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Construction

Temple

Le cœur de chaque camp. Il donne un peu de vent, éclaire les quatre éléments et garde le Gardien. S’il tombe, l’ennemi peut gagner.

Comment l’utiliser

Le temple ne se construit pas : chaque camp en a un sur son île mère. Il a 3000 points de vie. Tout seul, il donne 0,6 de vent par seconde et en garde 400 au plus. Il allume la lumière des quatre éléments dans un cercle de rayon 8,25 cases : là, tu peux construire des tours de chaque élément que tu as débloqué. Le temple est au milieu de sa cour, le parvis, de 3 cases sur 3, qui reste toujours libre. Une tour en croix frappe le temple si sa ligne ou sa colonne passe sur le parvis. Le temple ne se répare pas à la main : seul un Bouclier de lumière tout près le remet en état, doucement.

Quand il tombe

Quand ses points de vie arrivent à zéro, le temple s’écroule. Le Gardien tombe assommé, la lumière du temple s’éteint et le Porteur ennemi peut partir le chercher. Si personne n’emporte le Gardien, au bout de 90 s le temple renaît avec 35 % de ses points de vie. Pendant les heures tardives, en revanche, il ne renaît plus.

Points forts et points faibles

Fort

  • Beaucoup de points de vie et un revenu qu’on ne peut pas couper.

Faible

  • Il ne bouge pas et ne se répare pas à la main.
  • Pendant les heures tardives, le ciel l’use, de plus en plus vite.

Contre

Aucune tour n’atteint le temple ennemi depuis le milieu de la carte. Allonge un pont jusqu’à la ligne ou la colonne de son parvis et mets-y une tour en croix, ou amène une tour en cercle près de son île. Ensuite, couvre le chemin du Porteur. Voir Comment on gagne.

Voir aussi

Présages qui la changent
Temple fragile
Abrite
Gardien · Voilés
Cités ici ou qui citent cette page
Bouclier de lumière · Collecteur · Comment on gagne · Heures tardives · L’histoire d’Aeolia · Porteur · Première partie · Stèles et lumière · Vent, la ressource

