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L’histoire d’Aeolia

Comment est né le ciel des îles, qui sont les dieux, pourquoi notre ciel est en train de s’assécher, qui tu es et où mène la Route des vents. Chaque règle du jeu a sa raison.

Depuis la v17.1.

En bref

Les îles tiennent en l’air parce que le vent les porte, et ce vent, c’est Volana qui l’apporte aux sources lointaines. Volana s’est endormie à Pierrecorbeau, et le ciel de ton temple est en train de s’assécher : les Voilés reviennent les mains vides et prient. Leurs prières passent par toi, l’esprit du temple. Refolo, le dernier souffle de Volana, connaît le chemin jusqu’à elle : la Route des vents. À Pierrecorbeau, celui qui réveille Volana choisit où va son premier souffle : à un seul ciel, ou à tous. Et quelqu’un venu du sud, Sterpa, est déjà en chemin.

Le ciel des îles

Autrefois, la terre était sous les nuages, tout entière. Puis le vent a commencé à sortir de la roche, à certains endroits, avec tant de force que la terre est montée en morceaux. Ces morceaux sont les îles : c’est pour ça que, par en dessous, elles ont des racines de roche qui pendent. Elles tiennent en l’air parce que le vent les porte. Sous les nuages, il ne reste rien qu’on puisse voir. Chaque groupe d’îles, avec son vent, est un ciel. Une partie se joue dans un ciel ; la Route des vents en traverse quinze. Le vent sort de la roche aux endroits que le jeu appelle sources. Il tourne entre les îles et les porte. Une source ne dure pas toujours : tôt ou tard elle s’assèche, et le vent sort ailleurs, sur d’autres petites îles. C’est pour ça que les nouvelles sources naissent par paires, une de chaque côté : le vent ne choisit pas un temple.

Les dieux

Le tout premier vent est sorti de la roche à Pierrecorbeau, par la première source, qui ne s’assèche jamais. C’était un seul vent, avec quatre caractères. De ces caractères sont nés quatre dieux, un par élément :

  • Volana, le Vent : la plus ancienne. Elle porte d’un ciel à l’autre le vent des trois autres, jusqu’aux sources lointaines. Elle parle peu, par rafales.
  • Saetto, la Foudre : impatient, il aime ceux qui le défient. Il parle fort, par ordres.
  • Nembra, la Pluie : lente, elle compte le temps en saisons. Elle parle doucement.
  • Lucerno, le Soleil : il répare et regarde avant de frapper. Il parle avec chaleur, avec des questions plus que des ordres.

Les dieux vivent de foi, comme les temples vivent de vent. Ils n’ont pas de mains : pour faire bouger le ciel, ils ont besoin des temples. Ils donnent leur élément au temple qui les appelle avec une source et un Collecteur, et en échange ils demandent la prière des Voilés. Les miracles sont des dons des dieux payés avec la foi : le Nuage de pierre de Nembra, l’Éboulement de Saetto, le Courant de Volana, le Pont d’aurore de Lucerno. Depuis la v18, les dieux passent aussi pendant les parties : voir Visites des dieux.

Les éléments

Chaque source a un élément : Vent, Foudre, Pluie ou Soleil, c’est-à-dire le caractère de son Dieu. Le vent qu’on récolte est un seul et même vent, le même pour toutes les sources. Celui qui met un Collecteur sur une source apprend à construire avec cet élément, et l’oublie quand il perd la dernière source de cet élément. Le ciel aussi a ses humeurs, et chaque ciel aide un élément et en freine un autre : voir Météo.

Les temples et le Gardien

Sur les îles les plus grandes, les gens ont élevé les temples, pour récolter le vent. Le Temple, tout seul, en tire peu, de l’air autour de lui. L’essentiel vient des sources. Le temple allume autour de lui la lumière des quatre éléments : une construction ne tient que dans la lumière de son élément. Plus loin, ce sont les Stèles qui portent la lumière : voir Stèles et lumière. Tout ce que le temple construit, ponts compris, reste solide tant que c’est relié au temple : un tronçon détaché cède doucement et tombe. Les planches des ponts, c’est le temple lui-même qui les prépare, trois pièces à la fois, dans le râtelier, et elles ne coûtent pas de vent. Une planche qui vient d’être posée est fraîche et fragile ; une planche qui a attendu est devenue sèche et tient mieux. Chaque temple a un Gardien. Il veille sur le temple et fait l’aller-retour jusqu’à l’autel pour en prendre soin. Le temple et le Gardien sont liés : quand le temple s’écroule, le Gardien tombe à terre, assommé. S’il se réveille, le temple se relève.

