La rotta dei venti
Quindici mondi in sei capitoli, da Primo volo a Tempesta. Ogni cielo porta una cosa nuova, dono di un Dio, fino a Pietracorva.
Perché si parte
Le sorgenti intorno al tuo tempio si sono seccate: Volana, che porta il vento alle sorgenti lontane, dorme nella prima sorgente, a Pietracorva. Il tuo popolo parte a cercare il vento, e tu con le sue preghiere. In ogni cielo c'è un tempio vecchio da riaccendere e un tempio nemico che vuole lo stesso vento. Refolo viene con te. A Pietracorva, chi sveglia Volana sceglie dove va il suo primo fiato. La storia intera: La storia di Aeolia.
Dove si trova
Nel menu principale tocca Campagne: ogni campagna è una carta, con il punto a cui sei arrivato. La rotta dei venti è la prima. Continua apre la mappa della rotta sul mondo che viene, Il prologo rilegge l'inizio della storia. Se la rotta è a metà, il menu principale la propone in alto: Continua la campagna.
Come funziona
Ogni mondo vinto apre il successivo e un aspetto nuovo. Sulla mappa della rotta vedi i mondi vinti, quello aperto e quelli ancora chiusi. Tocca un mondo per vederne la forma, il livello, il premio e il tuo record. Prima di partire puoi scegliere dei Presagi: rendono il mondo più duro e i loro segni aprono altri aspetti. La rotta si salva sul dispositivo e, sul sito, anche online, legata al tuo giocatore.

Una cosa nuova per cielo
Dalla v17.3 la rotta insegna una cosa alla volta. Ogni mondo porta una cosa nuova, dono di un Dio: un elemento, gli speciali, la fede, un miracolo, le squadre. Negli ultimi tre arriva la gente: il villaggio, le isole che credono, le preghiere. Quello che non è ancora arrivato resta spento nella barra e dice in quale mondo arriva. La prima volta che salpi verso un mondo, un foglio «Nuovo in questo cielo» spiega la novità. Fino al mondo 11 il nemico conosce un passo in meno di te. Le sorgenti di un elemento che non conosci ancora danno vento, ma il tuo tempio non impara il loro elemento. La partita libera, il Mondo del giorno e le partite online hanno tutto aperto, come sempre.
I capitoli
- Il fiato di Volana: le basi, poi il Muro di nuvola. Si parte con quello che Volana ti ha lasciato.
- La prova di Saetto: Saetto ti dona il Fulmine, poi gli speciali.
- La pazienza di Nembra: Nembra ti dona la Pioggia e ti insegna a pregare: la fede e la Nube di pietra.
- La luce di Lucerno: Lucerno ti dona il Sole, il Ponte d'aurora e le squadre del Raccoglitore.
- Il tempio di Sterpa: Frana e Corrente, i nidi, la tregua, il villaggio. Il nemico è Sterpa o un tempio acceso da lui.
- Pietracorva: le isole che credono, le preghiere, il nemico più forte, poi la fine della rotta.
I quindici mondi
I mondi sono sempre gli stessi. Sono stati scelti e provati con il computer contro se stesso: su ognuno i due lati vincono quasi alla pari. Chi aveva già vinto dei mondi della rotta di prima li ritrova vinti, al loro posto nell'ordine nuovo.
Capitolo 1, Il fiato di Volana
Capitolo 2, La prova di Saetto
AE-0JM2-0BHB-1TE8Brezza · Cielo aperto · Medio · Vento a favore
Premio: Stendardo Salvia
Capitolo 3, La pazienza di Nembra
Capitolo 4, La luce di Lucerno
AE-0J30-1WDV-VNE0Brezza · Scogliere · Medio
Premio: Ornamento del tempio Lanterne
AE-0JH0-99R8-PY1MVento · Corona · Medio · Ponti di vetro
Premio: Tinta del cielo Indaco
Capitolo 5, Il tempio di Sterpa
AE-0J00-JTMS-RGG9Vento · Arcipelago · Medio · Cielo inquieto
Premio: Sigillo Tre onde
AE-0J20-7RVQ-NBJFBurrasca · Faglia · Medio · Sorgenti avare
Premio: Ornamento del tempio Corona di grandine
AE-0MK1-27Z7-AZG4Vento · Scogliere · Grande · Elemento sopito
Premio: Stendardo Viola di tempesta
AE-0M44-0Q2N-J6M6Burrasca · Cielo aperto · Grande · Notte lunga
Premio: Sigillo Occhio
Capitolo 6, Pietracorva
AE-0MH0-Q664-GM51Tempesta · Corona · Grande · Sorgenti avare, Cielo inquieto
Premio: Tinta del cielo Aurora
AE-0M24-9N9K-PS56Tempesta · Faglia · Grande · Ponti di vetro, Notte lunga
Premio: Ornamento del tempio Ali di bronzo
Se hai già giocato la rotta
Le svolte della storia, mondo per mondo, stanno in La storia di Aeolia, nella sezione chiusa con lo stesso nome. In breve: a Levina Refolo scopre cosa vuole Sterpa, a Porto Dorabruna Sterpa ti propone la tregua, a Rocca Renastella vedi il suo popolo e il tuo si ferma a costruire, a Olmafonda la gente delle isole sceglie fra i due templi, e a Pietracorva scegli dove va il primo fiato di Volana.
