La Ruta de los Vientos
Quince mundos en seis capítulos, de Primer vuelo a Temporal. Cada cielo trae una cosa nueva, regalo de un Dios, hasta Piedracuervo.
Por qué se parte
Los manantiales alrededor de tu templo se han secado: Volana, que lleva el viento a los manantiales lejanos, duerme en el primer manantial, en Piedracuervo. Tu pueblo sale a buscar el viento, y tú con sus oraciones. En cada cielo hay un templo viejo que volver a encender y un templo enemigo que quiere el mismo viento. Refolo va contigo. En Piedracuervo, quien despierta a Volana elige adónde va su primer aliento. La historia entera: La historia de Aeolia.
Dónde está
En el menú principal toca Campañas: cada campaña es una carta, con el punto al que has llegado. La Ruta de los Vientos es la primera. Continuar abre el mapa de la ruta en el mundo que viene, El prólogo vuelve a leer el principio de la historia. Si la ruta va por la mitad, el menú principal te la propone arriba: Continuar la campaña.
Cómo funciona
Cada mundo ganado abre el siguiente y un aspecto nuevo. En el mapa de la ruta ves los mundos ganados, el que está abierto y los que siguen cerrados. Toca un mundo para ver su forma, el nivel, el premio y tu récord. Antes de salir puedes elegir unos Presagios: hacen el mundo más duro y sus marcas abren otros aspectos. La ruta se guarda en el dispositivo y, en la web, también en línea, unida a tu jugador.

Una cosa nueva en cada cielo
Desde la v17.3 la ruta enseña una cosa cada vez. Cada mundo trae una cosa nueva, regalo de un Dios: un elemento, los especiales, la fe, un milagro, las cuadrillas. En los tres últimos llega la gente: la aldea, las islas creyentes, las oraciones. Lo que todavía no ha llegado se queda apagado en la barra y dice en qué mundo llega. La primera vez que zarpas hacia un mundo, una hoja «Nuevo en este cielo» explica la novedad. Hasta el mundo 11 el enemigo conoce un paso menos que tú. Los manantiales de un elemento que todavía no conoces dan viento, pero tu templo no aprende su elemento. La partida libre, el Mundo del día y las partidas en línea lo tienen todo abierto, como siempre.
Los capítulos
- El aliento de Volana: lo básico, luego el Muro de nube. Se empieza con lo que Volana te ha dejado.
- La prueba de Saetto: Saetto te regala el Rayo, luego los especiales.
- La paciencia de Nembra: Nembra te regala la Lluvia y te enseña a rezar: la fe y la Nube de piedra.
- La luz de Lucerno: Lucerno te regala el Sol, el Puente de aurora y las cuadrillas del Recolector.
- El templo de Sterpa: Derrumbe y Corriente, los nidos, la tregua, la aldea. El enemigo es Sterpa o un templo encendido por él.
- Piedracuervo: las islas creyentes, las oraciones, el enemigo más fuerte, y luego el final de la ruta.
Los quince mundos
Los mundos son siempre los mismos. Se eligieron y se probaron con el ordenador contra sí mismo: en cada uno los dos lados ganan casi igual. Quien ya había ganado mundos de la ruta de antes los encuentra ganados, en su sitio dentro del orden nuevo.
Capítulo 1, El aliento de Volana
Capítulo 2, La prueba de Saetto
AE-0JM2-0BHB-1TE8Brisa · Cielo abierto · Mediano · Viento a favor
Premio: Estandarte Salvia
Capítulo 3, La paciencia de Nembra
Capítulo 4, La luz de Lucerno
AE-0J30-1WDV-VNE0Brisa · Acantilados · Mediano
Premio: Adorno del templo Linternas
AE-0JH0-99R8-PY1MViento · Corona · Mediano · Puentes de cristal
Premio: Color del cielo Índigo
Capítulo 5, El templo de Sterpa
AE-0J00-JTMS-RGG9Viento · Archipiélago · Mediano · Cielo inquieto
Premio: Sello Tres olas
AE-0J20-7RVQ-NBJFBorrasca · Falla · Mediano · Manantiales avaros
Premio: Adorno del templo Corona de granizo
AE-0MK1-27Z7-AZG4Viento · Acantilados · Grande · Elemento dormido
Premio: Estandarte Violeta de tormenta
AE-0M44-0Q2N-J6M6Borrasca · Cielo abierto · Grande · Noche larga
Premio: Sello Ojo
Capítulo 6, Piedracuervo
AE-0MH0-Q664-GM51Temporal · Corona · Grande · Manantiales avaros, Cielo inquieto
Premio: Color del cielo Aurora
AE-0M24-9N9K-PS56Temporal · Falla · Grande · Puentes de cristal, Noche larga
Premio: Adorno del templo Alas de bronce
Si ya has jugado la ruta
Los giros de la historia, mundo por mundo, están en La historia de Aeolia, en la sección cerrada con el mismo nombre. En resumen: en Levina Refolo descubre qué quiere Sterpa, en Porto Dorabruna Sterpa te propone la tregua, en Rocca Renastella ves a su pueblo y el tuyo se para a construir, en Olmafonda la gente de las islas elige entre los dos templos, y en Piedracuervo eliges adónde va el primer aliento de Volana.