Les Voilés, les fidèles et la foi

Autour du temple vivent les gens qui le suivent : les fidèles. Ils arrivent quand le temple a des sources reliées et des terres tenues ; ils s’en vont quand ils voient tomber des ponts et des Voilés, à cause du deuil. Certains fidèles prennent le voile et deviennent des Voilés : plus le temple a de fidèles, plus il naît de Voilés. Les Voilés vont les mains vides jusqu’aux Collecteurs et reviennent à pied avec le vent dans leur baluchon. Ce ne sont pas des soldats : un seul coup les abat, et le vent qu’ils portaient s’envole vers celui qui a tiré. Quand les Voilés se reposent à la porte du temple ou prient à l’autel, la foi naît : voir Foi et fidèles. Le ciel prévient les deux temples avant que la roche bouge : c’est pour ça que l’annonce d’un miracle se voit des deux côtés.

Le village, les prières et les îles qui croient

Les fidèles qui restent construisent leurs maisons autour du temple : d’abord des cabanes, puis des maisons, puis de grandes maisons qui apportent de la pierre au temple. Le village grandit quand le temple a du vent et des gens, et baisse avec le deuil. Le long de la route, le peuple du temple marche avec ses baluchons et ne s’arrête pas : le village, les îles qui croient et les prières arrivent dans les trois derniers ciels. Sur les petites îles vivent des gens qui n’ont pas de temple. Ils regardent les temples proches : les maisons, les Voilés qui passent, les sources bien soignées, les miracles. Quand ils croient assez en l’un d’eux, leur île passe à ce temple toute seule : leur prière la tient en place sans pont. Mais ceux qui prient ne combattent pas : les tours n’y vont que lorsqu’un pont la relie au temple. Voir Croyance des îles. De temps en temps, les gens demandent quelque chose, et un Dieu apporte la demande : Volana une nouvelle île, Saetto une tour ennemie abattue, Nembra les Voilés sauvés, Lucerno une chose soignée. Voir Prières.

Quel Dieu tu es

Le jeune Dieu se reconnaît à la façon dont il traite ceux qui ne combattent pas. Celui qui répare et protège est un Dieu protecteur, comme Lucerno ; celui qui tue des Voilés et casse des maisons est un Dieu tempête, comme Saetto ; entre les deux, c’est encore un jeune Dieu. Voir Caractère du Dieu. « Dieu protecteur » s’écrit toujours avec « Dieu » devant : le Gardien, avec la majuscule, reste celui qui veille sur le temple.

Toi, l’esprit du temple

Tu es l’esprit d’un temple. Tu ne marches pas et tu ne portes rien : tu choisis où vont les ponts et où se dressent les tours. Les Voilés, le Gardien et le Porteur avancent tout seuls. Les Voilés te prient, et leurs prières passent par toi pour aller aux dieux. L’esprit va là où prient ses Voilés. C’est pour ça que, quand ton peuple part sur la route, tu pars avec ses prières, et dans chaque ciel tu rallumes un vieux temple.

Refolo

Refolo est le dernier souffle que Volana a envoyé jusqu’ici avant de dormir : un souffle sorti de la petite source de Vent de ton île. Il ne porte pas une île, mais il connaît le chemin jusqu’à Volana, et il apprend aux esprits des nouveaux temples comment faire : c’est lui qui guide « Apprendre à jouer » et qui t’accompagne le long de la route.

Cirro et la main

Chaque temple a un gardien, Cirro : un oiseau de nuage au cœur de pierre, fait d’un fil du premier souffle de Volana. Il est jeune comme le Dieu de son temple et il apprend de lui : il fait tout seul une chose à la fois, et le Dieu lui dit « Bravo » ou « Non ». Il ne devient jamais plus fort, parce que le fil qu’il a est toujours le même ; il grandit seulement en taille et en couleurs. Le jeune Dieu a aussi une main, petite : elle prend une roche sur son île et la lance (La main). Et il appelle les dons des dieux avec leur signe : la goutte de Nembra, l’éclair de Saetto, la boucle de Volana, le rayon de Lucerno (Signes des miracles).