Vedi anche
- Presagi che la cambiano
- Assi verdi · Cielo inquieto (presagio) · Mani nude · Nemico muto · Nemico ricco · Nemico svelto · Ore anticipate · Sorgenti magre · Tempio fragile · Vento scarso
- Corsa da
- Sterpa
- Imprese
- Fine della rotta · Primo tratto · Sotto cattivi presagi · Tutti i presagi
- Usati nella rotta
- Arcipelago · Brezza · Burrasca · Cielo aperto · Cielo inquieto (regola del mondo) · Corona · Elemento sopito · Faglia · Notte lunga · Ponti di vetro · Primo volo · Scogliere · Sorgenti avare · Tempesta · Vento (livello) · Vento a favore (regola del mondo)
- Citati qui o che citano questa voce
- Aspetto · Cirro · Credenza delle isole · Diario del cielo · Giorno e notte · La storia di Aeolia · Lucerno · Miracoli grandi · Mondo libero · Nembra · Preghiere · Refolo · Saetto · Terre che cambiano · Tregua · Villaggi · Volana
Novità
- v24.6 Ogni mondo ha il suo cielo. Sulla rotta segue la storia: chiaro e ventoso nei mondi di Volana, velato di pioggia in quelli di Nembra, caldo di tramonto in quelli di Lucerno, scuro negli ultimi. Gli altri mondi hanno un cielo fisso: lo stesso mondo, lo stesso cielo.
- v24.1 Il gioco manda dati anonimi di funzionamento: gli errori, la fluidità (fotogrammi al secondo, qualità grafica, tempi di caricamento) e l’andamento delle partite, anche a che punto del tutorial e della rotta ci si ferma. Servono a trovare gli errori e a capire dove il gioco va lento.
- v24 Sulla rotta dei venti e nel tutorial non cambia niente: le terre che cambiano, il tempio a tappe e i miracoli grandi ci sono nelle altre partite.
- v24 I Presagi, la simmetria «Croce», gli aspetti (stendardo, sigillo) e le squadre del Raccoglitore ora sono tradotti in inglese, spagnolo, francese e tedesco. L’impresa «Fine della rotta» chiede i quindici mondi.
- v23 Sulla rotta dei venti la gente arriva negli ultimi tre cieli: il villaggio a Rocca Renastella, le isole che credono a Olmafonda, le preghiere a Pietracorva. Lo spiegano il briefing e il foglio «Nuovo in questo cielo».
- v22.2 Alla fine di «Impara a giocare» il pulsante principale è «Inizia la campagna»: porta al prologo della rotta dei venti e ad Albena, il primo mondo, con le carte che la campagna non ha ancora aperto spente. Prima partiva una partita libera a Primo volo, su un mondo qualsiasi.
- v22 Campagne: la rotta dei venti ora sta in una schermata Campagne, con una carta dipinta che dice a che mondo e a che capitolo sei e cosa arriva nel prossimo mondo. Le prossime campagne compariranno lì.
- v22 Account: in Impostazioni → Profilo puoi creare un account con email e password (servono almeno 14 anni; sotto i 14 lo crea un genitore). Tieni tutto quello che hai fatto finora: rotta, Cirro, partite salvate, punteggio e nome.
- v21 Cirro non diventa mai più forte. Fra una partita e l’altra ricorda le lezioni e cresce solo d’aspetto: più grande da 10 partite e da 30, punte delle penne nel colore dell’elemento che usi di più, pancia chiara se ripara tanto, ali scure se colpisce tanto. Cirro resta salvato su questo telefono o computer, insieme ai progressi della rotta.
- v21 Il racconto d’introduzione è nuovo: un film di quattordici scene, con Refolo che racconta come Volana dorme a Pietracorva e chi la sveglia sceglie dove va il suo primo fiato. Chi aveva visto il racconto vecchio vede quello nuovo una volta, all’avvio; poi lo ritrova in «Il racconto». Alla fine porta a «Impara a giocare». Il prologo della rotta dei venti ora è un promemoria breve.
