Premier envol
Pour apprendre. L’ennemi est lent, utilise un seul élément et annonce son attaque longtemps à l’avance.
À quoi s’attendre
L’ordinateur décide toutes les 9 s, joue au plus 5 coups par minute et n’attaque pas avant la minute 20:00. Il laisse l’île centrale tranquille jusqu’à la minute 20:00. Entre deux de ses attaques, des minutes passent. Il annonce la cible 12 s avant et se trompe une fois sur deux. Il ne frappe jamais ton Gardien et épargne les ponts où passent tes Voilés.
L’aide que tu reçois
- Tu pars avec ×1,5 de vent.
- Le temple ennemi a 50 % de ses points de vie.
- Les heures tardives arrivent à la minute 17:00, et sur ton temple 300 s après.
- L’ordinateur attend pendant que le tutoriel t’explique les premiers coups.
Comment gagner
Suis la Première partie : deux Collecteurs, quelques tours, un pont vers le temple ennemi. Même sans attaquer, les heures tardives abattent son temple avant le tien.
Sur la Route des vents
Les mondes 1 (Albena), 2 (Marina), 3 (Seriso) se jouent à ce niveau. La Route des vents.
Voir aussi
- Sur la Route des vents
- La Route des vents
- Cités ici ou qui citent cette page
- Gardien · Heures tardives · Miracles · Ponts solides · Premier autel · Première partie · Voilés · Volants et nids
Nouveautés
- v22.2 À la fin d’« Apprendre à jouer », le bouton principal est « Commencer la campagne » : il mène au prologue de la Route des vents et à Albena, le premier monde ; les cartes que la campagne n’a pas encore ouvertes restent éteintes. Avant, une partie libre démarrait en Premier envol, sur un monde au hasard.
- v22 L’ordinateur joue moins de coups : à chaque niveau, il a une limite d’actions par minute, de 5 (Premier envol) à 16 (Ouragan). Aux premiers niveaux, il laisse tranquille l’île du centre pendant de longues minutes et attaque plus tard.
- v17 Heures tardives : un sablier à la place du symbole du temple qui s’use. En Premier envol et en Brise, le message dit aussi quand le tien commence. Si un temple s’écroule à cause des heures tardives, le message le dit.
- v16 L’ordinateur utilise les miracles à partir de Vent ; Brise seulement Nuage de pierre et Pont d’aurore ; Premier envol aucun. Le Présage Mains nues interdit aussi les miracles.
- v13 La Route des vents : douze mondes à gagner l’un après l’autre. On part de Premier envol et on arrive à Ouragan, avec des règles du monde de plus en plus dures. Chaque monde gagné ouvre le suivant.
- v12 Cinq niveaux, de Premier envol à Ouragan. Aux premiers niveaux, l’ennemi montre à l’avance la cible de son attaque. Après deux victoires de suite, le jeu te propose le niveau au-dessus ; après trois défaites, celui en dessous.
- v12 En Premier envol et en Brise, le temple ennemi est plus petit et les heures tardives le frappent avant le tien. En Premier envol, tu commences aussi avec plus de vent.