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Nouveautés

  • v24.2 Dans le défi « Le ciel de Sterpa », le temple de Sterpa dans la barre du haut a la couleur d’un allié, pas le rouge de l’ennemi.
  • v24.2 La fin d’un défi dit comment ça s’est passé : le temps, l’étape du temple, les points du village, les îles qui croient en toi, les bulles prises par Cirro et les Voilés perdus. Si le défi n’est pas réussi, la phrase du Dieu revient.
  • v24 Le temple grandit avec le village : de la première étape il passe à la deuxième à 8 points, à la troisième à 14, à la quatrième à 20. Chaque nouvelle étape donne 300 points de vie de plus et se voit : des colonnes, puis des tours, puis une couronne. Dès la deuxième, la foi peut monter jusqu’à 120 au lieu de 100. À la quatrième, Cirro paraît plus grand, mais pas plus fort.
  • v24 Quatre grands miracles, un par Dieu : Marée de nuages, Nuit des éclairs, Vortex qui unit, Long midi. Tu n’en fais qu’un par partie, dès la quinzième minute, avec le temple à la troisième étape. Tout le monde les voit arriver 20 secondes avant. Ils sont dans le panneau des miracles, sous les autres.
  • v24 Rien ne change sur la Route des vents ni dans le tutoriel : les terres qui changent, le temple par étapes et les grands miracles sont dans les autres parties.
  • v23 Le vent qui arrive au temple reste le même qu’avant. Les Voilés reviennent avec un baluchon plus plein. Un Collecteur garde plus de vent et le récolte un peu plus vite. Le temple commence avec 80 de vent au lieu de 50.
  • v23 Le village grandit plus doucement, une étape toutes les 40 secondes au lieu de 15, et il grandit ainsi jusqu’à la fin de la partie. Il agrandit d’abord la maison la plus vieille : c’est là que naissent les grandes maisons, qui réparent un peu le temple. Les points du village (un par cabane, deux par maison, trois par grande maison) se voient en touchant la goutte en haut.
  • v22.5 Le Gardien attend sur le parvis, au pied des marches du temple, et non plus dans le mur. Ceux qui vont au temple montent les grandes marches.
  • v22.5 Les Voilés, les Porteurs, les croyants qui attendent et les gens des villages contournent le temple, l’autel, les maisons, les tours, les arbres et les rochers au lieu de les traverser. Les croyants qui attendent ne sont plus les uns dans les autres.
  • v22.5 Quand une construction apparaît sur un arbre ou un rocher, l’arbre ou le rocher disparaît. Les volants se posent sur le nid et volent au-dessus de la coupole du temple, et Cirro vole au-dessus des tours.
  • v22.1 La croix de la Tour à rafale se voit en entier même quand elle passe sur une terrasse plus haute, comme celle du temple. Avant, le bras qui montait sur la terrasse finissait sous le sol et disparaissait.
  • v22 Une partie dure maintenant 20 à 30 minutes. Le vent arrive plus lentement, les constructions coûtent plus cher, le râtelier se recharge en 7 secondes, un temple tombé se relève après 90 secondes. Les heures tardives commencent à la 22e minute, la trêve se propose à partir de la 15e. La nuit, les visites des dieux, les prières, les îles errantes et les vagues du Siège arrivent plus tard.
  • v22 Les portées sont plus courtes d’environ un tiers : la Rafale va à 7 cases, le Mortier à 8, le Pylône à 4 et demie. Plus aucune tour ne touche un temple depuis le milieu de la carte. Une tour en croix touche le temple si sa ligne ou sa colonne passe sur le parvis, la cour de 3 cases sur 3 autour du temple.
  • v22 Les tours ne cassent plus les ponts. Un tir sur un pont blesse ceux qui sont dessus, mais la planche tient. Un pont tombe avec le temps s’il reste détaché du temple, à cause du ciel (la Rafale sur les bouts, les éclairs de l’orage, la Colère de Saetto) et avec les pouvoirs faits pour ça : Tempête, Déluge, Citerne, Éboulement et le tissage Flambée. L’Éboulement emporte maintenant aussi les planches ennemies proches.
  • v22 Pour arrêter le Porteur, il faut le frapper, lui : il tient 60 dégâts, puis il tombe et retourne à son temple.
  • v22 Aux niveaux Bourrasque et Ouragan, à partir de la dixième minute, l’ordinateur essaie d’arriver à ton temple avant les heures tardives : une tour sur sa ligne ou sa colonne, puis un pont pour le Porteur. Moins de parties finissent bloquées ou en trêve.
  • v22 Le tutoriel apprend la croix : la première Rafale et celle de l’ennemi sont sur la même ligne, et un pont amène la dernière Rafale sur la ligne du temple ennemi.
  • v22 Sur le téléphone, la carte est de nouveau dégagée. En haut, il n’y a qu’une barre : le vent, les deux temples avec l’horloge, une goutte avec la foi, et le menu. En touchant la goutte, tu ouvres la foi et les fidèles, le Dieu, Cirro, « Soigne le village » et la mini-carte ; quand une prière arrive, la goutte s’allume.
  • v21 Cirro, le gardien : chaque temple a un oiseau de nuage avec un cœur de pierre. Il vole tout seul et fait une chose à la fois : il répare tes constructions et les ponts, escorte un Voilé, lance un rocher sur la construction ennemie la plus proche, attrape une bulle de vent au-dessus de tes terres.
  • v20 La croyance des îles : les petites îles proches regardent ton temple et croient un peu en toi. Les maisons, les Voilés qui passent, les Collecteurs au travail et les miracles les font croire. À 100, une île qui n’est à personne devient la tienne sans pont.
  • v20 Une île qui croit en toi porte des Collecteurs et des Stèles et ouvre ses débarcadères. Les tours peuvent y aller quand un pont la relie au temple, et c’est seulement là que les Voilés vont chercher son vent.
  • v20 Villages : autour du temple, les maisons des fidèles naissent et grandissent toutes seules, de la cabane à la grande maison. Elles donnent de la foi et des fidèles, et les grandes maisons réparent le temple. Avec « Village », tu choisis de quel côté elles grandissent. Les tours ennemies peuvent les frapper.