- v21 Cirro, la mano e i segni non ci sono nel tutorial né sulla rotta dei venti. Il Presagio Mani nude vieta anche la mano.
- v21 Dopo una partita della rotta dei venti, «Menu» a fine partita ed «Esci» dalla pausa riportano al mondo libero che avevi scelto, non al mondo della rotta.
- v20 Sulla rotta dei venti credenza, preghiere e villaggi non ci sono: la rotta insegna una cosa alla volta.
- v20 La riga del Dio e il pulsante Villaggio non ci sono nel racconto, nel tutorial e sulla rotta dei venti.
- v20 Dopo una partita della rotta dei venti il titolo torna al mondo che avevi scelto. Prima la Schermaglia ripartiva sul mondo della rotta, e lì visite degli dèi, notte, villaggi e preghiere restavano spenti fino a ricaricare la pagina.
- v20 Sulla rotta dei venti la notte arriva negli ultimi tre cieli: Rocca Renastella, Le isole di Olmafonda e I cieli di Pietracorva. I briefing e il diario lo dicono.
- v20 A Pietracorva, quando Volana si sveglia, una riga dice che Dio sei diventato lungo la rotta: Dio custode, Dio tempesta o ancora Dio giovane.
- v19 Diario del cielo: dopo ogni cielo vinto sulla rotta dei venti, Refolo scrive una pagina su quel cielo. Si legge a fine partita e dalla carta del mondo; tutte le pagine sono anche nella wiki.
- v19 Sulla rotta dei venti la notte non c’è: la rotta insegna una cosa alla volta.
- v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
- v17.3 La Rotta dei venti ha quindici mondi in sei capitoli, e ogni mondo ti dà una cosa nuova sola. Si parte con ponti, Raccoglitori, Raffiche e Stele; poi arrivano, un mondo alla volta, il Muro, i quattro elementi, gli speciali, la fede e i miracoli, le squadre, i nidi e la tregua.
- v17.3 La storia ha i suoi dèi: Volana del Vento, Saetto del Fulmine, Nembra della Pioggia e Lucerno del Sole. Ogni capitolo è l'incontro con uno di loro. Volana dorme nella prima sorgente, a Pietracorva, e Sterpa, lo spirito di un tempio del sud, corre a svegliarla prima di te.
- v17.3 Tre mondi nuovi: Seriso, Lunaria e Pietra di Fiorina. A Porto Dorabruna Sterpa ti propone la tregua: se la accetti, la rotta si ferma lì.
- v17.3 Chi aveva già avanzato sulla rotta non perde niente: i mondi vinti restano vinti, e i mondi nuovi che stanno prima contano come vinti.
- v17.3 Con la rotta e i rami cambiano le regole: replay e partite salvate della v17.2 si aprono con la pagina della v17.2, come per le versioni precedenti.
- v17.2 Ogni mondo della Rotta dei venti e il Mondo del giorno hanno un briefing che dice cosa ti aspetta in quel cielo. A fine partita una riga racconta com'è andata per quel mondo.
- v15 Sotto c'è una lista corta: La rotta dei venti, Partita online, Mondo del giorno, Partite salvate. «Partite sospese» compare solo quando ne hai. Imprese, Replay e Impostazioni sono icone in fondo.
- v14 A fine partita i tre pulsanti in basso non vengono più tagliati sui telefoni stretti: Menu e Rotta stanno su una riga, Rivincita sotto, larga quanto lo schermo.
- v13 La rotta dei venti: dodici mondi da vincere uno dopo l'altro. Si parte da Primo volo e si arriva a Tempesta, con regole del mondo sempre più dure. Ogni mondo vinto apre il successivo.
- v13 Sulla mappa della rotta vedi i mondi vinti, quello aperto e quelli ancora chiusi. Tocca un mondo per vederne la forma, il livello e il premio.
- v13 Presagi: prima di un mondo della rotta puoi sceglierne alcuni per renderlo più duro, per esempio meno vento all'inizio, un nemico più svelto o niente speciali. Ognuno vale da 1 a 3 segni, e i segni aprono nuovi aspetti.
- v13 Aspetto: colori dello stendardo, sigilli, tinte del cielo e ornamenti del tempio, vinti lungo la rotta. Cambiano solo come appare il tuo lato, mai il gioco.
- v13 La rotta si salva sul dispositivo. Sul sito si salva anche online, legata al tuo giocatore.