Aeolia Wiki Späte Stunden
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Regel

Späte Stunden

Ab einer bestimmten Minute zermürbt der Himmel die Tempel, immer schneller. Die Partien enden nicht unentschieden.

Wann sie kommen

Auf der Stufe Wind beginnen die späten Stunden in Minute 22:00. Auf den niedrigen Stufen kommen sie früher und treffen den gegnerischen Tempel vor deinem: siehe Stufen. Das Spiel warnt 30 s vorher.

Der genaue Wert hängt von der Stufe ab, von der Regel Lange Nacht und vom Vorzeichen Vorgezogene Stunden.

Was passiert

  • Jeder stehende Tempel verliert Leben, und jede Minute mehr: nach einer Minute 6 pro Sekunde, nach zwei Minuten das Doppelte.
  • Ein gefallener Tempel steht nicht mehr auf. Wer als Erster einen Hüter zu seinem Altar bringt, gewinnt.
  • Die Türme eines gefallenen Tempels schweigen.
  • Seit v17 erscheint, während die späten Stunden einen Tempel zermürben, statt seines Symbols eine Sanduhr, und seine Leiste blinkt gelb. Am Computer steht auch, wie viel Leben er pro Sekunde verliert. Auf der Stufe Erster Flug fängt es beim gegnerischen Tempel in Minute 17:00 an und bei deinem 300 s später: Die Nachricht der späten Stunden sagt es dir. Wenn ein Tempel ohne Treffer einstürzt, sagt die Nachricht, dass die späten Stunden ihn zermürbt haben.
  • Wenn beide Tempel 180 s lang am Boden bleiben und keiner einen Hüter wegträgt, gewinnt, wer länger durchgehalten hat.

Was du tun kannst

Komm mit einem gesunden Tempel und einem fertigen Weg zur gegnerischen Insel in die späten Stunden. Wenn die Tempel zu fallen beginnen, zählt nur noch der Träger.

Siehe auch

Weltregeln, die das ändern
Lange Nacht
Vorzeichen, die das ändern
Vorgezogene Stunden
Hier erwähnt oder mit Verweis auf diesen Eintrag
Belagerung (Spielmodus) · Die Geschichte von Aeolia · Erste Partie · Erster Flug · Partie zu viert · So gewinnst du · Tag und Nacht · Tempel · Tempel in Etappen · Waffenruhe

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Neuigkeiten

  • v22 Eine Partie dauert jetzt 20 bis 30 Minuten. Der Wind kommt langsamer, Bauten kosten mehr, das Gestell lädt in 7 Sekunden nach, ein gefallener Tempel steht nach 90 Sekunden wieder auf. Die späten Stunden beginnen in Minute 22, eine Waffenruhe kannst du ab Minute 15 anbieten. Nacht, Besuche der Götter, Gebete, Treibinseln und die Wellen der Belagerung kommen später.
  • v22 Auf den Stufen Starkwind und Sturm versucht der Computer ab der zehnten Minute, vor den späten Stunden zu deinem Tempel zu kommen: ein Turm in seiner Reihe oder Spalte, dann eine Brücke für den Träger. Weniger Partien enden im Patt oder in einer Waffenruhe.
  • v20 In der Belagerung bricht die Nacht trotzdem herein, in der zehnten Minute, aber die Zeile, die sie erklärt, spricht nicht mehr von den späten Stunden: Die Belagerung hat keine.
  • v19 Die Nacht: In langen Partien bricht sie anderthalb Minuten vor den späten Stunden herein und bleibt bis zum Ende. Zwanzig Sekunden vorher kündigt der Himmel sie an und wird dunkler; nachts steht neben der Uhr ein Mond.
  • v17.1 Gemalte Grafik: Umrisse wie mit dem Pinsel, warmes und violettes Licht in Schichten, Felswurzeln unter den Inseln, ein Pfad vom Tempel zum Anleger, der Sonnenuntergang in den späten Stunden. Mit „Grafikqualität: Niedrig“ kommt die einfache Darstellung von früher zurück.
  • v17 Späte Stunden: eine Sanduhr statt des Symbols des Tempels, der gerade zermürbt wird. Auf Erster Flug und Brise sagt die Meldung, wann es auch bei deinem losgeht. Stürzt ein Tempel wegen der späten Stunden ein, sagt es die Meldung.
  • v12 Auf Erster Flug und Brise ist der gegnerische Tempel kleiner, und die späten Stunden treffen ihn vor deinem. Auf Erster Flug startest du außerdem mit mehr Wind.
  • v12 Partien dauern meist zwischen 8 und 15 Minuten. Die späten Stunden beginnen früher und zermürben die Tempel schneller.
  • v12 In den späten Stunden schweigen die Türme eines gefallenen Tempels. Liegen beide Tempel zwei Minuten am Boden und niemand trägt einen Hüter fort, gewinnt, wer länger durchgehalten hat.