Lucernos Licht: Lucerno schenkt dir die Sonne, die Morgenrotbrücke und die Sorge um die, die den Wind tragen.
- Sterpas Tempel: das Rennen nach Krähenstein.
- Krähenstein: das Ende der Route.
Die Welten jedes Kapitels: Die Route der Winde. Ab dem dritten Himmel findest du auf den Quellen trockenen Staub: Hier ist Sterpa vorbeigekommen, der Geist eines Tempels aus dem Süden, dem ersten Himmel, der ausgetrocknet ist. Auch er will nach Krähenstein, und er ist vor dir.
Die Welt, die antwortet
Nach Krähenstein antwortet der Himmel dem jungen Gott. Wo die Leute leben und beten, trägt der Wind neuen Fels nach oben, und die Insel wächst; eine Insel, die die Leute verlassen haben, trocknet langsam aus (Land, das sich verändert). Der Tempel wächst mit dem Dorf, in Etappen, und sein Stein folgt dem Wesen des Gottes (Tempel in Etappen). Die Götter geben ein großes Geschenk nur einem Gott mit gewachsenem Tempel: Jeder hat sein eigenes, und ein Tempel ruft nur eines pro Partie (Große Wunder). Die Quellen zu Hause blasen wieder: Der Himmel zu Hause hat keinen gegnerischen Tempel, und der Wind reicht für einen (Freie Welt). Auf der Route gab jeder Gott sein Geschenk nach einer Prüfung; jetzt stellt jeder den neuen Gott auf die Probe, zweimal (Herausforderungen der Götter).
Die Welt des Tages
Jeden Tag öffnet der Wind einen neuen Himmel, gleich für alle Geister der Tempel: die Welt des Tages. Wer sie in der kürzesten Zeit gewinnt, steht in der Rangliste des Tages.
Wenn du die Route schon gespielt hast
Hier stehen die Wendungen der Route. Wenn du sie noch nicht gespielt hast, mach das hier nicht auf.
- Die Schwellen von Levina (Welt 10). Refolo erfährt, was Sterpa will: Saetto hat ihm Volanas ersten Atem versprochen, wenn er als Erster in Krähenstein ankommt. Ein Tempel, der nur Saetto dient, und der Wind aller Himmel für einen einzigen Himmel. Wenn Sterpa Volana als Erster weckt, trocknet die Route hinter ihm aus, bis zu dir nach Hause. Ab hier ist es ein Wettlauf.
- Porto Dorabruna (Welt 12). Sterpa bietet dir die Waffenruhe an: den Wind teilen und dort stehen bleiben. Die Route geht nur weiter, wenn du Nein sagst.
- Rocca Renastella (Welt 13). In der langen Nacht siehst du Sterpas Volk auf den Brücken, müde, mit leeren Bündeln. Sterpa ist nicht böse: Sein Himmel ist als erster ausgetrocknet, und er hat dem einzigen Gott geglaubt, der ihm etwas versprach. Dein Volk macht hier zum ersten Mal halt: Die Anhänger bauen ihre Häuser rund um den Tempel.
- Die Inseln von Olmafonda (Welt 14). Auf den Inseln des Rings leben Leute ohne Tempel. Sie sehen deine Häuser und die von Sterpa und wählen, wem sie folgen.
- Die Himmel von Krähenstein (Welt 15). Die Götter schauen dich alle zusammen an und bitten um etwas für die Leute. Volana schläft: Ihr Gebet bringt Refolo, der ihr letzter Atemzug ist. Sterpa kommt vor dir an, aber Volana schläft noch. Als sein Hüter auf deinem Altar zu Licht wird, wacht Volana auf, und du entscheidest, dass ihr erster Atem zu allen Himmeln der Route geht, auch zu dem von Sterpa: Der Wind wählt keinen Tempel. Die Quellen zu Hause blasen wieder, deine Verhüllten legen die Bündel ab, und der Himmel hat einen neuen Gott: dich, den Gott der ersten Quelle. Eine Zeile sagt, was für ein Gott du geworden bist, je nachdem, wie du auf der Route mit denen umgegangen bist, die nicht kämpfen: ein Schutzgott, „die Leute in den Himmeln, durch die du gezogen bist, sagen deinen Namen leise, so wie man den Namen von jemandem sagt, der heil macht“; ein Sturmgott, „die Leute heben den Blick, wenn der Wind vorbeizieht, und schweigen“; noch ein junger Gott, „was für ein Gott du sein wirst, weiß der Himmel noch nicht“.