Deux temples, un vent

Dans chaque ciel, il y a deux temples, et le vent de ce ciel suffit pour un seul. Pendant un moment, ils se le partagent. Le jeu appelle l’autre temple l’ennemi : il n’est pas méchant, il a ses Voilés, ses fidèles et son Gardien, et il veut le même vent. Les tours servent à tenir les sources et à arrêter ceux qui marchent sur les ponts de l’autre. Chaque ciel a ses heures. Quand arrivent les heures tardives, le vent baisse et ne suffit plus pour deux : le ciel commence à user les temples, chaque minute un peu plus. Un temple tombé pendant les heures tardives ne se relève pas. C’est pour ça que les parties ne finissent pas sur une égalité. Le Porteur est le seul qui marche sur les îles de l’ennemi. Quand le Gardien ennemi est à terre, il va le chercher et le porte à l’autel de son temple. Là, le Gardien devient lumière : cinq signes s’allument, et le ciel reste à un seul temple. Si l’autel tombe pendant le rite, le Gardien redevient libre : voir Rite à l’autel. Le Gardien qui devient lumière ne meurt pas : il monte vers les dieux, et c’est un honneur pour un Gardien. Son temple tombé se repose. Si aucun des deux ne perce, les deux temples peuvent faire la trêve : ils continuent à se partager le vent et personne ne gagne.

Le sommeil de Volana

Volana porte le vent loin, mais après de nombreuses saisons elle s’arrête pour dormir dans la première source, à Pierrecorbeau. Pendant qu’elle dort, le vent n’arrive plus aux ciels lointains : là-bas, les sources s’assèchent et il n’en naît pas de nouvelles. Les ciels lointains s’assèchent les premiers. Le premier a été un ciel du sud ; puis ça a été le tour du tien. Volana se réveille quand un Gardien devient lumière sur l’autel de Pierrecorbeau et monte vers les dieux. Son premier souffle va là où le choisit le temple qui l’a réveillée.

La Route des vents

Les sources autour de ton temple se sont asséchées. Ton peuple part chercher le vent : c’est la Route des vents, quinze ciels l’un après l’autre, jusqu’à Pierrecorbeau. Dans chaque ciel, il y a un vieux temple à rallumer et un temple ennemi qui veut le même vent. Avant de partir, la carte de chaque monde dit comment est fait ce ciel, ce qu’il y a de nouveau et comment joue son temple ennemi. Le long de la route, tu rencontres les dieux un par un. Chacun te met à l’épreuve dans un ciel et te donne son élément : c’est pour ça que, sur la route, on apprend une chose à la fois. Les ciels sont répartis en six chapitres :

  1. Le souffle de Volana : on part avec ce que Volana t’a laissé et ce que Refolo t’a appris.
  2. L’épreuve de Saetto : Saetto te donne la Foudre.
  3. La patience de Nembra : Nembra te donne la Pluie et t’apprend à prier.
  4. La lumière de Lucerno : Lucerno te donne le Soleil, le Pont d’aurore et le soin de ceux qui portent le vent.
  5. Le temple de Sterpa : la course vers Pierrecorbeau.
  6. Pierrecorbeau : la fin de la route.

Les mondes de chaque chapitre : La Route des vents. À partir du troisième ciel, tu trouves sur les sources une poussière sèche : Sterpa est passé par là, l’esprit d’un temple du sud, le premier ciel qui s’est asséché. Lui aussi va à Pierrecorbeau, et il est devant toi.

Le monde qui répond

Après Pierrecorbeau, le ciel répond au jeune Dieu. Là où les gens vivent et prient, le vent fait monter d’autre roche, et l’île grandit ; une île que les gens ont quittée se dessèche doucement (Terres qui changent). Le temple grandit avec le village, par étapes, et sa pierre suit le caractère du Dieu (Temples à étapes). Les dieux font un grand don seulement à un Dieu dont le temple a grandi : chacun a le sien, et un temple n’en appelle qu’un par partie (Grands miracles). Les sources de chez toi soufflent de nouveau : le ciel de chez toi n’a pas de temple ennemi, et le vent suffit pour un seul (Monde libre). Sur la route, chaque Dieu faisait un don après une épreuve ; maintenant, chacun met à l’épreuve le nouveau Dieu, deux fois (Défis des dieux).

Le Monde du jour

Chaque jour, le vent ouvre un nouveau ciel, le même pour tous les esprits des temples : le Monde du jour. Celui qui le gagne dans le temps le plus court reste dans le classement du jour.

Si tu as déjà joué la route

Ici, il y a les tournants de la route. Si tu ne l’as pas encore jouée, n’ouvre pas.

