Custode
Il guardiano del tempio. Se il tempio cade il Custode resta a terra, e chi lo porta al proprio altare vince: lì si fa luce e sale agli dèi.
Cosa fa
Il Custode vive nel Tempio e va e viene dall'Altare: resta 8 s all'altare e 14 s al tempio. Cammina piano, 0,47 celle al secondo. Dentro il tempio in piedi è al riparo. Fuori, sul cammino e all'altare, si può colpire. Ha 800 di salute e prende solo il 60% del danno. Se non lo colpiscono per 4 s si cura di 10 al secondo.
Quando cade
Il Custode cade a terra, stordito, in due casi:
- il suo tempio crolla;
- lo colpiscono fino a zero mentre è fuori.
Da stordito resta a terra 28 s, ma il tempo passa solo se il tempio è in piedi. Intanto il Portatore nemico può venire a prenderlo. Questo vuol dire che si può vincere anche senza abbattere il tempio: un Custode colpito sul cammino dell'altare è già una occasione. Il computer da livello Vento in su lo sa.
Come difenderlo
Tieni qualche torre che copre il tratto fra tempio e altare. Le torri nemiche lo scelgono come bersaglio appena lo vedono.
Il rito, nella storia
Portato all'altare nemico, il Custode si fa luce. Non muore: sale agli dèi, ed è un onore per un Custode. Il suo tempio caduto riposa, e il cielo resta all'altro tempio. Vedi Rito all’altare e La storia di Aeolia.






Vedi anche
- Cura
- Altare
- Vive nel
- Tempio
- Portato via dal
- Portatore
- Citati qui o che citano questa voce
- Come si vince · La storia di Aeolia · Prima partita · Primo volo · Rito all’altare · Vento (livello)
Novità
- v23.1 Il Custode non attraversa più i pilastrini del sagrato.
- v23 Velati, Custode e Portatore camminano a meno della metà della velocità di prima. I volanti dei nidi e Cirro volano a poco più della metà. Anche le falcate si accorciano, così i piedi non scivolano.
- v22.5 Il Custode aspetta sul sagrato, ai piedi dei gradini del tempio, e non più dentro il muro. Chi va al tempio sale i gradoni.
- v20 Che Dio sei: riparare, proteggere e alzare roccia ti fanno Dio custode; uccidere Velati, rompere case e far franare isole ti fanno Dio tempesta. La guerra fra torri non conta. Ognuno paga meno due miracoli e ha un villaggio diverso.
- v20 Nel diario del cielo, dopo Pietracorva, sei «il Dio della prima sorgente»: «Custode» resta solo chi veglia sul tempio.
- v20 A Pietracorva, quando Volana si sveglia, una riga dice che Dio sei diventato lungo la rotta: Dio custode, Dio tempesta o ancora Dio giovane.
- v18 Nelle partite a quattro i messaggi seguono la storia: il Custode nemico portato al tuo altare si fa luce e sale agli dèi. La rotta dice quindici mondi anche nelle Imprese.
- v17.1 Quando un Custode viene offerto, il suo lato esce dalla partita: le sue costruzioni si spengono e i suoi ponti cedono. Vince la squadra che resta, o l'ultimo tempio in piedi.
- v17.1 Studio degli elementi: chi offre un Custode studia l'elemento con cui il lato caduto costruiva di più e può posare la sua costruzione di studio, anche senza quella sorgente: Arco dei venti alti, Pozzo di tuono, Cisterna, Specchio gemello.
- v16 Fede: la danno i Velati che pregano all'altare e i seguaci, fino a 100. Se il tempio è sotto tiro o il Custode è lontano, ne arriva meno. Serve ai miracoli.
- v14 Velati, Custode e Portatore sono rifatti con più dettaglio e si muovono in modo più naturale.
- v12 Nelle ore tarde le torri di un tempio caduto tacciono. Se i due templi restano a terra per due minuti e nessuno porta via un Custode, vince chi ha resistito di più.
- v11 I suoni non si guastano più nelle partite affollate. Velati, Custode e Portatore hanno una sagoma più netta, camminano senza scatti e girano attorno agli edifici.
- v07 Il Custode cammina fra il tempio e un altare separato e ha una sua salute. Quando esce lo puoi colpire, e sotto il tiro si ferma.