- Sterpas Himmel. Im Finale bittet der junge Gott um den ersten Atem auch für Sterpas Himmel. In der letzten der Herausforderungen der Götter wird dieser Himmel neu geboren: Sterpa ist bei dir, und die zwei Dörfer wachsen nebeneinander.
- Woher Cirro kommt. Volanas erster Atem zieht zu allen Himmeln der Route, aber ein Faden bleibt zurück: Er wickelt sich um einen Stein der ersten Quelle und nimmt die Form eines Wolkenvogels an. Refolo ist für ihn wie ein großer Bruder und nennt ihn Cirro.
Jede Regel hat ihren Grund
- Der Wind ist die einzige Ressource: Der Wind trägt die Inseln und hält die Tempel am Leben.
- Der Tempel gibt wenig Wind, die Sammler das meiste: Der Tempel nimmt nur die Luft um sich herum; der Wind kommt aus den Quellen.
- Der Wind kommt zu Fuß, mit den Verhüllten: Der Wind wird im Bündel getragen, und nur die Verhüllten tragen ihn.
- Ein Sammler öffnet das Element der Quelle: Das Element ist der Wesenszug der Quelle, und wer sammelt, lernt es.
- Ein Bau hält nur im Licht seines Elements: Das Licht kommt vom Tempel und von den Stelen.
- Ein abgetrenntes Stück gibt langsam nach und fällt: Alles vom Tempel bleibt fest, solange es mit dem Tempel verbunden ist.
- Die Stücke im Gestell sind gratis, frische sind zerbrechlich: Die Planken bereitet der Tempel vor; mit dem Warten lagern sie ab.
- Eine neutrale Insel, die deine Brücke berührt, gehört dir: Der Tempel hält, was er erreicht.
- Die Quellen versiegen und entstehen paarweise woanders: Der Wind ändert seinen Weg und wählt keinen Tempel.
- Die Anhänger wachsen mit Quellen und Land und schrumpfen mit der Trauer: Die Leute folgen dem Tempel, der Wind hat, und verlassen den, der die Seinen verliert.
- Mehr Anhänger, mehr Verhüllte: Manche Anhänger nehmen den Schleier.
- Der Glaube kommt von den Verhüllten, die ausruhen und beten: Das Gebet der Verhüllten ist der Glaube des Tempels.
- Wunder kosten Glauben: Sie sind Geschenke der Götter, und die Götter leben vom Glauben.
- Wunder werden beiden angekündigt: Der Himmel warnt, bevor sich der Fels bewegt.
- Tempel gefallen, Hüter betäubt; wenn er aufwacht, steht der Tempel wieder auf: Tempel und Hüter sind verbunden.
- Späte Stunden: Der Himmel zermürbt die Tempel, und ein gefallener Tempel steht nicht mehr auf: Der Wind lässt nach und reicht nicht für zwei.
- Der Träger ist der Einzige, der zum Gegner geht: Er ist der Einzige, der auf dessen Inseln gehen kann.
- Der Ritus am Altar gewinnt die Partie: Der Hüter wird zu Licht, steigt zu den Göttern auf, und der Himmel gehört nur noch einem Tempel.
- Befehle nur für Brücken und Bauten, die Figuren gehen von selbst: Der Spieler ist der Geist des Tempels, er geht nicht.
- Windblasen zum Antippen über deinem Land: Der Himmel lässt ein wenig Wind los, und den bekommt, wer darunter ist.
- Auf der Route lernst du ein Element nach dem anderen: Jeder Gott schenkt sein Element nach einer Prüfung.
- Die kleinen Inseln glauben: Auf den kleinen Inseln leben Leute, die keinen Tempel haben, und sie wählen, wem sie folgen.
- Eine gläubige Insel hält ohne Brücke, aber sie trägt keine Türme: Das Gebet der Leute, die dort leben, hält sie fest; wer betet, kämpft nicht.
- Das Wesen des Gottes zählt nur bei denen, die nicht kämpfen: Die Anhänger schauen, wie der Gott mit den Leuten umgeht, nicht, wie er Schlachten gewinnt.