  • Les seuils de Levina (monde 10). Refolo découvre ce que veut Sterpa : Saetto lui a promis le premier souffle de Volana, s’il arrive le premier à Pierrecorbeau. Un temple qui ne sert que Saetto, et le vent de tous les ciels pour un seul ciel. Si Sterpa réveille Volana le premier, la route s’assèche derrière lui, jusqu’à chez toi. À partir d’ici, c’est une course.
  • Porto Dorabruna (monde 12). Sterpa te propose la trêve : partager le vent et s’arrêter là. La route continue seulement si tu dis non.
  • Rocca Renastella (monde 13). Dans la longue nuit, tu vois le peuple de Sterpa sur les ponts, fatigué, avec ses baluchons vides. Sterpa n’est pas méchant : son ciel s’est asséché le premier, et il a cru le seul Dieu qui lui promettait quelque chose. Ici, pour la première fois, ton peuple s’arrête : les fidèles élèvent leurs maisons autour du temple.
  • Les îles d’Olmafonda (monde 14). Sur les îles de l’anneau vivent des gens sans temple. Ils regardent tes maisons et celles de Sterpa, et choisissent qui suivre.
  • Les ciels de Pierrecorbeau (monde 15). Les dieux te regardent tous ensemble et demandent quelque chose pour les gens. Volana dort : sa prière, c’est Refolo qui la porte, lui qui est son dernier souffle. Sterpa arrive avant toi, mais Volana dort encore. Quand son Gardien devient lumière sur ton autel, Volana se réveille, et tu choisis que son premier souffle aille à tous les ciels de la route, même à celui de Sterpa : le vent ne choisit pas un temple. Les sources de chez toi soufflent de nouveau, tes Voilés posent leurs baluchons, et le ciel a un nouveau Dieu : toi, le Dieu de la première source. Une ligne dit quel Dieu tu es devenu, selon la façon dont tu as traité ceux qui ne combattent pas le long de la route : un Dieu protecteur, « les gens des ciels que tu as traversés disent ton nom tout bas, comme on dit celui de quelqu’un qui répare » ; un Dieu tempête, « les gens lèvent les yeux quand le vent passe, et se taisent » ; encore un jeune Dieu, « quel Dieu tu seras, le ciel ne le sait pas encore ».
  • Le ciel de Sterpa. Dans la fin, le jeune Dieu demande le premier souffle aussi pour le ciel de Sterpa. Dans le dernier des Défis des dieux, ce ciel renaît : Sterpa est avec toi, et les deux villages grandissent l’un à côté de l’autre.
  • D’où vient Cirro. Le premier souffle de Volana part vers tous les ciels de la route, mais un fil reste en arrière : il s’enroule autour d’une pierre de la première source et prend la forme d’un oiseau de nuage. Refolo lui sert de grand frère et l’appelle Cirro.