Mira también
- Presagios que la cambian
- Cielo inquieto (presagio) · Enemigo mudo · Enemigo rico · Enemigo veloz · Horas adelantadas · Manantiales menguantes · Manos desnudas · Tablas verdes · Templo frágil · Viento escaso
- Recorrida por
- Sterpa
- Hazañas
- Bajo malos presagios · Fin de la ruta · Primer tramo · Todos los presagios
- Usados en la ruta
- Acantilados · Archipiélago · Borrasca · Brisa · Cielo abierto · Cielo inquieto (regla del mundo) · Corona · Elemento dormido · Falla · Manantiales avaros · Noche larga · Primer vuelo · Puentes de cristal · Temporal · Viento (nivel) · Viento a favor (regla del mundo)
- Citados aquí o que citan esta entrada
- Aldeas · Aspecto · Cirro · Creencia de las islas · Día y noche · Diario del cielo · La historia de Aeolia · Lucerno · Milagros grandes · Mundo libre · Nembra · Oraciones · Refolo · Saetto · Tierras que cambian · Tregua · Volana
Novedades
- v24.6 Cada mundo tiene su cielo. En la ruta sigue la historia: claro y ventoso en los mundos de Volana, velado de lluvia en los de Nembra, cálido de atardecer en los de Lucerno, oscuro en los últimos. Los demás mundos tienen un cielo fijo: el mismo mundo, el mismo cielo.
- v24.1 El juego envía datos anónimos de funcionamiento: los errores, la fluidez (fotogramas por segundo, calidad gráfica, tiempos de carga) y el desarrollo de las partidas, también en qué punto del tutorial y de la ruta se para la gente. Sirven para encontrar errores y ver dónde el juego va lento.
- v24 En la Ruta de los Vientos y en el tutorial no cambia nada: las tierras que cambian, el templo por etapas y los milagros grandes están en las otras partidas.
- v24 Los Presagios, la simetría «Cruz», los aspectos y las cuadrillas del Recolector ahora están en tu idioma. La hazaña «Fin de la ruta» pide los quince mundos.
- v23 En la Ruta de los Vientos la gente llega en los tres últimos cielos: la aldea en Rocca Renastella, las islas creyentes en Olmafonda, las oraciones en Piedracuervo. Lo explican el briefing y la hoja «Nuevo en este cielo».
- v22.2 Al final de «Aprende a jugar», el botón principal es «Empezar la campaña»: te lleva al prólogo de la Ruta de los Vientos y a Albena, el primer mundo, con apagadas las cartas que la campaña todavía no ha abierto. Antes empezaba una partida libre en Primer vuelo, en un mundo cualquiera.
- v22 Campañas: la Ruta de los Vientos ahora está en una pantalla Campañas, con una carta pintada que dice en qué mundo y en qué capítulo estás y qué llega en el mundo siguiente. Las próximas campañas aparecerán ahí.
- v22 Cuenta: en Ajustes → Perfil puedes crear una cuenta con correo y contraseña (hay que tener al menos 14 años; si tienes menos, la crea tu padre o tu madre). Conservas todo lo que has hecho hasta ahora: ruta, Cirro, partidas guardadas, puntuación y nombre.
- v21 Cirro nunca se hace más fuerte. De una partida a otra recuerda lo aprendido y solo cambia de aspecto: más grande a las 10 partidas y a las 30, puntas de las plumas del color del elemento que más usas, barriga clara si repara mucho, alas oscuras si golpea mucho. Cirro se guarda en este móvil u ordenador, junto con los progresos de la ruta.
- v21 El relato de introducción es nuevo: una película de catorce escenas, con Refolo contando cómo Volana duerme en Piedracuervo y que quien la despierte elegirá adónde va su primer aliento. Quien había visto el relato viejo ve el nuevo una vez, al empezar; luego lo encuentra en «El relato». Al final te lleva a «Aprende a jugar». El prólogo de la Ruta de los Vientos ahora es un recordatorio corto.