- Dasselbe Gebet an alle Tempel: Der Wind wählt keinen Tempel, und die Götter auch nicht, wenn sie um etwas bitten.
- Die Häuser entstehen von selbst, und die großen Häuser reparieren den Tempel: Die Anhänger bleiben und bauen, und sie bringen Stein zum Tempel.
- Ein getroffenes Haus ist Trauer: wie eine Brücke oder ein verlorener Verhüllter.
- Cirro handelt von selbst: Er ist ein Atem von Volana; der Wind geht, wohin er will, man kann ihm nur den Weg zeigen.
- Cirro lernt von „Gut gemacht“ und „Nein“, aber er wird nicht stärker: Er schaut auf seinen Gott, um zu verstehen, was für ein Gott er ist; vom ersten Atem ist ihm ein Faden geblieben, immer derselbe.
- Die Hand wirft nur Fels, nie Wind: Der junge Gott hat eine kleine Hand; der Wind kommt zu Fuß, mit den Verhüllten.
- Die Zeichen rufen die Wunder: Die Geschenke der Götter ruft man mit dem Zeichen des Gottes.
- Gepflegte Inseln wachsen, verlassene trocknen aus (v24): Der Wind trägt die Inseln; wo Leute leben, trägt er neuen Fels nach oben.
- Der Tempel wächst mit dem Dorf und schrumpft nicht mehr (v24): Die Häuser und den Tempel bauen dieselben Leute.
- Die großen Wunder öffnen sich mit der dritten Tempelstufe (v24): Die Götter geben sie einem Gott, und einen Gott erkennt man am gewachsenen Tempel.
- Die Freie Welt hat keinen Gegner (v24): Sie ist der Himmel zu Hause, und ihr Wind reicht für einen.
Die Erzählung im Spiel
Beim ersten Start erzählt das Spiel den Anfang dieser Geschichte, dann schlägt Refolo „Spielen lernen“ vor. Du kannst sie im Hauptmenü unter „Die Erzählung“ noch einmal sehen. Ein Tippen geht weiter, „Überspringen“ geht zum Ende. Wenn du die Route der Winde zum ersten Mal öffnest, fasst ein Prolog die Reise zusammen; du kannst ihn über das „?“ auf der Karte noch einmal lesen.
Siehe auch
- Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
- Besuche der Götter · Blitz · Cirro · Die Hand · Die Route der Winde · Dörfer · Freie Welt · Gebete · Geflechte · Gestell · Glaube und Anhänger · Große Wunder · Herausforderungen der Götter · Himmelstagebuch · Hüter · Inselglaube · Land, das sich verändert · Lucerno · Nembra · Quellen · Refolo · Regen (Element) · Ritus am Altar · Saetto · Sammler · Sonne · Späte Stunden · Stelen und Licht · Sterpa · Tag und Nacht · Tempel · Tempel in Etappen · Träger · Verhüllte · Volana · Waffenruhe · Welt des Tages (Spielmodus) · Wesen des Gottes · Wind (Element) · Wunder · Zeichen der Wunder
Neuigkeiten
- v24.6 Jede Welt hat ihren eigenen Himmel. Auf der Route folgt er der Geschichte: klar und windig in Volanas Welten, regenverhangen in Nembras, warm im Abendlicht in Lucernos, dunkel in den letzten. Die anderen Welten haben einen festen Himmel: gleiche Welt, gleicher Himmel.
- v24 Nach Krähenstein gehen im Menü zwei neue Dinge auf. Die Freie Welt ist dein Heimathimmel, ohne Gegner, und sie speichert sich selbst. Die Herausforderungen der Götter sind acht Prüfungen, zwei pro Gott: Wenn die Zeit abläuft, hast du nicht verloren, du versuchst es noch mal.
- v23.4 Aeolia gibt es jetzt auf Englisch, Spanisch, Französisch und Deutsch, dazu wie bisher auf Italienisch: Menüs, Partien, Erzählung, Tutorial, Bestiarium und Neuigkeiten.
- v23.3 In „Spielen lernen“ ist Refolo derselbe 3D-Falter wie in der Erzählung, neben den Sprechblasen der Lektionen. Mit der Grafik auf „Niedrig“ bleibt die Zeichnung von vorher.
- v23.3 In der Erzählung hörst du Refolos Flügel bei jedem Schlag, leise, und nicht mehr als dauerndes Flattern.