Chaque règle, sa raison

  • Le vent est la seule ressource : le vent porte les îles et fait vivre les temples.
  • Le temple donne peu de vent, les Collecteurs l’essentiel : le temple ne prend que l’air autour de lui ; le vent sort des sources.
  • Le vent arrive à pied, avec les Voilés : le vent se porte dans le baluchon, et seuls les Voilés le portent.
  • Un Collecteur ouvre l’élément de la source : l’élément est le caractère de la source, et celui qui récolte l’apprend.
  • Une construction ne tient que dans la lumière de son élément : la lumière vient du temple et des Stèles.
  • Un tronçon détaché cède doucement et tombe : tout ce qui est au temple reste solide tant que c’est relié au temple.
  • Les pièces du râtelier sont gratuites, les fraîches sont fragiles : les planches, c’est le temple qui les prépare ; en attendant, elles sèchent.
  • Une île neutre touchée par un de tes ponts est à toi : le temple garde ce qu’il atteint.
  • Les sources s’assèchent et naissent par paires ailleurs : le vent change de chemin et ne choisit pas un temple.
  • Les fidèles augmentent avec les sources et les terres, baissent avec le deuil : les gens suivent le temple qui a du vent, et quittent celui qui perd les siens.
  • Plus de fidèles, plus de Voilés : certains fidèles prennent le voile.
  • La foi vient des Voilés qui se reposent et prient : la prière des Voilés est la foi du temple.
  • Les miracles coûtent de la foi : ce sont des dons des dieux, et les dieux vivent de foi.
  • Les miracles s’annoncent aux deux temples : le ciel prévient avant que la roche bouge.
  • Temple tombé, Gardien assommé ; s’il se réveille, le temple se relève : le temple et le Gardien sont liés.
  • Heures tardives : le ciel use les temples, et le temple tombé ne se relève plus : le vent baisse et ne suffit pas pour deux.
  • Le Porteur est le seul qui va chez l’ennemi : c’est le seul qui peut marcher sur ses îles.
  • Le rite à l’autel gagne la partie : le Gardien devient lumière, monte vers les dieux, et le ciel reste à un seul temple.
  • Les ordres seulement sur les ponts et les constructions, les personnages avancent tout seuls : le joueur est l’esprit du temple, il ne marche pas.
  • Des bulles de vent à toucher au-dessus de tes terres : le ciel laisse partir un peu de vent, et celui qui est dessous le prend.
  • Sur la route, on apprend un élément à la fois : chaque Dieu donne son élément après une épreuve.
  • Les petites îles croient : sur les petites îles vivent des gens qui n’ont pas de temple, et ils choisissent qui suivre.
  • Une île croyante tient sans pont, mais elle ne porte pas de tours : la prière de ceux qui y vivent la tient là ; ceux qui prient ne combattent pas.
  • Le caractère du Dieu ne compte que sur ceux qui ne combattent pas : les fidèles regardent comment le Dieu traite les gens, pas comment il gagne les batailles.
  • La même prière à tous les temples : le vent ne choisit pas un temple, et les dieux non plus quand ils demandent.
  • Les maisons naissent toutes seules et les grandes maisons réparent le temple : les fidèles s’arrêtent et construisent, et ils apportent de la pierre au temple.
  • Une maison touchée est un deuil : comme un pont ou un Voilé perdu.
  • Cirro fait tout seul : c’est un souffle de Volana ; le vent va où il veut, on peut seulement lui apprendre le chemin.
  • Cirro apprend de « Bravo » et « Non », mais ne devient pas plus fort : il regarde son Dieu pour comprendre quel Dieu il est ; du premier souffle, il lui reste un fil, toujours le même.
  • La main ne lance que de la roche, jamais du vent : le jeune Dieu a une petite main ; le vent arrive à pied, avec les Voilés.
  • Les signes appellent les miracles : les dons des dieux s’appellent avec le signe du Dieu.
  • Les îles soignées grandissent, celles qu’on quitte se dessèchent (v24) : le vent porte les îles ; là où les gens vivent, il fait monter d’autre roche.
  • Le temple grandit avec le village et ne revient pas en arrière (v24) : les maisons et le temple, ce sont les mêmes gens qui les élèvent.
  • Les grands miracles s’ouvrent avec la troisième étape (v24) : les dieux les donnent à un Dieu, et un Dieu se reconnaît à son temple qui a grandi.
  • Le Monde libre n’a pas d’ennemi (v24) : c’est le ciel de chez toi, et son vent suffit pour un seul.

Le récit dans le jeu

Au premier lancement, le jeu raconte le début de cette histoire, puis Refolo propose « Apprendre à jouer ». On le revoit depuis le menu principal, à l’entrée « Le récit ». Un toucher fait avancer, « Passer » va à la fin. La première fois que tu ouvres la Route des vents, un prologue résume le voyage ; on le relit depuis le « ? » de la carte.

Voir aussi

Cités ici ou qui citent cette page
Caractère du Dieu · Cirro · Collecteur · Croyance des îles · Défis des dieux · Foi et fidèles · Foudre · Gardien · Grands miracles · Heures tardives · Jour et nuit · Journal du ciel · La main · La Route des vents · Lucerno · Miracles · Monde du jour (mode de jeu) · Monde libre · Nembra · Pluie (élément) · Porteur · Prières · Râtelier · Refolo · Rite à l’autel · Saetto · Signes des miracles · Soleil · Sources · Stèles et lumière · Sterpa · Temple · Temples à étapes · Terres qui changent · Tissages · Trêve · Vent (élément) · Villages · Visites des dieux · Voilés · Volana

