Aeolia Wiki Templo
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Construcción

Templo

El corazón de cada lado. Da un poco de viento, ilumina los cuatro elementos y guarda al Custodio. Si cae, el enemigo puede ganar.

Cómo se usa

El templo no se construye: cada lado tiene uno en la isla de casa. Tiene 3000 de vida. Él solo da 0,6 de viento por segundo y guarda como mucho 400. Enciende la luz de los cuatro elementos en un círculo de radio 8,25 casillas: ahí puedes construir torres de cada elemento que hayas desbloqueado. El templo está en medio de su patio, el atrio, de 3 casillas por 3, que siempre queda libre. Una torre en cruz golpea el templo si su fila o su columna pasa por el atrio. El templo no se repara a mano: solo un Escudo de luz cercano lo arregla, despacio.

Cuando cae

Cuando la vida llega a cero, el templo se derrumba. El Custodio cae aturdido, la luz del templo se apaga y el Portador enemigo puede salir a buscarlo. Si nadie se lleva al Custodio, después de 90 s el templo resurge con el 35 % de la vida. En las Horas tardías, en cambio, ya no resurge.

Puntos fuertes y débiles

Fuerte

  • Mucha vida y una renta que no se puede cortar.

Débil

  • No se mueve y no se repara a mano.
  • En las horas tardías el cielo lo desgasta, cada vez más deprisa.

Contra

Ninguna torre llega al templo enemigo desde la mitad del mapa. Alarga un puente hasta la fila o la columna de su atrio y pon ahí una torre en cruz, o lleva una torre en círculo cerca de su isla. Luego cubre el camino del Portador. Mira Cómo se gana.

Mira también

Presagios que la cambian
Templo frágil
Casa de los
Velados
Casa del
Custodio
Citados aquí o que citan esta entrada
Cómo se gana · Escudo de luz · Estelas y luz · Horas tardías · La historia de Aeolia · Portador · Primera partida · Recolector · Viento, el recurso