- v23.2 Die Erzählung, mit der das Spiel beginnt, hat einen echten Himmel: Wolken mit Tiefe und Licht, Wolkentürme am Horizont, nachts Mond und Sterne, andere Inseln in der Ferne.
- v23.2 Die Menschen in der Erzählung gehen langsam, jeder in seinem eigenen Schritt.
- v23.2 Die Erzählung hat Musik: Streicher, Harfe und ein Thema aus vier Tönen, einer für jeden Gott, dazu Wind, Regen, Steine, Schritte und Refolos Flügel. Sie startet beim ersten Tippen.
- v23.2 Wenn die Erzählung auf dem Handy ruckelt, senkt sie die Grafikqualität von selbst.
- v22 Eine Partie dauert jetzt 20 bis 30 Minuten. Der Wind kommt langsamer, Bauten kosten mehr, das Gestell lädt in 7 Sekunden nach, ein gefallener Tempel steht nach 90 Sekunden wieder auf. Die späten Stunden beginnen in Minute 22, eine Waffenruhe kannst du ab Minute 15 anbieten. Nacht, Besuche der Götter, Gebete, Treibinseln und die Wellen der Belagerung kommen später.
- v22 Gefecht öffnet den Bildschirm der Welt, mit der Welt vom letzten Mal schon bereit: Wähl Stufe und Welt, dann „Diese Welt spielen“. „Die Erzählung“, Bestiarium, Wiki, Wiederholungen, Heldentaten und Einstellungen stehen unten, in kleineren Kacheln.
- v21 Die Erzählung am Anfang ist neu: ein Film in vierzehn Szenen. Refolo erzählt darin, wie Volana in Krähenstein schläft und wer sie weckt, bestimmt, wohin ihr erster Atem geht. Wer die alte Erzählung gesehen hatte, sieht die neue einmal beim Start; danach findet er sie unter „Die Erzählung“. Am Ende führt sie zu „Spielen lernen“. Der Prolog der Route der Winde ist jetzt eine kurze Erinnerung.
- v21 Vorlesen gibt es im Tutorial und in der Erzählung vorerst nicht: Die Stimme von Handy oder Computer las schlecht, und der Knopf ist weg.
- v20 Die Zeile des Gottes und der Knopf Dorf fehlen in der Erzählung, im Tutorial und auf der Route der Winde.
- v20 Die Karten der Götterbesuche haben ein Bild: das Zeichen des Elements in seiner Farbe.
- v20 Nach einer Partie auf der Route der Winde kehrt der Titel zu der Welt zurück, die du gewählt hattest. Vorher startete das Gefecht wieder auf der Welt der Route, und dort blieben Götterbesuche, Nacht, Dörfer und Gebete aus, bis man die Seite neu lud.
- v20 Eine Partie beginnt immer mit der Ansicht aus den Einstellungen: Nach der Erzählung blieb die Kamera tief.
- v19 Das Feld eines Götterbesuchs, das du mit einem Tippen auf die Schrift am Kreis öffnest, schließt sich am Ende der Partie und wenn du ins Menü gehst: Vorher blieb es in der nächsten Partie offen.
- v18 Besuche der Götter: Etwa alle zwei Minuten ziehen Volana, Saetto, Nembra oder Lucerno über den Himmel. Zwanzig Sekunden vorher zeigt die Karte für jeden Tempel einen Kreis, im gleichen Abstand, mit dem Namen des Gottes und den Sekunden, die noch fehlen.
- v18 In Partien zu viert folgen die Meldungen der Geschichte: Der gegnerische Hüter, den du zu deinem Altar bringst, wird zu Licht und steigt zu den Göttern auf. Auch bei den Heldentaten hat die Route fünfzehn Welten.
- v17.3 Die Geschichte hat ihre Götter: Volana des Windes, Saetto des Blitzes, Nembra des Regens und Lucerno der Sonne. Jedes Kapitel ist die Begegnung mit einem von ihnen. Volana schläft in der ersten Quelle, in Krähenstein, und Sterpa, der Geist eines Tempels im Süden, eilt hin, um sie vor dir zu wecken.
- v17.2 Beim ersten Start erklärt eine Erzählung in neun Bildern, wie der Himmel von Aeolia entstanden ist. Du kannst sie jederzeit überspringen und im Hauptmenü unter „Die Erzählung“ noch mal ansehen.