- v21 Cirro, la mano y los signos no están en el tutorial ni en la Ruta de los Vientos. El Presagio Manos desnudas también prohíbe la mano.
- v21 Después de una partida de la Ruta de los Vientos, «Menú» al final de la partida y «Salir» desde la pausa te devuelven al mundo libre que habías elegido, no al mundo de la ruta.
- v20 En la Ruta de los Vientos no hay creencia, oraciones ni aldeas: la ruta enseña una cosa cada vez.
- v20 La línea del Dios y el botón Aldea no están en el relato, en el tutorial ni en la Ruta de los Vientos.
- v20 Después de una partida de la Ruta de los Vientos, la pantalla de inicio vuelve al mundo que habías elegido. Antes la Escaramuza volvía a empezar en el mundo de la ruta, y ahí las visitas de los dioses, la noche, las aldeas y las oraciones seguían apagadas hasta recargar la página.
- v20 En la Ruta de los Vientos la noche llega en los tres últimos cielos: Rocca Renastella, Las islas de Olmafonda y Los cielos de Piedracuervo. Los briefings y el diario lo cuentan.
- v20 En Piedracuervo, cuando Volana despierta, una línea dice qué Dios has llegado a ser a lo largo de la ruta: Dios protector, Dios tormenta o todavía Dios joven.
- v19 Diario del cielo: después de cada cielo ganado en la Ruta de los Vientos, Refolo escribe una página sobre ese cielo. Se lee al final de la partida y desde la carta del mundo; todas las páginas están también en la wiki.
- v19 En la Ruta de los Vientos no hay noche: la ruta enseña una cosa cada vez.
- v18 En las partidas a cuatro los mensajes siguen la historia: el Custodio enemigo llevado a tu altar se hace luz y sube a los dioses. En las Hazañas, la ruta también dice quince mundos.
- v17.3 La Ruta de los Vientos tiene quince mundos en seis capítulos, y cada mundo te da una sola cosa nueva. Se empieza con puentes, Recolectores, Ráfagas y Estelas; luego llegan, un mundo cada vez, el Muro, los cuatro elementos, los especiales, la fe y los milagros, las cuadrillas, los nidos y la tregua.
- v17.3 La historia tiene sus dioses: Volana del Viento, Saetto del Rayo, Nembra de la Lluvia y Lucerno del Sol. Cada capítulo es el encuentro con uno de ellos. Volana duerme en el primer manantial, en Piedracuervo, y Sterpa, el espíritu de un templo del sur, corre a despertarla antes que tú.
- v17.3 Tres mundos nuevos: Seriso, Lunaria y Pietra di Fiorina. En Porto Dorabruna, Sterpa te propone la tregua: si la aceptas, la ruta se detiene ahí.
- v17.3 Quien ya había avanzado en la ruta no pierde nada: los mundos ganados siguen ganados, y los mundos nuevos que van antes cuentan como ganados.
- v17.3 Con la ruta y las ramas cambian las reglas: las repeticiones y las partidas guardadas de la v17.2 se abren con la página de la v17.2, como con las versiones anteriores.
- v17.2 Cada mundo de la Ruta de los Vientos y el Mundo del día tienen un briefing que dice qué te espera en ese cielo. Al final de la partida, una línea cuenta cómo te ha ido en ese mundo.
- v15 Debajo hay una lista corta: La Ruta de los Vientos, Partida en línea, Mundo del día, Partidas guardadas. «Partidas en pausa» solo aparece cuando tienes alguna. Hazañas, Repeticiones y Ajustes son iconos de abajo.
- v14 Al final de la partida, los tres botones de abajo ya no se cortan en los móviles estrechos: Menú y Ruta están en una línea, y Revancha debajo, tan ancho como la pantalla.
- v13 La Ruta de los Vientos: doce mundos para ganar uno tras otro. Se empieza en Primer vuelo y se llega a Temporal, con reglas del mundo cada vez más duras. Cada mundo ganado abre el siguiente.
- v13 En el mapa de la ruta ves los mundos ganados, el que está abierto y los que siguen cerrados. Toca un mundo para ver su forma, su nivel y su premio.
- v13 Presagios: antes de un mundo de la ruta puedes elegir algunos para hacerlo más difícil, por ejemplo menos viento al principio, un enemigo más rápido o ningún especial. Cada uno vale de 1 a 3 marcas, y las marcas abren aspectos nuevos.
- v13 Aspecto: colores del estandarte, sellos, tonos del cielo y adornos del templo, ganados a lo largo de la ruta. Solo cambian cómo se ve tu lado, nunca el juego.
- v13 La ruta se guarda en el dispositivo. En la web también se guarda en línea, unida a tu jugador.