La Route des vents
Quinze mondes en six chapitres, de Premier envol à Ouragan. Chaque ciel apporte une chose nouvelle, don d’un Dieu, jusqu’à Pierrecorbeau.
Pourquoi on part
Les sources autour de ton temple se sont asséchées : Volana, qui porte le vent jusqu’aux sources lointaines, dort dans la première source, à Pierrecorbeau. Ton peuple part chercher le vent, et toi avec ses prières. Dans chaque ciel, il y a un vieux temple à rallumer et un temple ennemi qui veut le même vent. Refolo vient avec toi. À Pierrecorbeau, celui qui réveille Volana choisit où va son premier souffle. Toute l’histoire : L’histoire d’Aeolia.
Où la trouver
Dans le menu principal, touche Campagnes : chaque campagne est une carte, avec l’endroit où tu es arrivé. La Route des vents est la première. Continuer ouvre la carte de la route sur le monde suivant, Le prologue relit le début de l’histoire. Si la route est à moitié faite, le menu principal la propose en haut : Continuer la campagne.
Comment ça marche
Chaque monde gagné ouvre le suivant et un nouvel aspect. Sur la carte de la route, tu vois les mondes gagnés, celui qui est ouvert et ceux qui sont encore fermés. Touche un monde pour voir sa forme, son niveau, sa récompense et ton record. Avant de partir, tu peux choisir des Présages : ils rendent le monde plus dur et leurs marques ouvrent d’autres aspects. La route s’enregistre sur l’appareil et, sur le site, aussi en ligne, liée à ton joueur.

Une chose nouvelle par ciel
Depuis la v17.3, la route apprend une chose à la fois. Chaque monde apporte une chose nouvelle, don d’un Dieu : un élément, les spéciaux, la foi, un miracle, les équipes. Dans les trois derniers arrivent les gens : le village, les îles qui croient, les prières. Ce qui n’est pas encore arrivé reste éteint dans la barre et dit dans quel monde il arrive. La première fois que tu pars vers un monde, une fiche « Nouveau dans ce ciel » explique la nouveauté. Jusqu’au monde 11, l’ennemi connaît une étape de moins que toi. Les sources d’un élément que tu ne connais pas encore donnent du vent, mais ton temple n’apprend pas leur élément. La partie libre, le Monde du jour et les parties en ligne ont tout ouvert, comme toujours.
Les chapitres
- Le souffle de Volana : les bases, puis le Mur de nuage. Tu pars avec ce que Volana t’a laissé.
- L’épreuve de Saetto : Saetto te donne la Foudre, puis les spéciaux.
- La patience de Nembra : Nembra te donne la Pluie et t’apprend à prier : la foi et le Nuage de pierre.
- La lumière de Lucerno : Lucerno te donne le Soleil, le Pont d’aurore et les équipes du Collecteur.
- Le temple de Sterpa : Éboulement et Courant, les nids, la trêve, le village. L’ennemi est Sterpa ou un temple qu’il a allumé.
- Pierrecorbeau : les îles qui croient, les prières, l’ennemi le plus fort, puis la fin de la route.
Les quinze mondes
Les mondes sont toujours les mêmes. Ils ont été choisis et essayés avec l’ordinateur contre lui-même : sur chacun, les deux côtés gagnent presque à égalité. Ceux qui avaient déjà gagné des mondes de l’ancienne route les retrouvent gagnés, à leur place dans le nouvel ordre.
Chapitre 1, Le souffle de Volana
Chapitre 2, L’épreuve de Saetto
Chapitre 3, La patience de Nembra
Chapitre 4, La lumière de Lucerno
AE-0J30-1WDV-VNE0Brise · Falaises · Moyen
Récompense : Ornement du temple Lanternes
AE-0JH0-99R8-PY1MVent · Couronne · Moyen · Ponts de verre
Récompense : Teinte du ciel Indigo
Chapitre 5, Le temple de Sterpa
AE-0J00-JTMS-RGG9Vent · Archipel · Moyen · Ciel agité
Récompense : Sceau Trois vagues
AE-0J20-7RVQ-NBJFBourrasque · Faille · Moyen · Sources avares
Récompense : Ornement du temple Couronne de grêle
AE-0MK1-27Z7-AZG4Vent · Falaises · Grand · Élément endormi
Récompense : Étendard Violet d’orage
AE-0M44-0Q2N-J6M6Bourrasque · Ciel ouvert · Grand · Longue nuit
Récompense : Sceau Œil
Chapitre 6, Pierrecorbeau
AE-0MH0-Q664-GM51Ouragan · Couronne · Grand · Sources avares, Ciel agité
Récompense : Teinte du ciel Aurore
AE-0M24-9N9K-PS56Ouragan · Faille · Grand · Ponts de verre, Longue nuit
Récompense : Ornement du temple Ailes de bronze
Si tu as déjà joué la route
Les tournants de l’histoire, monde par monde, sont dans L’histoire d’Aeolia, dans la partie fermée qui porte le même nom. En bref : à Levina, Refolo découvre ce que veut Sterpa, à Porto Dorabruna, Sterpa te propose la trêve, à Rocca Renastella, tu vois son peuple et le tien s’arrête pour construire, à Olmafonda, les gens des îles choisissent entre les deux temples, et à Pierrecorbeau, tu choisis où va le premier souffle de Volana.