  • v20 Prières : à peu près toutes les minutes et demie, un Dieu apporte une demande des fidèles, la même pour tous les temples. L’exaucer donne de la foi et des fidèles ; la laisser tomber en fait partir deux.
  • v20 Dans le journal du ciel, après Pierrecorbeau, tu es « le Dieu de la première source » : seul celui qui veille sur le temple reste « Gardien ».
  • v20 Au-dessus du temple ennemi, il est écrit quel Dieu il est : « ennemi : Dieu tempête 47 ».
  • v18 Visites des dieux : à peu près toutes les deux minutes, Volana, Saetto, Nembra ou Lucerno passent dans le ciel. Vingt secondes avant, la carte marque un cercle pour chaque temple, à la même distance, avec le nom du Dieu et les secondes qui restent.
  • v18 Îles errantes : un îlot d’un ciel asséché passe au-dessus de la bataille avec la dernière source de son ciel, qui donne trois fois le vent d’une source normale. Il s’arrête une minute près de chaque temple, à l’endroit marqué. Quand il repart, ce que tu avais construit dessus redevient du vent.
  • v17.3 L’histoire a ses dieux : Volana du Vent, Saetto de la Foudre, Nembra de la Pluie et Lucerno du Soleil. Chaque chapitre est la rencontre avec l’un d’eux. Volana dort dans la première source, à Pierrecorbeau, et Sterpa, l’esprit d’un temple du sud, court la réveiller avant toi.
  • v17.1 Graphismes peints : des contours au pinceau, une lumière chaude et violette en couches, des racines de roche sous les îles, un sentier du temple au débarcadère, le coucher de soleil pendant les heures tardives. Avec « Qualité graphique : Basse », le rendu simple d’avant revient.
  • v17.1 Quand un Gardien est offert, son camp sort de la partie : ses constructions s’éteignent et ses ponts cèdent. L’équipe qui reste gagne, ou le dernier temple debout.
  • v17.1 En haut, il y a les quatre temples, chacun avec sa couleur et son signe (cercle, carré, triangle, losange) : on les distingue même sans les couleurs. La mini-carte colore les ponts de chaque camp.
  • v17 Les Voilés montent en rang avec les chargements portés au temple : au rang 2, ils marchent plus vite et le Chariot arrive ; au rang 3, chacun encaisse un coup.
  • v17 Heures tardives : un sablier à la place du symbole du temple qui s’use. En Premier envol et en Brise, le message dit aussi quand le tien commence. Si un temple s’écroule à cause des heures tardives, le message le dit.
  • v16 Fidèles : chaque temple a ses fidèles. Leur nombre est sous le vent, et leurs silhouettes sont devant le temple. Ils arrivent quand tu relies des sources et que tu tiens des îles ; si tu perds des ponts ou des Voilés, certains s’en vont.
  • v16 Plus tu as de fidèles, plus le temple peut avoir de Voilés, et plus vite ils naissent.
  • v16 Foi : elle vient des Voilés qui prient à l’autel et des fidèles, jusqu’à 100. Si le temple est sous le tir ou si le Gardien est loin, il en arrive moins. Elle sert aux miracles.
  • v15.1 Sous les barres des deux temples, il y a la santé en chiffres : combien il en reste et combien il y en avait au début, par exemple 2141/3000.
  • v14 En haut, il ne reste que le vent, les deux temples avec l’horloge et le menu. Le reste apparaît quand il faut.
  • v14 Après un glissement, la vue défile encore un peu et s’arrête d’un toucher. Sur l’ordinateur : flèches ou WASD, bouton du milieu de la souris, Espace pour revenir au temple, U pour le dernier événement. Démonter au clavier, c’est maintenant Suppr.
  • v14 Nouvelle musique, enregistrée en couches : elle monte avec la bataille, elle a un thème pour le temple attaqué et pour le rite, et la météo a ses propres sons. Si elle ne charge pas, l’ancienne musique joue.
  • v13 Apparence : couleurs de l’étendard, sceaux, teintes du ciel et ornements du temple, gagnés le long de la route. Ils changent seulement l’allure de ton camp, jamais le jeu.
  • v13 Chaque élément a maintenant deux sources de chaque côté : une proche et pauvre, une plus lointaine et riche. Une paire de sources riches est à mi-chemin entre les deux temples, et les deux se la disputent. Si tu perds une source mais qu’une autre du même élément est encore reliée, l’élément reste à toi.
  • v13 Les Voilés vivent au temple. Ils sortent les mains vides, prennent le vent au Collecteur et le rapportent, puis repartent. Le temple en fait naître un nouveau de temps en temps, jusqu’à un maximum qui grandit avec les Collecteurs reliés : le nombre est près du vent.
  • v13 Un bout de pont détaché du temple ne tombe pas tout de suite : il cède doucement et s’écroule après une vingtaine de secondes. Si tu le relies avant, il se remet en place.
  • v12 En Premier envol et en Brise, le temple ennemi est plus petit et les heures tardives le frappent avant le tien. En Premier envol, tu commences aussi avec plus de vent.
  • v12 Les parties durent en général entre 8 et 15 minutes. Les heures tardives commencent plus tôt et usent les temples plus vite.
  • v12 Pendant les heures tardives, les tours d’un temple tombé se taisent. Si les deux temples restent à terre pendant deux minutes et que personne n’emporte un Gardien, celui qui a résisté le plus longtemps gagne.
  • v07 Les Voilés portent à pied le vent de chaque Collecteur jusqu’au temple. Si le pont s’écroule, ils tombent avec lui, et si tu les frappes, leur chargement reste là pour celui qui le prend.
  • v07 Le Gardien marche entre le temple et un autel séparé, et il a sa propre santé. Quand il sort, tu peux le frapper, et sous le tir, il s’arrête.
  • v06 Le temple tient mieux et donne du vent même à celui qui est enfermé, pour qu’on puisse remonter. Au niveau Vent, une partie dure de 7 à 10 minutes.