Primo volo
Per imparare. Il nemico è lento, usa un solo elemento e annuncia l'attacco con largo anticipo.
Cosa aspettarsi
Il computer decide ogni 9 s, fa al massimo 5 mosse al minuto e non attacca prima del minuto 20:00. Lascia stare l'isola centrale fino al minuto 20:00. Fra un suo attacco e l'altro passano minuti. Annuncia il bersaglio 12 s prima e sbaglia una mossa su due. Non colpisce mai il tuo Custode e risparmia i ponti dove passano i tuoi Velati.
L'aiuto che ricevi
- Parti con ×1,5 del vento.
- Il tempio nemico ha il 50% della salute.
- Le Ore tarde arrivano al minuto 17:00 e sul tuo tempio 300 s dopo.
- Il computer aspetta mentre il tutorial ti spiega le prime mosse.
Come si vince
Segui la Prima partita: due Raccoglitori, qualche torre, un ponte verso il tempio nemico. Anche senza attaccare, le ore tarde abbattono il suo tempio prima del tuo.
Nella rotta dei venti
I mondi 1 (Albena), 2 (Marina), 3 (Seriso) si giocano a questo livello. La rotta dei venti.
Vedi anche
- Nella rotta dei venti
- La rotta dei venti
- Citati qui o che citano questa voce
- Custode · Miracoli · Ore tarde · Ponti saldi · Prima partita · Primo altare · Velati · Volanti e nidi
Novità
- v22.2 Alla fine di «Impara a giocare» il pulsante principale è «Inizia la campagna»: porta al prologo della rotta dei venti e ad Albena, il primo mondo, con le carte che la campagna non ha ancora aperto spente. Prima partiva una partita libera a Primo volo, su un mondo qualsiasi.
- v22 Il computer fa meno mosse: a ogni livello ha un limite di azioni al minuto, da 5 (Primo volo) a 16 (Tempesta). Ai primi livelli lascia stare l’isola centrale per molti minuti e attacca più tardi.
- v17 Ore tarde: una clessidra al posto del simbolo del tempio che si sta consumando. A Primo volo e a Brezza il messaggio dice quando comincia anche il tuo. Se un tempio crolla per le ore tarde, il messaggio lo dice.
- v16 Il computer usa i miracoli da Vento in su; Brezza solo Nube di pietra e Ponte d'aurora; Primo volo nessuno. Il Presagio Mani nude vieta anche i miracoli.
- v13 La rotta dei venti: dodici mondi da vincere uno dopo l'altro. Si parte da Primo volo e si arriva a Tempesta, con regole del mondo sempre più dure. Ogni mondo vinto apre il successivo.
- v12 Cinque livelli, da Primo volo a Tempesta. Ai primi livelli il nemico segna in anticipo il bersaglio del suo attacco. Dopo due vittorie di fila il gioco ti propone il livello sopra, dopo tre sconfitte quello sotto.
- v12 A Primo volo e Brezza il tempio nemico è più piccolo e le ore tarde lo colpiscono prima del tuo. A Primo volo parti anche con più vento.