Voir aussi
- Présages qui la changent
- Ciel agité (présage) · Ennemi muet · Ennemi riche · Ennemi vif · Heures avancées · Mains nues · Planches vertes · Sources maigres · Temple fragile · Vent rare
- Parcourue par
- Sterpa
- Exploits
- Fin de la route · Premier bout de chemin · Sous de mauvais présages · Tous les présages
- Utilisés sur la route
- Archipel · Bourrasque · Brise · Ciel agité (règle du monde) · Ciel ouvert · Couronne · Élément endormi · Faille · Falaises · Longue nuit · Ouragan · Ponts de verre · Premier envol · Sources avares · Vent (niveau) · Vent porteur (règle du monde)
- Cités ici ou qui citent cette page
- Apparence · Cirro · Croyance des îles · Grands miracles · Jour et nuit · Journal du ciel · L’histoire d’Aeolia · Lucerno · Monde libre · Nembra · Prières · Refolo · Saetto · Terres qui changent · Trêve · Villages · Volana
Nouveautés
- v24.6 Chaque monde a son ciel. Sur la route, il suit l’histoire : clair et venteux dans les mondes de Volana, voilé de pluie dans ceux de Nembra, chaud de couchant dans ceux de Lucerno, sombre dans les derniers. Les autres mondes ont un ciel fixe : même monde, même ciel.
- v24.1 Le jeu envoie des données de fonctionnement anonymes : les erreurs, la fluidité (images par seconde, qualité graphique, temps de chargement) et le déroulement des parties, y compris l’endroit où l’on s’arrête dans le tutoriel et sur la route. Elles servent à trouver les erreurs et à voir où le jeu est lent.
- v24 Rien ne change sur la Route des vents ni dans le tutoriel : les terres qui changent, le temple par étapes et les grands miracles sont dans les autres parties.
- v24 Les Présages, la symétrie « Croix », les apparences et les équipes du Collecteur sont maintenant dans ta langue. L’exploit « Fin de la route » demande les quinze mondes.
- v23 Sur la Route des vents, les gens arrivent dans les trois derniers ciels : le village à Rocca Renastella, les îles qui croient à Olmafonda, les prières à Pierrecorbeau. Le briefing et la fiche « Nouveau dans ce ciel » l’expliquent.
- v22.2 À la fin d’« Apprendre à jouer », le bouton principal est « Commencer la campagne » : il mène au prologue de la Route des vents et à Albena, le premier monde ; les cartes que la campagne n’a pas encore ouvertes restent éteintes. Avant, une partie libre démarrait en Premier envol, sur un monde au hasard.
- v22 Campagnes : la Route des vents est maintenant dans un écran Campagnes, avec une carte peinte qui dit à quel monde et à quel chapitre tu en es, et ce qui arrive dans le monde suivant. Les prochaines campagnes apparaîtront là.
- v22 Comptes : dans Réglages → Profil, tu peux créer un compte avec une adresse e-mail et un mot de passe (il faut avoir au moins 14 ans ; avant 14 ans, c’est un parent qui le crée). Tu gardes tout ce que tu as fait jusqu’ici : route, Cirro, parties enregistrées, score et nom.
- v21 Cirro ne devient jamais plus fort. D’une partie à l’autre, il se souvient de ses leçons et ne change que d’apparence : plus grand à partir de 10 parties et de 30, le bout des plumes dans la couleur de l’élément que tu utilises le plus, le ventre clair s’il répare beaucoup, les ailes sombres s’il frappe beaucoup. Cirro reste enregistré sur ce téléphone ou ordinateur, avec les progrès de la route.
- v21 Le récit d’introduction est nouveau : un film de quatorze scènes, où Refolo raconte que Volana dort à Pierrecorbeau, et que celui qui la réveille choisit où va son premier souffle. Ceux qui avaient vu l’ancien récit voient le nouveau une fois, au démarrage ; ensuite, ils le retrouvent dans « Le récit ». À la fin, il mène à « Apprendre à jouer ». Le prologue de la Route des vents est maintenant un petit rappel.