Esta entrada en el mapa de relaciones

Novedades

  • v24.2 En el reto «El cielo de Sterpa», el templo de Sterpa en la barra de arriba tiene el color de un aliado, no el rojo del enemigo.
  • v24.2 El final de un reto dice cómo ha ido: el tiempo, la etapa del templo, los puntos de la aldea, las islas que creen en ti, las burbujas cogidas por Cirro y los Velados perdidos. Si el reto no ha salido, vuelve la frase del Dios.
  • v24 El templo crece con la aldea: de la primera etapa sube a la segunda con 8 puntos, a la tercera con 14 y a la cuarta con 20. Cada etapa nueva da 300 de vida más y se ve: columnas, luego torres, luego una corona. Desde la segunda, la fe puede subir hasta 120 en vez de 100. En la cuarta Cirro se ve más grande, pero no más fuerte.
  • v24 Cuatro milagros grandes, uno por Dios: Marea de nubes, Noche de rayos, Vórtice que une, Mediodía largo. Solo haces uno por partida, desde el minuto quince, con el templo en la tercera etapa. Todos los ven llegar 20 segundos antes. Están en el panel de los milagros, debajo de los demás.
  • v24 En la Ruta de los Vientos y en el tutorial no cambia nada: las tierras que cambian, el templo por etapas y los milagros grandes están en las otras partidas.
  • v23 El viento que llega al templo es el mismo de antes. Los Velados vuelven con el hatillo más lleno. Un Recolector guarda más viento y lo recoge un poco más deprisa. El templo empieza con 80 de viento en vez de 50.
  • v23 La aldea crece más despacio, una etapa cada 40 segundos en vez de cada 15, y así sigue creciendo hasta el final de la partida. Primero amplía la casa más vieja: así nacen las casas grandes, que reparan un poco el templo. Los puntos de la aldea (uno por choza, dos por casa, tres por casa grande) se ven al tocar la gota de arriba.
  • v22.5 El Custodio espera en el atrio, al pie de las escaleras del templo, y ya no dentro del muro. Quien va al templo sube los escalones.
  • v22.5 Velados, Portadores, fieles que esperan y gente de las aldeas rodean templo, altar, casas, torres, árboles y rocas en vez de atravesarlos. Los fieles que esperan ya no están uno dentro de otro.
  • v22.5 Cuando una construcción nace encima de un árbol o de una roca, el árbol o la roca desaparecen. Los voladores se posan encima del nido y vuelan por encima de la cúpula del templo, y Cirro vuela por encima de las torres.
  • v22.1 La cruz de la Torre de ráfaga se ve entera aunque pase por una terraza más alta, como la del templo. Antes el brazo que subía a la terraza se quedaba bajo el suelo y desaparecía.
  • v22 Ahora una partida dura de 20 a 30 minutos. El viento llega más despacio, las construcciones cuestan más, el estante se recarga en 7 segundos y un templo caído se levanta a los 90 segundos. Las horas tardías empiezan en el minuto 22 y la tregua se puede proponer desde el minuto 15. La noche, las visitas de los dioses, las oraciones, las islas errantes y las oleadas del Asedio llegan más tarde.
  • v22 Los alcances son más o menos un tercio más cortos: la Ráfaga llega a 7 casillas, el Mortero a 8, el Pilón a 4 y media. Ninguna torre golpea ya un templo desde la mitad del mapa. Una torre en cruz golpea el templo si su fila o su columna pasa por el atrio, el patio de 3 por 3 casillas alrededor del templo.
  • v22 Las torres ya no rompen los puentes. Un disparo sobre un puente hiere a quien está encima, pero la tabla aguanta. Un puente cae con el tiempo si se queda separado del templo, por el cielo (la Ráfaga en las puntas, los rayos de la tormenta, la Cólera de Saetto) y por los poderes hechos para eso: Tempestad, Diluvio, Cisterna, Derrumbe y el entramado Llamarada. Ahora el Derrumbe también arrastra las tablas enemigas cercanas.
  • v22 Para parar al Portador hay que golpearlo a él: aguanta 60 de daño, luego cae y vuelve a su templo.
  • v22 En los niveles Borrasca y Temporal, desde el minuto diez el ordenador intenta llegar a tu templo antes de las horas tardías: una torre en su fila o en su columna y luego un puente para el Portador. Menos partidas acaban atascadas o en tregua.
  • v22 El tutorial enseña la cruz: la primera Ráfaga y la enemiga están en la misma fila, y un puente lleva la última Ráfaga a la fila del templo enemigo.
  • v22 En el móvil el mapa vuelve a quedar libre. Arriba hay una sola barra: viento, los dos templos con el reloj, una gota con la fe y el menú. Al tocar la gota se abren fe y seguidores, el Dios, Cirro, «Cuida la aldea» y el minimapa; cuando llega una oración, la gota se ilumina.
  • v21 Cirro, el guardián: cada templo tiene un pájaro de nube con corazón de piedra. Vuela solo y hace una cosa cada vez: repara tus construcciones y los puentes, escolta a un Velado, lanza una roca a la construcción enemiga más cercana, coge una burbuja de viento sobre tus tierras.
  • v20 Creencia de las islas: las islas menores cercanas miran tu templo y creen un poco en ti. Las casas, los Velados que pasan, los Recolectores trabajando y los milagros las hacen creer. Al llegar a 100, una isla de nadie pasa a ser tuya sin puente.
  • v20 Una isla que cree en ti aguanta Recolectores y Estelas y abre sus embarcaderos. Las torres se pueden poner cuando un puente la une al templo, y solo entonces los Velados van a buscar su viento.
  • v20 Aldeas: alrededor del templo, las casas de los seguidores nacen y crecen solas, de choza a casa grande. Dan fe y seguidores, y las casas grandes reparan el templo. Con «Aldea» eliges hacia dónde crecen. Las torres enemigas las pueden golpear.