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Nouveautés

  • v24.6 Chaque monde a son ciel. Sur la route, il suit l’histoire : clair et venteux dans les mondes de Volana, voilé de pluie dans ceux de Nembra, chaud de couchant dans ceux de Lucerno, sombre dans les derniers. Les autres mondes ont un ciel fixe : même monde, même ciel.
  • v24 Après Pierrecorbeau, deux nouveautés s’ouvrent dans le menu. Le Monde libre est ton ciel natal, sans ennemi, et il se sauvegarde tout seul. Les Défis des dieux sont huit épreuves, deux par Dieu : si le temps est écoulé, tu n’as pas perdu, tu réessaies.
  • v23.4 Aeolia se joue en anglais, espagnol, français et allemand, en plus de l’italien : menus, parties, récit, tutoriel, Bestiaire et Nouveautés.
  • v23.3 Dans « Apprendre à jouer », Refolo est le même papillon en 3D que dans le récit, à côté des bulles des leçons. Avec les graphismes en « Basse », le dessin d’avant reste.
  • v23.3 Dans le récit, on entend les ailes de Refolo à chaque battement, doucement, et non plus comme un bourdonnement continu.
  • v23.2 Le récit qui ouvre le jeu a un vrai ciel : des nuages avec du relief et de la lumière, des cumulus à l’horizon, la lune et les étoiles la nuit, d’autres îles au loin.
  • v23.2 Les gens du récit marchent doucement, chacun à son pas.
  • v23.2 Le récit a une musique : des cordes, une harpe et un thème de quatre notes, une par dieu, avec le vent, la pluie, les pierres, les pas et les ailes de Refolo. Elle démarre au premier toucher.
  • v23.2 Si le récit ralentit sur le téléphone, il baisse tout seul la qualité des graphismes.
  • v22 Une partie dure maintenant 20 à 30 minutes. Le vent arrive plus lentement, les constructions coûtent plus cher, le râtelier se recharge en 7 secondes, un temple tombé se relève après 90 secondes. Les heures tardives commencent à la 22e minute, la trêve se propose à partir de la 15e. La nuit, les visites des dieux, les prières, les îles errantes et les vagues du Siège arrivent plus tard.
  • v22 Escarmouche ouvre l’écran du monde, avec le monde de la dernière fois déjà prêt : choisis le niveau et le monde, puis « Jouer sur ce monde ». « Le récit », le Bestiaire, le Wiki, les Replays, les Exploits et les Réglages sont en bas, dans des cases plus petites.
  • v21 Le récit d’introduction est nouveau : un film de quatorze scènes, où Refolo raconte que Volana dort à Pierrecorbeau, et que celui qui la réveille choisit où va son premier souffle. Ceux qui avaient vu l’ancien récit voient le nouveau une fois, au démarrage ; ensuite, ils le retrouvent dans « Le récit ». À la fin, il mène à « Apprendre à jouer ». Le prologue de la Route des vents est maintenant un petit rappel.
  • v21 Pour l’instant, plus de lecture à voix haute dans le tutoriel et le récit : la voix du téléphone ou de l’ordinateur lisait mal, et le bouton n’est plus là.
  • v20 La ligne du Dieu et le bouton Village ne sont pas dans le récit, le tutoriel et la Route des vents.
  • v20 Les cartes des visites des dieux ont une image : le signe de l’élément, dans sa couleur.
  • v20 Après une partie de la Route des vents, l’écran titre revient au monde que tu avais choisi. Avant, l’Escarmouche repartait sur le monde de la route, et là, les visites des dieux, la nuit, les villages et les prières restaient éteints jusqu’à ce qu’on recharge la page.
  • v20 Une partie commence toujours avec la Vue choisie dans les Réglages : avant, après le récit, la caméra restait basse.
  • v19 La fenêtre d’une visite des dieux, ouverte en touchant l’étiquette du cercle, se ferme en fin de partie et quand tu sors au menu : avant, elle restait ouverte dans la partie suivante.
  • v18 Visites des dieux : à peu près toutes les deux minutes, Volana, Saetto, Nembra ou Lucerno passent dans le ciel. Vingt secondes avant, la carte marque un cercle pour chaque temple, à la même distance, avec le nom du Dieu et les secondes qui restent.
  • v18 Dans les parties à quatre, les messages suivent l’histoire : le Gardien ennemi porté à ton autel devient lumière et monte vers les dieux. La route dit quinze mondes aussi dans les Exploits.
  • v17.3 L’histoire a ses dieux : Volana du Vent, Saetto de la Foudre, Nembra de la Pluie et Lucerno du Soleil. Chaque chapitre est la rencontre avec l’un d’eux. Volana dort dans la première source, à Pierrecorbeau, et Sterpa, l’esprit d’un temple du sud, court la réveiller avant toi.
  • v17.2 Au premier lancement, un récit en neuf tableaux explique comment est né le ciel d’Aeolia. Tu peux le passer quand tu veux et le revoir depuis le menu principal, à la ligne « Le récit ».