- v21 Cirro, la main et les signes ne sont ni dans le tutoriel ni sur la Route des vents. Le Présage Mains nues interdit aussi la main.
- v21 Après une partie de la Route des vents, « Menu » en fin de partie et « Quitter » dans la pause ramènent au monde libre que tu avais choisi, pas au monde de la route.
- v20 Sur la Route des vents, il n’y a ni croyance, ni prières, ni villages : la route apprend une chose à la fois.
- v20 La ligne du Dieu et le bouton Village ne sont pas dans le récit, le tutoriel et la Route des vents.
- v20 Après une partie de la Route des vents, l’écran titre revient au monde que tu avais choisi. Avant, l’Escarmouche repartait sur le monde de la route, et là, les visites des dieux, la nuit, les villages et les prières restaient éteints jusqu’à ce qu’on recharge la page.
- v20 Sur la Route des vents, la nuit arrive dans les trois derniers ciels : Rocca Renastella, Les îles d’Olmafonda et Les ciels de Pierrecorbeau. Les briefings et le journal le disent.
- v20 À Pierrecorbeau, quand Volana se réveille, une ligne dit quel Dieu tu es devenu le long de la route : Dieu protecteur, Dieu tempête ou encore jeune Dieu.
- v19 Journal du ciel : après chaque ciel gagné sur la Route des vents, Refolo écrit une page sur ce ciel. Elle se lit en fin de partie et depuis la carte du monde ; toutes les pages sont aussi dans le wiki.
- v19 Sur la Route des vents, il n’y a pas de nuit : la route apprend une chose à la fois.
- v18 Dans les parties à quatre, les messages suivent l’histoire : le Gardien ennemi porté à ton autel devient lumière et monte vers les dieux. La route dit quinze mondes aussi dans les Exploits.
- v17.3 La Route des vents a quinze mondes en six chapitres, et chaque monde te donne une seule chose nouvelle. On commence avec les ponts, les Collecteurs, les Rafales et les Stèles ; puis arrivent, un monde à la fois, le Mur, les quatre éléments, les spéciaux, la foi et les miracles, les équipes, les nids et la trêve.
- v17.3 L’histoire a ses dieux : Volana du Vent, Saetto de la Foudre, Nembra de la Pluie et Lucerno du Soleil. Chaque chapitre est la rencontre avec l’un d’eux. Volana dort dans la première source, à Pierrecorbeau, et Sterpa, l’esprit d’un temple du sud, court la réveiller avant toi.
- v17.3 Trois nouveaux mondes : Seriso, Lunaria et Pietra di Fiorina. À Porto Dorabruna, Sterpa te propose la trêve : si tu l’acceptes, la route s’arrête là.
- v17.3 Ceux qui avaient déjà avancé sur la route ne perdent rien : les mondes gagnés restent gagnés, et les nouveaux mondes placés avant comptent comme gagnés.
- v17.3 Avec la route et les branches, les règles changent : les replays et les parties enregistrées de la v17.2 s’ouvrent avec la page de la v17.2, comme pour les versions précédentes.
- v17.2 Chaque monde de la Route des vents et le Monde du jour ont un briefing qui dit ce qui t’attend dans ce ciel. En fin de partie, une ligne raconte comment ça s’est passé pour ce monde.
- v15 Dessous, il y a une liste courte : La Route des vents, Partie en ligne, Monde du jour, Parties enregistrées. « Parties suspendues » n’apparaît que quand tu en as. Les Exploits, les Replays et les Réglages sont des icônes en bas.
- v14 En fin de partie, les trois boutons du bas ne sont plus coupés sur les téléphones étroits : Menu et Route sont sur une ligne, Revanche dessous, aussi large que l’écran.
- v13 La Route des vents : douze mondes à gagner l’un après l’autre. On part de Premier envol et on arrive à Ouragan, avec des règles du monde de plus en plus dures. Chaque monde gagné ouvre le suivant.
- v13 Sur la carte de la route, tu vois les mondes gagnés, celui qui est ouvert et ceux qui sont encore fermés. Touche un monde pour voir sa forme, son niveau et sa récompense.
- v13 Présages : avant un monde de la route, tu peux en choisir quelques-uns pour le rendre plus dur, par exemple moins de vent au début, un ennemi plus rapide ou pas de spéciaux. Chacun vaut de 1 à 3 marques, et les marques ouvrent de nouvelles apparences.
- v13 Apparence : couleurs de l’étendard, sceaux, teintes du ciel et ornements du temple, gagnés le long de la route. Ils changent seulement l’allure de ton camp, jamais le jeu.
- v13 La route s’enregistre sur l’appareil. Sur le site, elle s’enregistre aussi en ligne, liée à ton joueur.