  • v20 Oraciones: más o menos cada minuto y medio, un Dios trae una petición de los seguidores, igual para todos los templos. Cumplirla da fe y seguidores; dejarla pasar hace que se vayan dos.
  • v20 En el Diario del cielo, después de Piedracuervo, eres «el Dios del primer manantial»: «Custodio» solo es quien vigila el templo.
  • v20 Encima del templo enemigo pone qué Dios es: «enemigo: Dios tormenta 47».
  • v18 Visitas de los dioses: más o menos cada dos minutos, Volana, Saetto, Nembra o Lucerno pasan por el cielo. Veinte segundos antes, el mapa marca un círculo para cada templo, a la misma distancia, con el nombre del Dios y los segundos que faltan.
  • v18 Islas errantes: un islote de un cielo seco pasa sobre la batalla con el último manantial de su cielo, que da tres veces el viento de un manantial normal. Se para un minuto cerca de cada templo, en el punto marcado. Cuando se va, lo que habías construido encima vuelve a ser viento.
  • v17.3 La historia tiene sus dioses: Volana del Viento, Saetto del Rayo, Nembra de la Lluvia y Lucerno del Sol. Cada capítulo es el encuentro con uno de ellos. Volana duerme en el primer manantial, en Piedracuervo, y Sterpa, el espíritu de un templo del sur, corre a despertarla antes que tú.
  • v17.1 Gráficos pintados: contornos a pincel, luz cálida y violeta en capas, raíces de roca bajo las islas, un sendero del templo al embarcadero, el atardecer en las horas tardías. Con «Calidad gráfica: Baja» vuelve el aspecto sencillo de antes.
  • v17.1 Cuando un Custodio acaba en un altar enemigo, su lado sale de la partida: sus construcciones se apagan y sus puentes ceden. Gana el equipo que queda, o el último templo en pie.
  • v17.1 Arriba están los cuatro templos, cada uno con su color y su signo (círculo, cuadrado, triángulo, rombo): se distinguen también sin los colores. El minimapa colorea los puentes de cada lado.
  • v17 Los Velados suben de rango con las cargas que llevan al templo: en el rango 2 caminan más rápido y llega el Carro; en el rango 3 cada uno aguanta un golpe.
  • v17 Horas tardías: un reloj de arena en lugar del símbolo del templo que se está desgastando. En Primer vuelo y en Brisa, el mensaje dice también cuándo empieza el tuyo. Si un templo se derrumba por las horas tardías, el mensaje lo dice.
  • v16 Seguidores: cada templo tiene sus seguidores. El número está debajo del viento y sus figuras están delante del templo. Llegan cuando conectas manantiales y mantienes islas; si pierdes puentes o Velados, algunos se van.
  • v16 Cuantos más seguidores tienes, más Velados puede tener el templo y más deprisa nacen.
  • v16 Fe: la dan los Velados que rezan en el altar y los seguidores, hasta 100. Si el templo está bajo ataque o el Custodio está lejos, llega menos. Sirve para los milagros.
  • v15.1 Debajo de las barras de los dos templos está la salud en números: cuánta queda y cuánta había al principio, por ejemplo 2141/3000.
  • v14 Arriba solo quedan el viento, los dos templos con el reloj y el menú. Lo demás aparece cuando hace falta.
  • v14 Después de arrastrar, la vista sigue deslizándose un poco y se para con un toque. En el ordenador: flechas o WASD, botón central del ratón, Espacio para volver al templo, U para el último suceso. Desmontar con el teclado ahora es Supr.
  • v14 Música nueva, grabada por capas: crece con la batalla, tiene un tema para el templo atacado y otro para el rito, y el tiempo tiene sus propios sonidos. Si no se carga, suena la música de antes.
  • v13 Aspecto: colores del estandarte, sellos, tonos del cielo y adornos del templo, ganados a lo largo de la ruta. Solo cambian cómo se ve tu lado, nunca el juego.
  • v13 Ahora cada elemento tiene dos manantiales por lado: uno cerca y pobre, otro más lejos y rico. Una pareja de manantiales ricos está a mitad de camino entre los dos templos y se la disputan los dos. Si pierdes un manantial pero otro del mismo elemento sigue conectado, el elemento sigue siendo tuyo.
  • v13 Los Velados viven en el templo. Salen con las manos vacías, cogen el viento en el Recolector, lo traen y vuelven a salir. El templo hace nacer uno nuevo de vez en cuando, hasta un máximo que crece con los Recolectores conectados: el número está junto al viento.
  • v13 Un tramo de puente separado del templo no cae enseguida: cede despacio y se derrumba a los veinte segundos más o menos. Si lo vuelves a conectar antes, se arregla.
  • v12 En Primer vuelo y en Brisa el templo enemigo es más pequeño y las horas tardías lo golpean antes que al tuyo. En Primer vuelo también empiezas con más viento.
  • v12 Las partidas suelen durar entre 8 y 15 minutos. Las horas tardías empiezan antes y desgastan los templos más deprisa.
  • v12 En las horas tardías las torres de un templo caído se callan. Si los dos templos siguen en el suelo durante dos minutos y nadie se lleva un Custodio, gana quien ha aguantado más.
  • v07 Los Velados llevan a pie el viento de cada recolector hasta el templo. Si el puente se derrumba, caen con él, y si los golpeas su carga se queda ahí para quien la coja.
  • v07 El Custodio camina entre el templo y un altar aparte y tiene su propia salud. Cuando sale lo puedes golpear, y si le disparan se para.
  • v06 El templo aguanta más y también da viento a quien se ha quedado encerrado, así se puede remontar. En el nivel Viento una partida dura de 7 a 10 minutos.